Android 性能优化之 Activity 启动耗时分析

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桔妹导读:Activity 的启动速度是很多开发者关心的问题,当页面跳转耗时过长时,App 就会给人一种非常笨重的感觉。在遇到某个页面启动过慢的时候,开发的第一直觉一般是 onCreate 执行速度太慢了,然后在 onCreate 方法前后记录下时间戳计算出耗时。不过有时候即使把 onCreate 方法的耗时优化了,效果仍旧不明显。实际上影响到 Activity 启动速度的原因是多方面的,需要从 Activity 的启动流程入手,才能找到真正问题所在。

0.

目录

1. Activity启动流程

  • ActiivtyA Pause流程

  • ActivityB Launch流程

  • ActivityB Render流程

2. 耗时统计方案

  • 系统耗时统计

  • 三种耗时

    • Pause耗时

    • Launch耗时

    • Render耗时

  • 应用内统计方案

    • Hook Instrumentation

    • Hook Looper-Printer

    • Hook ActivityThread$H

3. 总结

4. 参考

1.

Activity启动流程

如果要给 Activity 的「启动」做一个定义的话,个人觉得应该是:从调用 startActivity到Activity可被操作为止,代表启动成功。所谓的可被操作,是指可接受各种输入事件,比如手势、键盘输入之类的。换个角度来说,也可以看成是主线程处于空闲状态,能执行后续进入的各种Message。

Activity的启动可以分为三个步骤,以ActivityA启动ActivityB为例,三步骤分别为:

  • 以ActivityA调用startActivity,到ActivityA成功pause为止

  • ActivityB成功初始化,到执行完resume为止

  • ActivityB向WSM注册窗口,到第一帧绘制完成为止

Activity启动涉及到App进程与ActivityManagerService(AMS)、WindowManagerService(WMS)的通信,网上关于这个流程的文章很多,这边就不再具体描述了,只列一下关键方法的调用链路。

ActiivtyA Pause流程

当ActivityA使用startActivity方法启动ActivityB时,执行函数链路如下:

ActivityA.startActivity->Instrumentation.execStartActivity->ActivityManagerNative.getDefault.startActivity->ActivityManagerService.startActivityAsUser->ActivityStarter.startActivityMayWait->ActivityStarter.startActivityLocked->ActivityStarter.startActivityUnchecked->ActivityStackSupervisor.resumeFocusedStackTopActivityLocked->ActivityStack.resumeTopActivityUncheckedLocked->ActivityStack.resumeTopActivityInnerLocked->ActivityStack.startPausingLocked->ActivityThread$$ApplicationThread.schedulePauseActivity->ActivityThread.handlePauseActivity-> └ActivityA.onPauseActivityManagerNative.getDefault().activityPaused

当 App 请求 AMS 要启动一个新页面的时候,AMS 首先会 pause 掉当前正在显示的 Activity,当然,这个 Activity 可能与请求要开启的 Activity 不在一个进程,比如点击桌面图标启动 App ,当前要暂停的 Activity 就是桌面程序 Launcher。在 onPause 内执行耗时操作是一种很不推荐的做法,从上述调用链路可以看出,如果在 onPause 内执行了耗时操作,会直接影响到 ActivityManagerNative.getDefault().activityPaused() 方法的执行,而这个方法的作用就是通知 AMS,“当前 Activity 已经已经成功暂停,可以启动新 Activity 了”。

ActivityB Launch流程

在AMS接收到App进程对于activityPaused方法的调用后,执行函数链路如下

ActivityManagerService.activityPaused->ActivityStack.activityPausedLocked->ActivityStack.completePauseLocked->ActivityStackSupervisor.resumeFocusedStackTopActivityLocked->ActivityStackSupervisor.resumeFocusedStackTopActivityLocked->ActivityStack.resumeTopActivityUncheckedLocked->ActivityStack.resumeTopActivityInnerLocked->ActivityStackSupervisor.startSpecificActivityLocked-> └1.启动新进程:ActivityManagerService.startProcessLocked 暂不展开 └2.当前进程:ActivityStackSupervisor.realStartActivityLocked->ActivityThread$$ApplicationThread.scheduleLaunchActivity->Activity.handleLaunchActivity-> └Activity.onCreate └Activity.onRestoreInstanceState └handleResumeActivity   └Activity.onStart->   └Activity.onResume->   └WindowManager.addView->

