注意:本文已更新到5.5.1f1版本
个人认为,官方的Holograms 101教程是该系列最重要的一篇。这里面包含了几乎所有Hololens的特征:凝视、手势、声音输入、空间声音、空间映射。
按《Hololens官方教程精简版 - 01. Getting started with Unity》 完成项目创建。
注意:以下包含5.5.0f3和5.5.1f1代码,练习时,注意对应自己的版本
新建文件夹:”Assets/_Scenes/Holograms 101/”
在该文件夹下新建场景:”Holograms 101”
打开该场景,按上一篇的说明,设置好摄像机。
添加一个Cube到场景,并进行设置,如图:
测试运行!
(推荐使用Holographics Remoting Player进行开发过程测试,效率会高很多。)
创建一个随“视线”移动的光标
在Project面板中,找到”Assets/HoloToolkit/Input/Prefabs/InputManager.prefab”,拖动到Hierarchy根目录
同样,将”Assets/HoloToolkit/Input/Prefabs/Cursor/Cursor.prefab”,拖动到Hierarchy根目录
本节完成,测试运行!
InputManager.prefab
输入管理器,用来管理视线、手势等输入源。
这个管理器还提供了在编辑器中模拟输入的功能:
Cursor.prefab
工具包自带光标之一,主要实现凝视物体时,出现附着圆环,否则光标发亮。
其他几个自带光标如下:
点击Cube,Cube坠落
新建文件夹:”Assets/_Scenes/Holograms 101/Scripts/”
新建C#脚本:”Assets/_Scenes/Holograms 101/Scripts/Cube.cs”,内容如下:
(代码适用:5.5.0f3版本)
using HoloToolkit.Unity.InputModule;
using UnityEngine;
public class Cube : MonoBehaviour, IInputClickHandler
{
///
/// 点击事件(包含手势点击和Clicker设备的点击)
///
public void OnInputClicked(InputEventData eventData)
{
// 为Cube增加刚体,产生掉落效果
if (!this.GetComponent())
{
var rigidbody = this.gameObject.AddComponent();
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
}
}
}
(代码适用:5.5.1f1版本)
using HoloToolkit.Unity.InputModule;
using UnityEngine;
public class Cube101 : MonoBehaviour, IInputClickHandler
{
///
/// 点击事件(包含手势点击和Clicker设备的点击)
///
public void OnInputClicked(InputClickedEventData eventData)
{
// 为Cube增加刚体,产生掉落效果
if (!this.GetComponent())
{
var rigidbody = this.gameObject.AddComponent();
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
}
}
}
将脚本拖拽至Cube
本节完成,测试运行!
OnInputClicked(InputEventData eventData)
方法 HoloToolkit中还提供了更多的事件处理接口,如下:
语音命令控制Cube坠落
打开Player Settings…面板,在Publishing Settings>Capabilities中,勾选Microphone
修改文件:”Assets/_Scenes/Holograms 101/Scripts/Cube.cs”,如下:
(代码适用:5.5.0f3版本)
using HoloToolkit.Unity.InputModule;
using UnityEngine;
public class Cube : MonoBehaviour, IInputClickHandler
{
// Cube原始位置
Vector3 originalPosition;
void Start()
{
// 保存Cube原始位置
originalPosition = this.transform.localPosition;
}
///
/// 点击事件(包含手势点击和Clicker设备的点击)
///
public void OnInputClicked(InputEventData eventData)
{
OnDrop();
}
// 重置Cube位置
public void OnReset()
{
// 删除Cube的刚体,取消掉落效果
var rigidbody = this.GetComponent();
if (rigidbody != null)
{
DestroyImmediate(rigidbody);
}
// 重置Cube位置
this.transform.localPosition = originalPosition;
}
// 让Cube掉落
public void OnDrop()
{
// 为Cube增加刚体,产生掉落效果
if (!this.GetComponent())
{
var rigidbody = this.gameObject.AddComponent();
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
}
}
}
(代码适用:5.5.1f1版本)
using HoloToolkit.Unity.InputModule;
using UnityEngine;
public class Cube101 : MonoBehaviour, IInputClickHandler
{
// Cube原始位置
Vector3 originalPosition;
void Start()
{
// 保存Cube原始位置
originalPosition = this.transform.localPosition;
}
///
/// 点击事件(包含手势点击和Clicker设备的点击)
///
public void OnInputClicked(InputClickedEventData eventData)
{
// 为Cube增加刚体,产生掉落效果
if (!this.GetComponent())
{
var rigidbody = this.gameObject.AddComponent();
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
}
}
// 重置Cube位置
public void OnReset()
{
// 删除Cube的刚体,取消掉落效果
var rigidbody = this.GetComponent();
if (rigidbody != null)
{
DestroyImmediate(rigidbody);
}
// 重置Cube位置
this.transform.localPosition = originalPosition;
}
// 让Cube掉落
public void OnDrop()
{
// 为Cube增加刚体,产生掉落效果
if (!this.GetComponent())
{
var rigidbody = this.gameObject.AddComponent();
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
}
}
}
在Hierarchy中添加一个空的GameObject,命名为:”Controller”
将”Assets/HoloToolkit/Input/Scripts/Voice/KeywordManager.cs”拖拽至”Controller”
点击”Controller”,在Inspector面板中,按图进行设置:
其中:Keyword对应的语音命令,Response()面板中设置响应的对象及方法
本节完成,测试运行!
把Cube变成“音乐盒”,随着Cube的坠落,声音消失
打开菜单:”Edit > Project Settings > Audio”,将Spatializer Plugin修改为:MS HRTF Spatializer,如图所示:
找到声音文件:”Assets/HoloToolkit/SpatialSound/Tests/Support/Audio/Vocals.wav”
将其拖拽到Cube上,点击Cube,按下图调整Audio Source:
本节完成,测试运行!
Spatial Blend
调整声音的3D效果
Doppler Level
多普勒级别越大,移动速度对声音波长的影响越大,移动中会导致“变声”
Volume Rolloff
音量衰减模式
扫描房间,将Cube放置在房间地面、墙体等地方
找到文件:”Assets/HoloToolkit/SpatialMapping/Prefabs/SpatialMapping.prefab”
拖拽到Hierarchy 根级
空间映射完成,测试运行!
注意:第一次运行时,需要耐心等待一段时间
找到文件:”Assets/HoloToolkit/Utilities/Scripts/WorldAnchorManager.cs”
拖拽到Controller上
找到文件:”Assets/HoloToolkit/SpatialMapping/Scripts/TapToPlace.cs”
拖拽到Cube 上
单击Cube,在Inspector面板上,去掉Cube (Script)的勾选(否则在点击Cube时会出现异常)
做好后如下图:
放置物体完成,测试运行!(需要真机调试)
注意:需要等待空间映射效果出现后,才能放置Cube
SpatialMapping.prefab
内置空间映射组件
WorldAnchorManager.cs
内置空间坐标管理器
TapToPlace.cs
单击并放置物体到空间的脚本,内置的
Holograms 101 是整个官方教程系列中最重要的一篇,要能达到闭着眼睛都能完成。
本篇未深入Hololens的各个功能,只是体验了一下。后续的文章会一个个的进行深入学习。
参考文档:
官方教程Holograms 101:https://developer.microsoft.com/EN-US/WINDOWS/HOLOGRAPHIC/holograms_101