原因分析
- 在前面的文章:OpenGL ES之Swift使用GLSL语言渲染图片的显示和OpenGL ES之GLSL渲染图片显示的整体流程中,我们都对图片纹理做了翻转的处理,不做处理,最后看到的图片显示将是一张倒着的图片。
- 为什么会出现这种情况呢?这是因为OpenGL要求y轴0.0坐标是在图片的底部的(屏幕左上角),但是图片的y轴0.0坐标通常在顶部(屏幕左下角):我们可以改变顶点数据的纹理坐标,翻转y值(用1减去y坐标),也可以编辑顶点着色器来自动翻转y坐标,替换TexCoord的值为TexCoord = vec2(texCoord.x, 1.0f - texCoord.y);。
解决策略
一、旋转矩阵来翻转图形,不翻转纹理
- 在顶点着色器 shaderv.vsh 中,我们传进了一个旋转矩阵 rotateMatrix,因为矩阵传进来就不会再修改了,所以我们用 uniform 来修饰,4行4列的矩阵 mat4。然后用顶点坐标 vPos 乘以这个 rotateMatrix 旋转矩阵,让每一个顶点都应用旋转变化;
- 让图形顶点坐标旋转180°,而纹理保持原状;
- vPos * rotateMatrix,顺序不能反过来,因为顶点是1行4列,旋转矩阵是4行4列;
- 在设顶点坐标的时候:
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
GLfloat zRotation[16] = {
c, -s, 0, 0,
s, c, 0, 0,
0, 0, 1.0, 0,
0.0, 0, 0, 1.0
};
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main() {
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos = position;
vPos = vPos * rotateMatrix;
gl_Position = vPos;
}
二、在解压图片时,将图片源文件翻转
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
CGContextRelease(spriteContext);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
三、修改片元着色器中的纹理坐标
- 只是修改了片元着色器的代码,x 坐标不动,将 y 坐标改为 1-y,这样就达到了翻转的效果。
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
}
四、修改顶点着色器,纹理坐标
- 在顶点着色器传入的时候,就翻转。相比上面的片元着色器,执行次数要少很多,有几个顶点执行几次。
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main() {
varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
gl_Position = position;
}
五、直接从源纹理坐标数据修改
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
};
*/