(此文章,非入门或工具类分享,懂的人就懂了,不懂的人就看看就好了,请随意)
刷完大地图后
在电脑PC上还行
但是发布到手机上就GPU“损耗”严重
2020年,因祸得福,很长时间电脑很多旧开发工具,各种LIB,各种TOOLS装了一堆,导致不能连真机,每次只能回公司慢慢搞,没想到2020流年不利,很多大事件,而我的小世界里电脑和硬盘也都莫名都爆了,只能重新买一台笔记本开发,全新的系统,轻量的工具Suits, 配合上之前用华为真机踩的坑,现在居然完美避开所有调试和发布坑,居然可以用FrameDebugger抓帧,那就不客气了,火力全开。
(什么drawcall, 合批,剔除这些懒得说了,我真心“不懂”,如果你能讲清楚,说明白,欢迎留下您的意见)
抓帧结果,如上图:
GBuffer 指Geometry Buffer,亦即“物体缓冲”
FowardObjects2Depth 构建深度图
CopyDepth
Reflection
Emissive 自发光
Lighting 环境光
DepthNormal
ShadowMap 阴影影杀图
SkyBox 天空盒
ImageEffects 后期特效
(Warning解决方案有二个方向,要不就是2018优化,要不就是换方案)
“”You may reduce CPU draw call overhead by setting the detail resolution per path as high as possible, relative to detail resolution“”
基本上用Unity2018,插件很可能会各种异常,unature这插件也不例外,所以还是用回Unity5.6.7,先深入研究