AMS 在经过一系列方法调用后,通知 App 进程正式启动一个 Actviity,注意如果要启动 Activity 所在进程不存在,比如点击桌面图标第一次打开应用,或者 App 本身就是多进程的,要启动的新页面处于另外一个进程,那就需要走到 ActivityManagerService.startProcessLocked 流程,等新进程启动完毕后再通知 AMS,这里不展开。按照正常流程,会依次走过 Activity 生命周期内的 onCreate、onRestoreInstanceState、onStart、onResume 方法,

这一步的耗时基本也可以看成就是这四个方法的耗时,由于这四个方法是同步调用的,所以可以通过以 onCreate 方法为起点, onResume 方法为终点,统计出这一步骤的总耗时。

ActivityB Render流程

在ActivityB执行完onResume方法后,就可以显示该Activity了,调用流程如下:

WindowManager.addView->WindowManagerImpl.addView->ViewRootImpl.setView->ViewRootImpl.requestLayout->ViewRootImpl.scheduleTraversals->Choreographer.postCallback->WindowManagerSerivce.add

这一步的核心实际上是Choreographer.postCallback,向Choreographer注册了一个回调,当Vsync事件到来时,就会执行下面的回调进行ui的渲染。

ViewRootImpl.doTraversal->ViewRootImpl.performTraversals->ViewRootImpl.relayoutWindowViewRootImpl.performMeasureViewRootImpl.performLayoutViewRootImpl.performDrawViewRootImpl.reportDrawFinished

这里分别执行了  performMeasure、performLayout、performDraw,实际上就是对应到DecorView 的测量、布局、绘制三个流程。由于 Android 的UI是个树状结构,作为根View的DecorView的测量、布局、绘制,会调用到所有子View相应的方法,因此,这一步的总耗时就是所有子View在测量、布局、绘制中的耗时之和,如果某个子View在这三个方法中如果进行了耗时操作,就会拖慢整个UI的渲染,进而影响Activity第一帧的渲染速度。

2.

耗时统计方案

知道了Actviity启动流程的三个步骤和对应的方法耗时统计方法,那该如何设计一个统计方案呢?在这之前,可以先看看系统提供的耗时统计方法。

系统耗时统计

打开 Android Studio的Logcat ,输入过滤关键字 ActivityManager, 在启动一个 Actviity 后就能看到如下日志:

末尾的+59ms便是启动该Activity的耗时。这个日志是Android系统在AMS端直接输出的,《WMS常见问题一(Activity displayed延迟)》这篇文章分析了系统耗时统计的方法,简单来说,上述日志是通过ActivityRecord.reportLaunchTimeLocked方法打印出来的。

 ActivityRecord.java
private void reportLaunchTimeLocked(final long curTime) { ...... final long thisTime = curTime - displayStartTime; final long totalTime = stack.mLaunchStartTime != 0 ? (curTime - stack.mLaunchStartTime) : thisTime; if (SHOW_ACTIVITY_START_TIME) { Trace.asyncTraceEnd(TRACE_TAG_ACTIVITY_MANAGER, "launching: " + packageName, 0); EventLog.writeEvent(AM_ACTIVITY_LAUNCH_TIME, userId, System.identityHashCode(this), shortComponentName, thisTime, totalTime); StringBuilder sb = service.mStringBuilder; sb.setLength(0); sb.append("Displayed "); sb.append(shortComponentName); sb.append(": "); TimeUtils.formatDuration(thisTime, sb); if (thisTime != totalTime) { sb.append(" (total "); TimeUtils.formatDuration(totalTime, sb); sb.append(")"); } Log.i(TAG, sb.toString()); } ...... }

