最近用createjs完成了个H5需求,体验二维码如下。在音效接入方面踩了一点坑,但...庆幸的是,坑还是能被填上的。
本文能为你解决:
- 微信音频自动播放问题
- audio预加载问题(解决网络环境差下,音频由于未缓冲完造成的音效动画不同步问题
微信环境下音频自动播放
问题
IOS设备系统是不允许视频音频自动播放的,需要用户明确指定播放(通过一定的交互动作),相关的音频或视频才能被加载。
解决(推荐使用方法一
方法一:使用weixin提供的sdk
// 引入sdk
var audio = (function(){
var _audio = new Audio();
_audio.src = 'xxx';
_audio.load();
return _audio;
})()
// 微信配置信息(即使不正确也没问题
wx.config({
debug: false,
appId: '',
timestamp: 1,
nonceStr: '',
signature: '',
jsApiList: []
});
// 在ready时触发相关事件
wx.ready(function() {
// 触发一下play事件
audio.play();
});
方法二:野生方法
var audio = (function(){
var _audio = new Audio();
_audio.src = 'xxx';
_audio.load();
return _audio;
})()
document.addEventListener("WeixinJSBridgeReady", function () {
WeixinJSBridge.invoke('getNetworkType', {}, function (e) {
// 触发一下play事件
audio.play();
});
}, false);
说明
1、为什么推荐使用方法一?经过验证,方法二的会在微信浏览器准备完成后马上执行回调函数,假如我们使用了第三方库预加载音频,在页面监听到WeixinJSBridgeReady
事件时,音频由于未加载完成,所以是获取不到的。
2、只要我们在WeixinJSBridgeReady
OR ready
时触发了audio.play()
事件,浏览器会识别到audio对象已被启用,这样我们可以在H5动画的任意位置使用audio.play()
和audio.pause()
,而不需要再监听用户动作以触发音频播放。
音频预加载
上文提到过,为什么需要音频预加载,在动画音效丰富的H5中,可能不止bgm一个音频,同时,我们还要根据场景的变换播放不同的音效。假如在我们动画播放过程中,音频还没有缓冲完毕,或者只缓冲了一部分,音频是会不播放或者停止播放的。这样,就会造成动效音效不同步的问题了。(在叙事性H5动画中尤为重要
使用audio 标签属性 preload(不推荐
很简单,直接在标签里使用preload,燃鹅该方法兼容性不太好,不同机型差异大,并且有些机型下会有preload与无preload表现一致,并不会对音频缓冲带来多大改善。
preloadjs
推荐使用createjs
里的preloadjs
,但还需要配合soundjs
使用。
官方文档给出的预加载原因,和上文提到的大同小异。
Without CreateJS, most modern browsers do a great job of loading enough audio data to play back a sound continuously until the end using HTML tags. The canplaythrough event will fire when the buffer is full, and the sound will start. This is sufficient for a click-to-play sound, or for a background sound that can start whenever its ready - but in order to play on-demand audio for games, applications, and web sites, sounds must be preloaded first.
使用
1、preloadjs + soundjs
var queue = new createjs.LoadQueue();
// 添加声音支持
queue.installPlugin(createjs.Sound)
queue.addEventListener("fileload", handleFileLoad);
queue.addEventListener("complete", handleComplete);
queue.loadFile({id:"bgm", src:"assets/bgm.mp3"});
// OR
queue.loadManifest([
{id:"bgm", src:"assets/bgm.mp3"},
{id:"myImage2", src:"assets/image2.jpg"}
]);
// 资源全部加载完成时触发
var handleComplete = function () {
// 在次调用weixinReady事件,让浏览器获得音频对象
/*
注意:音频实例为 var bgmInstance = createjs.Sound.play("bgm")
然后可以通过控制 bgmInstance.play() OR bgmInstance.stop() 播放暂停音效
*/
...
}
2、仅使用soundjs
// createjs.Sound.alternateExtensions = ["mp3"]; 控制音频类型
createjs.Sound.registerSound({id:"bgm", src:"assets/bgm.mp3"});
createjs.Sound.play("bgm");
使用preloadjs
会在预加载时调用createjs.Sound.registerSound
事件注册声音,所以无需显示调用。
*音频实例类型选择preloadjs
加载的默认音频实例是AudioBuffer,也就是已解码的音频流,感兴趣的同学可以看看api,本人对它不太了解,就不误导大家了。
即:
console.log(createjs.Sound.play('bgm')) // 返回AudioBuffer实例
所以我们不能通过audio
的api
来对它进行操作,soundjs
为我们提供了控制它:AbstractSoundInstance 的api
。那么我们还能不能通过audio dom
的方式控制呢?答案是可以的,但是官方不推荐,并且本人在移动端也遇到获取不到实例对象的问题,还是稍微提一下:
// 注册HTMLAudioPlugin,那么将声音注册为原生的audio dom
createjs.Sound.registerPlugins([createjs.HTMLAudioPlugin]);
// 预加载
var queue = new createjs.LoadQueue();
// 添加声音支持
queue.installPlugin(createjs.Sound);
queue.addEventListener("fileload", handleFileLoad);
queue.addEventListener("complete", handleComplete);
queue.loadFile({id:"bgm", src:"assets/bgm.mp3"});
// 获取
var handleComplete = function () {
var bgmAudioDom = queue.getResult('bgm');
// console.log(bgmAudioDom) 返回
}
项目代码截取
// 定义loader
var loader = new createjs.LoadQueue();
// 添加声音支持
loader.installPlugin(createjs.Sound)
loader.addEventListener('progress', __handleLoading);
loader.addEventListener('complete', __handleComplete);
loader.loadManifest(manifest);
var manifest = [
{src:"plugin/bgm.mp3", id:"bgm"},
{src:"plugin/s1_female1.mp3", id:"s1_female1"},
{src:"plugin/s1_female2.mp3", id:"s1_female2"},
{src:"plugin/s1_danmu.mp3", id:"s1_danmu"},
{src:"plugin/s1_effect.mp3", id:"s1_effect"},
{src:"plugin/s3_switch.mp3", id:"s3_switch"},
]
// 加载完成
var __handleComplete = function (evt) {
wx.config({
debug: false,
appId: '',
timestamp: 1,
nonceStr: '',
signature: '',
jsApiList: []
});
wx.ready(function() {
musicControlData['bgm'].instance = createjs.Sound.play('bgm');
musicControlData['bgm'].instance.stop();
});
}
该H5使用了preload预加载第一屏所需音效,分屏加载其他音效的方式,所以是方法1和2结合使用的,这里不展开叙述了,有兴趣的同学私下交流(拒绝伸手党,礼貌微笑~
【完】