【Scratch案例实操】Scratch萌宠运动会

案例名称:Scratch萌宠运动会


学习目标:

  • 了解如何绘制背景
  • 熟练掌握Scratch坐标系,理解X坐标、Y坐标
  • 掌握如何在Scratch中创建变量,以及如何使用变量
  • 熟练掌握侦测模块碰到什么来实现检测机制
  • 充分理解随机数的概念和使用方法
  • 掌握如何连接字符和变量
  • 理解停止当前脚本的具体含义
  • PS:具体的单个指令模块详解可以查看《Scratch3.0入门教学》专栏

场景介绍:

  • 萌宠乐园的熊老师正是决定在今年举行第一届运动会比赛,今天这一场将是一个跑步比赛,看谁能得到第一名;每个小伙伴们(小动物)都可以踊跃报名参加哦。

案例分析:

  • 程序启动或重新开始的时候,名次重新归零,裁判员熊老师宣布运动会开始
  • 小伙伴们在起始点准备就绪,熊老师哨声响了之后,小伙伴开始角逐跑步比赛名次
  • 为了实现模拟较为真实的跑步,每个小伙伴需要实现在跑步姿势的切换
  • 第一个到达终点的显示第一名,第二个到的第二名,以此类推,角逐出每个名次
  • 角色分析:熊老师、其他小动物(猫咪、兔子、狗狗、小马等等多种不同的动物)
  • 背景分析:通过绘制背景,画出跑到(有几个参赛选手就绘制几个跑到)、起始位置、终点位置

流程分析:

熊老师在程序启动后宣布比赛开始,让运动员准备就绪,然后吹口哨开始比赛;其他的参赛小伙伴要一边进行跑步比赛的名次角逐,同时还要模拟真实的跑步姿势所以,其他的参赛小伙伴都应该会有两个并列的程序,一个实现跑步比赛,一个实现跑步姿势切换。

  • 熊老师:开始→显示→初始位置→说运动会开始→询问是否准备就绪→吹口哨→变量初始化→隐藏
  • 猫咪1:开始→朝向→初始位置→等待→准备好了

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