其中 displayStartTime 是在 ActivityStack.setLaunchTime() 方法中设置的,具体调用链路:

ActivityStackSupervisor.startSpecificActivityLocked->   └ActivityStack.setLaunchTimeActivityStackSupervisor.realStartActivityLocked->ActivityThread$$ApplicationThread.scheduleLaunchActivity->Activity.handleLaunchActivity->ActivityThread$$ApplicationThread.scheduleLaunchActivity->
Activity.handleLaunchActivity->

在 ActivityStackSupervisor.startSpecificActivityLocked 方法中调用了 ActivityStack.setLaunchTime(),而 startSpecificActivityLocked 方法最终会走到 App 端的 Activity.onCreate 方法,所以统计开始的时间实际上就是 App 启动中的第二步开始的时间。

而 ActivityRecord.reportLaunchTimeLocked 方法自身的调用链如下:

ViewRootImpl.reportDrawFinished->Session.finishDrawing->WindowManagerService.finishDrawingWindow->WindowSurfacePlacer.requestTraversal->WindowSurfacePlacer.performSurfacePlacement->WindowSurfacePlacer.performSurfacePlacementLoop->RootWindowContainer.performSurfacePlacement->WindowSurfacePlacer.handleAppTransitionReadyLocked->WindowSurfacePlacer.handleOpeningApps->AppWindowToken.updateReportedVisibilityLocked->AppWindowContainerController.reportWindowsDrawn->ActivityRecord.onWindowsDrawn->ActivityRecord.reportLaunchTimeLocked

在启动流程第三步UI渲染完成后,App 会通知 WMS,紧接着 WMS 执行一系列和切换动画相关的方法后,调用到 ActivityRecord.reportLaunchTimeLocked,最终打印出启动耗时。

由上述流程可以看到,系统统计并没有把 ActivityA的pause 操作耗时计入 Activity 启动耗时中。不过,如果我们在 ActivityA 的 onPause 中做一个 Thread.sleep(2000) 操作,会很神奇地看到系统打印的耗时也跟着变了。

这次启动耗时变成了 1.571s,明显是把 onPause 的时间算进去了,但是却小于 onPause 内休眠的2秒。其实,这是由于 AMS 对于 pause 操作的超时处理导致的,在 ActivityStack.startPausingLocked 方法中,会执行到 schedulePauseTimeout 方法。

    ActivityThread.java
private static final int PAUSE_TIMEOUT = 500;
private void schedulePauseTimeout(ActivityRecord r) { final Message msg = mHandler.obtainMessage(PAUSE_TIMEOUT_MSG); msg.obj = r; r.pauseTime = SystemClock.uptimeMillis(); mHandler.sendMessageDelayed(msg, PAUSE_TIMEOUT); if (DEBUG_PAUSE) Slog.v(TAG_PAUSE, "Waiting for pause to complete..."); }
...
private class ActivityStackHandler extends Handler {
@Override public void handleMessage(Message msg) { switch (msg.what) { case PAUSE_TIMEOUT_MSG: { ActivityRecord r = (ActivityRecord)msg.obj; // We don't at this point know if the activity is fullscreen, // so we need to be conservative and assume it isn't. Slog.w(TAG, "Activity pause timeout for " + r); synchronized (mService) { if (r.app != null) { mService.logAppTooSlow(r.app, r.pauseTime, "pausing " + r); } activityPausedLocked(r.appToken, true); } } break;

 

