一.实验目的
1. 掌握面向对象程序设计的方法。明确类与对象的概念,掌握面向对象设计七大原则;
2. 掌握常见的设计模式以及类图的描述。
二. 实验内容
1.功能描述几乎所有的RPG游戏(一种源自《龙与地下城》的游戏类型)在进入游戏时都会让用户自己来创建自己喜欢的角色。本次上机要求编写一个简化的创建游戏角色的程序。
2.游戏角色应有的属性
本题目要求的游戏角色应有以下属性:名字、性别、种族、职业、力量、敏捷、体力、智力、智慧、生命值和魔法值。
名字:不超过50个字符。
性别:可以选择男性和女性。
种族:一共可选五个种族,人类、精灵、兽人、矮人和元素。
职业:可选六种职业,狂战士、圣骑士、刺客、猎手、祭司和巫师。
其余属性均为整数。
本题目要求首先用户输入角色姓名,然后由用户选择角色性别,然后由用户选择种族,然后选择职业,然后自动分配力量、敏捷、体力、智力和智慧属性,并计算生命值和魔法值。
生命值=体力*20。
魔法值=(智力+智慧)*10。
3.职业限制很多职业会限制某些种族选择,例如兽人不能就职圣骑士等等,种族和职业的限制表如下:
所以在要求用户选择职业时,输出信息里面只能有用户所选择种族可以就职的职业。
4.初始属性
本题目要求力量、敏捷、体力、智力和智慧要求是随机值(利用随机数函数来取得随机数),但是五项属性的总和应该是100,并且应该和职业相关。
例如狂战士的体力和力量就要比较高,而巫师需要较高的智力,而祭司则需要较高的智慧。各职业初始属性的大致比例应遵从下表:
5.显示信息最后向用户显示该角色的所有信息,然后询问用户是否满意,如用户不满意则重新创建,若用户满意则程序结束,并将用户创建角色的相关信息写入文件保存。
三.要求完成实验报告包含以下内容:
1.题目分析
a.创建基类PLAYER,输入并输出玩家的姓名和性别;
b.派生类Race,输入角色的种族和职业;
c.ATTRIBUTE类,输入职业的各个属性;
d.Output类用来显示各个信息;
e.file类将信息存入文档;
2.类图设计 使用UML的类图结构设计,要求遵循面向对象设计的7大原则,使用适合的设计模式。
3.程序实现程序源代码(请写入必要的注释),优化功能请在注释中进行说明。
#include
#include
#include
#include
#include
using namespace std;
class PLAYER//角色类基类,包括玩家的姓名,性别等
{
public:
char Name[50];//姓名
int sex;//选择性别
string Sex;//性别
void get_Name();//从键盘中输入姓名
void get_sex();//获取性别
};
void PLAYER::get_Name()
{
cout << "请输入游戏角色姓名:" << endl;
cin >> Name;
cout<<"您创建的游戏角色名为:" << Name<> sex;
switch (sex){
case 1:
Sex="男性";
cout <<"您选择的角色性别为:"<< Sex<> race;
switch (race)
{
case 1:
RACE = "人类";
cout <<"您选择的种族为:"<< RACE;
break;
case 2:
RACE = "精灵";
cout << "您选择的种族为:" << RACE;
break;
case 3:
RACE = "兽人";
cout << "您选择的种族为:" << RACE;
break;
case 4:
RACE = "矮人";
cout << "您选择的种族为:" << RACE;
break;
case 5:
RACE = "元素";
cout << "您选择的种族为:" << RACE;
break;
default:
cout << "选择错误,请重新选择" << endl;
}
if(race>=1&&race<=5)
{break;}
}
}
void Race::get_Occ()//控制那些种猪不能选的职业
{
while(1)
{
switch (race)
{
case 1:
cout<< "可选职业为" << endl;
cout << "1.狂战士 2.圣骑士 3.刺客 4.猎手 5.祭司 6.巫师" << endl;
break;
case 2:
cout << "可选职业为" << endl;
cout << "3.刺客 4.猎手 5.祭司 6.巫师" << endl;
break;
case 3:
cout << "可选职业为" << endl;
cout << "1.狂战士 4.猎手 5.祭司"<< endl;
break;
case 4:
cout << "可选职业为" << endl;
cout << "1.狂战士 2.圣骑士 5.祭司 " << endl;
break;
case 5:
cout << "可选职业为" << endl;
cout << "5.祭司 6.巫师" << endl;
break;
}
cin >> occ;
if (race == 1 && (occ >= 1 && occ<= 6)) break; //判断对应的种族下是否有对应的职业
else if (race == 2 && (occ > 2 && occ < 7)) break; //以及限制不同的种族下可选择的职业
else if (race == 3 && (occ == 1 || occ == 4 || occ == 5)) break;
else if (race == 4 && (occ == 1 || occ== 2 || occ == 5)) break;
else if (race== 5 && (occ > 4 && occ < 7)) break;
else cout << "输入错误,请重新输入" << endl;
}
switch (occ)
{
case 1: OCC= "狂战士";break;
case 2: OCC = "圣骑士";break;
case 3: OCC = "刺客";break;
case 4: OCC = "猎手"; break;
case 5: OCC = "祭司"; break;
case 6:OCC = "巫师"; break;
}
cout << "您选择的种族为" << RACE << endl;
cout<< "您选择的职业为" << OCC << endl;
}
class ATTRIBUTE :public Race//属性 力量、敏捷、体力、智力和智慧要求是随机值(利用随机数函数来取得随机数),
{
protected:
int STR;//力量
int AGL;//敏捷
int VIT;//体力
int INT;//智力
int WIS;//智慧
int HP;//生命值
int MP;//魔法值
public:
int nature_Random(int num1,int num2,int num3,int num4,int num5);//随机生成属性函数及五个属性初值
int nature(int occ);//取决于职业的属性偏差
friend class Output;
friend class File;
};
/*随机数生成角色属性*/
int ATTRIBUTE::nature_Random(int num1, int num2, int num3, int num4, int num5)
{
int sum;//属性值总和
srand((unsigned)time(NULL));
do
{
STR = (rand() % 10)-5 + num1;//力量
AGL = (rand() % 10)-5 + num2;//敏捷
VIT = (rand() % 10)-5 + num3;//体力
INT = (rand() % 10)-5 + num4;//智力
WIS = (rand() % 10)-5 + num5;//智慧
sum = STR + AGL + VIT + INT + WIS;//总和
} while (sum!=100);
HP = VIT * 20;//生命值
MP = (INT + WIS) * 10;//魔法值
return 0;
}
//取决于职业的属性生成值
int ATTRIBUTE::nature(int occ)
{
if (occ == 1) nature_Random(35, 15, 25, 5, 5);//狂战士的基础属性
if (occ == 2) nature_Random(20, 10, 25, 15, 15);//圣骑士的基础属性
if (occ == 3) nature_Random(15, 30, 15, 10, 15);//刺客的基础属性
if (occ == 4) nature_Random(10, 35, 10, 5, 25);//猎手的基础属性
