Unity3D_场景の烘培

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Unity自带的烘培系统做个傻瓜式流程记录,以备不时之需。

1.制作要烘培的场景

一般需要模型师提供,导入Unity之后需要展UV。

Unity3D_场景の烘培_第1张图片
选中要烘培的模型,在Inspector面板勾选“Generate Lightmap UVs”,应用-Apply。读条完成后UV成功展开,模型面数越多展UV时间越长。

本例子试用子自带的基础模型,省略展UV这一步骤。

Unity3D_场景の烘培_第2张图片

2.调整灯光、阴影

在场景内设置好灯光位置和光亮,并选择一种阴影模式。

Unity3D_场景の烘培_第3张图片

(默认情况下只有平行光才能实时显示阴影,其它类型光照没有实时阴影,但红配出来还是会有阴影。)

Unity3D_场景の烘培_第4张图片

点光源、聚光源也想要实时阴影怎么办?首先打开PlayerSettings面板(Edit > Project Settings >  Player)。

Unity3D_场景の烘培_第5张图片

将Rendering Path 设置为延迟光照 Deferred Lighting。这是在场景内设置一个点光源看发生了什么?点光源的阴影也被显示出来了

Unity3D_场景の烘培_第6张图片

3.烘培

打开烘培面板Lightmapping (Windows > Lightmapping)
Hierarchy面板选中要烘培的模型,全部设置为Static。

或者在Lightmapping 面板设置
Unity3D_场景の烘培_第7张图片
之后就是调整参数。可参考Unity圣殿文档: http://game.ceeger.com/Manual/LightmappingInDepth.html

4.完成

完成一上步骤后在Lightmapping 面板点击Bake Scene。
Unity3D_场景の烘培_第8张图片    Unity3D_场景の烘培_第9张图片
双通道后配出后不带影子,灯光需要保留。
Unity3D_场景の烘培_第10张图片
单通道烘培后附带影子,可以不保留灯光。单通道烘培省资源。(适当的调节参数效果更好)
我是程序员~!不是美工~!这仅仅是技术测试~!不要在意这些细节~!

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