这个方法的作用在于,如果过了 500ms,上一个要暂停 Activity 的进程还没有回调 activityPausedLocked 方法,AMS 就会自己调用 activityPausedLocked 方法,继续之后的 Launch 流程。所以过了 500ms 之后,AMS 就会通知 App 进程启动 ActivityB 的操作,然而此时 App进程仍旧被 onPause 的 Thread.sleep 阻塞着,所以只能再等待 1.5s 才能继续操作,因此打印出来的时间是 2s-0.5s+ 正常的耗时。

▍三种耗时

说完了系统的统计方案,接下去介绍下应用内的统计方案。根据前面的介绍,若想自己实现 Activity 的启动耗时统计功能,只需要以 startActivity 执行为起始点,以第一帧渲染为结束点,就能得出一个较为准确的耗时。不过,这种统计方式无法帮助我们定位具体的问题,当遇到一个页面启动较慢时,我们可能需要知道它具体慢在哪里。而且,由于启动过程中涉及到大量的系统进程耗时和 App 端 Framework 层的方法耗时,这块耗时又是难以对其进行干涉的,所以接下去会把统计的重点放在通过编码能影响到的耗时上,按照启动流程的三个步骤,划分为三种耗时。

Pause耗时

尽管启动 Activity 的起点是 startActivity 方法,但是从调用这个方法开始,到 onPause 被执行到为止,其实都是 App 端 Framework 层与 AMS 之间的交互,所以这里把第一阶段 Pause 的耗时统计放在 onPause 方法开始时候。这一块的统计也很简单,只需要计算一下 onPause 方法的耗时就足够了。

有些同学可能会疑惑:是否 onStop 也要计入 Pause 耗时。并不需要,onStop 操作其实是在主线程空余时才会执行的,在 Activity.handleResumeActivity 方法中,会执行Looper.myQueue().addIdleHandler(new Idler()) 方法,Idler定义如下:

   

 ActivityThread.java
private class Idler implements MessageQueue.IdleHandler { @Override public final boolean queueIdle() { ...... am.activityIdle(a.token, a.createdConfig, ...... return false; }    }

addIdleHandler 表示会放入一个低优先级的任务,只有在线程空闲的时候才去执行,而 am.activityIdle 方法会通知 AMS 找到处于 stop 状态的 Activity,通过 Binder 回调 ActivityThread.scheduleStopActivity,最终执行到 onStop。而这个时候,UI 第一帧已经渲染完毕。

Launch耗时

Launch 耗时可以通过 onCreate、onRestoreInstanceState、onStart、onResume 四个函数的耗时相加得出。在这四个方法中,onCreate 一般是最重的那个方法,因为很多变量的初始化都会放在这里进行。

另外,onCreate 方法中还有个耗时大户是 LayoutInfalter.infalte 方法,调用 setContentView 会执行到这个方法,对于一些复杂布局的第一次解析,会消耗大量时间。由于这四个方法是同步顺序执行的,单独把某些操作从 onCreate 移到 onResume 之类的并没有什么意义,Launch 耗时只关心这几个方法的总耗时。

Render耗时

从 onResume 执行完成到第一帧渲染完成所花费的时间就是 Render 耗时。Render 耗时可以用三种方式计算出来。

◎ 第一种方法-IdleHandler:

   

Activity.java
@Override protected void onResume() { super.onResume(); final long start = System.currentTimeMillis(); Looper.myQueue().addIdleHandler(new MessageQueue.IdleHandler() { @Override public boolean queueIdle() { Log.d(TAG, "onRender cost:" + (System.currentTimeMillis() - start)); return false; } }); }

前面说过IdleHandler只会在线程处于空闲的时候被执行。

◎ 第二种方法-DecorView 的两次 post:

Activity.java
@Override protected void onResume() { super.onResume(); final long start = System.currentTimeMillis(); getWindow().getDecorView().post(new Runnable() { @Override public void run() { new Hanlder().post(new Runnable() { @Override public void run() { Log.d(TAG, "onPause cost:" + (System.currentTimeMillis() - start)); } }); } }); }
View.java
public boolean post(Runnable action) { final AttachInfo attachInfo = mAttachInfo; if (attachInfo != null) { return attachInfo.mHandler.post(action); }
// Postpone the runnable until we know on which thread it needs to run. // Assume that the runnable will be successfully placed after attach. getRunQueue().post(action); return true; }
void dispatchAttachedToWindow(AttachInfo info, int visibility) { mAttachInfo = info; ...... // Transfer all pending runnables. if (mRunQueue != null) { mRunQueue.executeActions(info.mHandler); mRunQueue = null; } ...... }
ViewRootImpl.java
private void performTraversals() { ...... // host即DecorView host.dispatchAttachedToWindow(mAttachInfo, 0); ....... performMeasure(childWidthMeasureSpec, childHeightMeasureSpec); ....... performLayout(lp, mWidth, mHeight); ....... performDraw(); .......    }

通过 getWindow().getDecorView() 获取到 DecorView 后,调用 post 方法,此时由于 DecorView 的 attachInfo 为空,会将这个 Runnable 放置 runQueue 中。runQueue 内的任务会在 ViewRootImpl.performTraversals 的开始阶段被依次取出执行,我们知道这个方法内会执行到 DecorView 的测量、布局、绘制操作,不过 runQueue 的执行顺序会在这之前,所以需要再进行一次 post 操作。第二次的 post 操作可以继续用DecorView().post 或者其普通 Handler.post() ,并无影响。此时 mAttachInfo 已不为空,DecorView().post 也是调用了 mHandler.post()。

◎ 第三种方法-new Handler 的两次 post:

  Activity.java
@Override protected void onResume() { super.onResume(); final long start = System.currentTimeMillis(); new Handler.post(new Runnable() { @Override public void run() { getWindow().getDecorView().post(new Runnable() { @Override public void run() { Log.d(TAG, "onPause cost:" + (System.currentTimeMillis() - start)); } }); } });    }

  

乍看一下第三种方法和第二种方法区别不大,实际上原理大不相同。这是因为 ViewRootImpl.scheduleTraversals 方法会往主线程队列插入一个屏障消息,代码如下所示:

 ViewRootImpl.java
void scheduleTraversals() { ...... mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier(); mChoreographer.postCallback( Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null); ...... } }

屏障消息的作用在于阻塞在它之后的同步消息的执行,当我们在 onResume 方法中执行第一次 new Handler().post 方法,向主线程消息队列放入一条消息时,从前面的内容可以知道 onResume 是在 ViewRootImpl.scheduleTraversals 方法之前执行的,所以这条消息会在屏障消息之前,能被正常执行;而第二次 post 的消息就在屏障消息之后了,必须等待屏障消息被移除掉才能执行。屏障消息的移除操作在 ViewRootImpl.doTraversal 方法。

   ViewRootImpl.java void doTraversal() {           .......           mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier);           .......           performTraversals();           .......       }   }

在这之后就将执行performTraversals方法,所以移除屏障消息后,等待performTraversals执行完毕,就能正常执行第二次post操作了。在这个地方,其实有个小技巧可以只进行一次post操作,就是在第一次post的时候进行一次小的延迟:

 Activity.java

@Override protected void onResume() { super.onResume(); final long start = System.currentTimeMillis(); new Handler.postDelay(new Runnable() { @Override public void run() { Log.d(TAG, "onPause cost:" + (System.currentTimeMillis() - start)); } },10);   }

通过添加一点小延迟,可以把消息的执行时间延迟到屏障消息之后,这条消息就会被屏障消息阻塞,直到屏障消息被移除时才执行了。不过由于系统函数执行时间不可控,这种方式并不保险。

另外,正是由于这条屏障消息的存在,在第一帧渲染完成以前,用户的操作都会被阻塞。

应用内统计方案

耗时统计是非常适合使用 AOP 思想来实现的功能。我们当然不希望在每个 Activity 的 onPause、onCreate、onResume 等方法中进行手动方法统计,第一这会增加编码量,第二这对代码有侵入,第三对于第三方 sdk 内的 Activity 代码,无法进行修改。使用 AOP,表示需要找到一个切入点,这个切入点是 Activity 生命周期回调的入口。这里推荐三种方案。