if (occ == 5) nature_Random(10, 25, 10, 30, 20);//祭司的基础属性
if (occ == 6) nature_Random(5, 15, 5, 15, 45);//巫师的基础属性
return 0;
}
class Output //将角色属性输出到显示器上
{
public:
void show(PLAYER &, Race &, ATTRIBUTE &);
};
/*向界面输出角色信息*/
void Output::show(PLAYER &l, Race &r, ATTRIBUTE &n)
{
cout << endl;
cout << "**********************************************************" << endl;
cout << "\t姓名\t\t\t" << l.Name << endl;
cout << "**********************************************************" << endl;
cout << "\t性别\t\t\t" << l.Sex << endl;
cout << "**********************************************************" << endl;
cout << "\t种族\t\t\t" << r.RACE << endl;
cout << "**********************************************************" << endl;
cout << "\t职业\t\t\t" << r.OCC << endl;
cout << "**********************************************************" << endl;
cout << "\t力量\t\t\t" << n.STR << endl;
cout << "**********************************************************" << endl;
cout << "\t敏捷\t\t\t" << n.AGL << endl;
cout << "**********************************************************" << endl;
cout << " \t体力\t\t\t" << n.VIT << endl;
cout << "**********************************************************" << endl;
cout << "\t智力\t\t\t" << n.INT << endl;
cout << "**********************************************************" << endl;
cout << "\t智慧\t\t\t" << n.WIS << endl;
cout << "**********************************************************" << endl;
cout << "\t生命值\t\t\t" << n.HP << endl;
cout << "**********************************************************" << endl;
cout << "\t魔法值\t\t\t" << n.MP << endl;
cout << "**********************************************************" << endl;
}
class File //将角色信息保存到文档
{
public:
void file(PLAYER &, Race &, ATTRIBUTE &);
};
/*写入文件函数,保存创建角色的信息*/
void File ::file(PLAYER &l, Race &r, ATTRIBUTE &n)
{
ofstream f1("data.txt");//若文件存在,则直接更新写入;若不存在,则创建文件再写入
f1 << "您创建的角色信息如下" << endl;
f1 << "**********************************************************" << endl;
f1 << "\t姓名\t\t\t" << l.Name << endl;
f1 << "**********************************************************" << endl;
f1 << "\t性别\t\t\t" << l.Sex << endl;
f1 << "**********************************************************" << endl;
f1 << "\t种族\t\t\t" << r.RACE << endl;
f1 << "**********************************************************" << endl;
f1 << "\t职业\t\t\t" << r.OCC<< endl;
f1 << "**********************************************************" << endl;
f1 << "\t力量\t\t\t" << n.STR << endl;
f1 << "**********************************************************" << endl;
f1 << "\t敏捷\t\t\t" << n.AGL << endl;
f1 << "**********************************************************" << endl;
f1 << " \t体力\t\t\t" << n.VIT << endl;
f1 << "**********************************************************" << endl;
f1 << "\t智力\t\t\t" << n.INT << endl;
f1 << "**********************************************************" << endl;
f1 << "\t智慧\t\t\t" << n.WIS << endl;
f1 << "**********************************************************" << endl;
f1 << "\t生命值\t\t\t" << n.HP << endl;
f1 << "**********************************************************" << endl;
f1 << "\t魔法值\t\t\t" << n.MP << endl;
f1 << "**********************************************************" << endl;
}
int main()
{
PLAYER l;
Race r;
ATTRIBUTE n;
Output o;
File f;
int x;
do{
l.get_Name();
l.get_sex();
r.get_Race();
r.get_Occ();
n.nature(r.occ);
o.show(l,r,n);
cout << endl;
cout << "对生成的角色是否满意?如不满意,则重新生成" << endl;
cout << "0.满意 1.不满意" << endl;
cin >> x;
} while (x);
f.file(l, r, n);
cout << "保存成功" << endl;
return 0;
}
4.调试、测试及运行结果
5.经验归纳
1.变量封装后,不是所以函数都能访问的。
2.protectde的访问范围不能用于全局范围。private是只能在同一类里访问,default是在同一类同一个包里,public的访问范围最大。
3. 友元函数的声明可以放在类的私有部分,也可以放在公有部分,它们是没有区别的,都说明是该类的一个友元函数。
4. 在本次程序的实现过程中主要需要掌握的是类的创建与继承,因为是面向对象的程序设计,要掌握对象的创建与使用。