◎ Hook Instrumentation

Hook Instrumentation 是指通过反射将 ActivtyThread 内的 Instrumentation 对象替换成我们自定义的 Instrumentation 对象。在插件化方案中,Hook Instrumentation 是种很常见的方式。由于所有 Activity 生命周期的回调都要经过 Instrumentation 对象,因此通过 Hook Instrumentation 对象,可以很方便地统计出 Actvity 每个生命周期的耗时。以启动流程第一阶段的 Pause 耗时为例,可以这么修改 Instrumentation:

public class TestInstrumentation extends Instrumentation {   private static final String TAG="TestInstrumentation";   private static final Instrumentation mBase;

public TestInstrumentation(Instrumentation base){ mBase = base; } .......

@Override public void callActivityOnPause(Activity activity) { long startTime = System.currentTimeMillis(); mBase.callActivityOnPause(activity); Log.d(TAG,"onPause cost:"+(System.currentTimeMillis()-startTime)); }

.......}

而 Render 耗时,可以在 callActivityOnResume 方法最后,通过 Post Message 的方式进行统计。

Hook Instrumentation 是种很理想的解决方案,唯一的问题是太多人喜欢 Hook 它了。由于很多功能,比如插件化都喜欢 Hook Instrumentation,为了不影响他们的使用,不得不重写大量的方法执行 mBase.xx()。如果 Instrumentation 是个接口,能够使用动态代理就更理想了。

◎ Hook Looper-Printer

Hook Looper是种比较取巧的方案,做法是通过Looper.getMainLooper().setMessageLogging(Printer)方法设置一个日志对象。

public static void loop() {       ......       for (;;) {           ......           final Printer logging = me.mLogging;           if (logging != null) {               logging.println(">>>>> Dispatching to " + msg.target + " " +                       msg.callback + ": " + msg.what);           }           ......           try {               msg.target.dispatchMessage(msg);               end = (slowDispatchThresholdMs == 0) ? 0 : SystemClock.uptimeMillis();           } finally {               if (traceTag != 0) {                   Trace.traceEnd(traceTag);               }           }           .......

if (logging != null) { logging.println("<<<<< Finished to " + msg.target + " " + msg.callback); } ....... } }

在 Looper 执行消息前后,如果 Printer 对象不为空,就会各输出一段日志,而我们知道Activity 的生命周期回调的起点其实都是 ActviityThread 内的 mH 这个 Handler,通过解析日志,就能知道当前 msg 是否是相应的生命周期任务,解析大致流程如下:

  • 匹配“>>>>> Dispatching to”和“<<<<< Finished to ”,区分msg开始和结束节点

  • 匹配msg.target是否等于“android.app.ActivityThread$H”,确定是否为生命周期调消息

  • 匹配msg.what,确定当前消息码,不同生命周期回调对应不同消息码,比如LAUNCH_ACTIVITY = 100、PAUSE_ACTIVITY = 101

  • 统计开始节点和结束节点之前的耗时,就能得出响应生命周期的耗时。同样的,Render耗时需要在Launch结束时,通过Post Message的方式得出。

这个方案的优点是不需要通过反射等方式,修改系统对象,所以安全性很高。但是通过该方法只能区分 Pause、Launch、Render 三个步骤的相应耗时,无法细分 Launch 方法中各个生命周期的耗时,因为是以每个消息的执行为统计单位,而 Launch 消息实际上同时包含了 onCreate、onStart、onResume 等的回调。更致命的一点是在 Android P 中,系统对生命周期的处理做了一次大的重构,不再细分 Pause、Launch、Stop、Finish 等消息,统一使用 EXECUTE_TRANSACTION=159 来处理,而具体生命周期的处理则是用多态的方式实现。所以该方案无法兼容Android P及以上版本。

Hook ActivityThread$H

每当 ASM 通过 Binder 调用到到 App 端时,会根据不同的调用方法转化成不同的消息放入 ActivityThread$H 这个 Handler 中,因此,只要 Hook 住了 ActivityThread$H,就能得到所有生命周期的起点。


另外,Handler 事实上可以设置一个 mCallback 字段(需要通过反射设置),在执行 dispatchMessage 方法时,如果 mCallback 不为空,则优先执行 mCallback。

Handler.java 
public void dispatchMessage(Message msg) { if (msg.callback != null) { handleCallback(msg); } else { if (mCallback != null) { if (mCallback.handleMessage(msg)) { return; } } handleMessage(msg); } }

因此,可以通过反射获取ActivityThread中的H对象,将mCallback修改为自己实现的Handler.Callback对象,实现消息的拦截,而不需要替换Hanlder对象。

class ProxyHandlerCallback implements Handler.Callback {

//设置当前的callback,防止其他sdk也同时设置了callback被覆盖 public final Handler.Callback mOldCallback; public final Handler mHandler;

ProxyHandlerCallback(Handler.Callback oldCallback, Handler handler) { mOldCallback = oldCallback; mHandler = handler; }

@Override public boolean handleMessage(Message msg) { // 处理消息开始,同时返回消息类型,主要为了兼容Android P,把159消息转为101(Pause)和100(Launch) int msgType = preDispatch(msg); // 如果旧的callback返回true,表示已经被它拦截,而它内部必定调用了Handler.handleMessage,直接返回 if (mOldCallback != null && mOldCallback.handleMessage(msg)) { postDispatch(msgType); return true; } // 直接调用handleMessage执行消息处理 mHandler.handleMessage(msg); // 处理消息结束 postDispatch(msgType); // 返回true,表示callback会拦截消息,Hanlder不需要再处理消息因为我们上一步已经处理过了 return true; } .......}

为了统计mHandler.handleMessage(msg)方法耗时,Callback的handleMessage方法会返回true。preDispatch和postDispatch的处理和Hook Looper流程差不多,不过增加了Android P下,消息类行为159时的处理,方案可以参考《Android的插件化兼容性》

和Hook Looper一样,Hook Hanlder也有个缺点是无法分别获取Launch中各个生命周期的耗时。

3.

总结

最后做下总结:

  • Activity的启动分为Pause、Launch和Render三个步骤,在启动一个新Activity时,会先Pause前一个正在显示的Activity,再加载新Activity,然后开始渲染,直到第一帧渲染成功,Activity才算启动完毕。

  • 可以利用Logcat查看系统输出的Activity启动耗时,系统会统计Activity Launch+Render的时间做为耗时时间,而系统最多允许Pause操作超时500ms,到时见就会自己调用Pause完成方法进行后续流程。

  • 可以使用Hook Instrumentation、Hook Looper、Hook Handler三种方式实现AOP的耗时统计,其中Hook Looper方式无法兼容Android P。

推广下 DoraemonKit ,是一款功能齐全的客户端( iOS 、Android )研发助手,已集成耗时统计功能。

Android 性能优化之 Activity 启动耗时分析_第2张图片

4.

参考

  • ArgusAPM

  • (Android 9.0)Activity启动流程源码分析

  • Android应用程序窗口设计框架介绍

  • 显示窗口动画的原理分析

  • 切换Activity窗口(App Transition)的过程分析

  • WMS常见问题一(Activity displayed延迟)

  • 《Android的插件化兼容性》

本文作者

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林 基 宗

滴滴出行 | 高级软件开发工程师

多年移动端开发经验,专注于安卓移动端性能优化,新技术探索。目前供职于滴滴普惠出行产品技术部,主要负责代驾司机端App与DoKit的日常开发和维护。

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