在Android7.1 Offload模式下的音频数据抽取过程完成数据的抽取后,紧跟着会将数据交给AudioFlinger的track进行播放
对于offload的track,其在AudioFlinger中使用的播放线程并非是MixerThread(这种线程是在audioserver进程创建的时候就预先创建好了的),而是实时创建的OffloadThread线程。
AudioFlinger.cpp (frameworks\av\services\audioflinger)
AudioFlinger::openOutput_l
thread = new OffloadThread(this, outputStream, *output, devices, mSystemReady);
OffloadThread是Android音频输出的核心部分,所有Android的硬解码音频(例如:mp3等音频文件)都需要经过OffloadThread进行混音后再输出到音频设备。
OffloadThread->DirectOutputThread->PlaybackThread->ThreadBase->Thread
在PlaybackThread中,重写了Thread的threadLoop,onFirstRef等方法,因此在调用OffloadThread这些方法时,实际上就是调用了PlaybackThread的方法。
在getOutput的时候,我们创建了一个OffloadThread对象,由于这个对象继承于Thread,因此在创建对象时,会调用它的onFirstRef函数。
void AudioFlinger::PlaybackThread::onFirstRef()
{
run(mName, ANDROID_PRIORITY_URGENT_AUDIO);
}
在该方法内部,调用了run,即开始运行threadLoop。也就是说,其实在new OffloadThread的时候就已经开始启动PlaybackThread::threadLoop。
在分析threadLoop之前,我们先来了解PlaybackThread中的几种Audio操作。
在Threads.cpp内有几个threadLoop_xxx方法,这些方法就分别代表不同的Audio操作:
操作 | 方法 | 功能 |
standby | threadLoop_standby | 待机 |
mix | threadLoop_mix | 混音 |
write | threadLoop_write | 音频输出 |
exit | threadLoop_exit | 退出 |
drain | threadLoop_drain | 只有offload用到,还不清楚作用 |
sleep | threadLoop_sleepTime | 无音频需要处理,计算睡眠时间 |
另外还有几个非常重要的变量:
变量 | 取值 | 含义 |
tracksToRemove | 需要被移除的Track,一旦所有的Track都被移除,则表明没有音频数据需要处理,那么线程会进入睡眠 | |
sleepTime | 睡眠时间 | |
standbyTime | 如果持续睡眠超出standbyTime,则会进入待机 | |
mStandby | 表明当前是否为待机状态 | |
mActiveTracks | 需要进行音频处理的Track,如果该Track已经播放完成或者被停止,则会被移入tracksToRemove | |
mMixerStatus | MIXER_IDLE | Mixer状态,no active tracks,表明不需要混音,而是进入睡眠 |
mMixerStatus | MIXER_TRACKS_ENABLED | Mixer状态,at least one active track, but no track has any data ready |
mMixerStatus | MIXER_TRACKS_READY | Mixer状态,at least one active track, and at least one track has data,表明可以进行混音 |
threadLoop内有一个循环,PlaybackThread是与output(输出设备)相关的(在openOutput的时候才会新建OffloadThread),基本上都不会跑出循环之外。
bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop()
{
while (!exitPending())
{
....
}
}
在进入处理循环之前,首先会设置standbyTime、sleepTime。如果目前没有音频需要处理,进入睡眠,如果持续的睡眠时间超出了standbyTime,则会进入待机。不过由于standbyTime设置为当前时间,因此第一次肯定会执行待机动作。执行了待机操作后,OffloadThread就会进入睡眠,等待被唤醒
bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop()
{
//设置待机时间、睡眠时间
standbyTime = systemTime();
sleepTime = idleSleepTime;
while (!exitPending())
{
//创建OffloadThread时,mActiveTracks肯定是空的,并且当前时间会超出standbyTime
if ((!mActiveTracks.size() && systemTime() > standbyTime) || isSuspended()) {
if (shouldStandby_l()) { //创建OffloadThread时肯定会进入待机
threadLoop_standby();
mStandby = true; }
}
if (!mActiveTracks.size() && mConfigEvents.isEmpty()) {
//然后OffloadThread会在这里睡眠等待,知道AudioTrack:: start发送广播唤醒
mWaitWorkCV.wait(mLock);
standbyTime = systemTime() + standbyDelay;
sleepTime = idleSleepTime;
}
...
}
}
如上一篇所说,AudioTrack:: start被执行后,就会唤醒OffloadThread线程,接下来就会对音频数据进行处理。处理流程如下图:
正常的音频处理时,会在threadLoop循环内不断的进行混音与音频输出,其中分为三个步骤:
bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop()
{
while (!exitPending())
{
mMixerStatus = prepareTracks_l(&tracksToRemove);
if(mMixerStatus == MIXER_TRACKS_READY)
threadLoop_mix();
}
threadLoop_write();
}
}
准备混音的过程中,主要的目的有三个:
由于在mActiveTracks中维护的track可能会有多个,因此需要对每个track都执行上述步骤,我们可以依据上述目的来对prepareTrack_l进行分析。
Threads.cpp (frameworks\av\services\audioflinger)
AudioFlinger::OffloadThread::prepareTracks_l:
...
} else if (track->framesReady() && track->isReady() &&
!track->isPaused() && !track->isTerminated() && !track->isStopping_2()) {
mixerStatus = MIXER_TRACKS_READY;
track->framesReady()
要特别留意,其会检查AudioTrack(客户端)是否已经将数据准备好,如果已经Ready了则会设置mixerStatus(混音器状态)为MIXER_TRACKS_READY
在prepareTrack_l返回了mMixerStatus = MIXER_TRACK_READY,那么就可以进入threadLoop_mix进行混音了。有了上面prepareTrack_l设置的参数,在threadLoop_mix所需要做的主要就是调用AudioMixer的process方法进行混音了。不过还需要对某些变量进行更新。
源码如下:void AudioFlinger::DirectOutputThread::threadLoop_mix()
{
size_t frameCount = mFrameCount;
int8_t *curBuf = (int8_t *)mSinkBuffer;
// output audio to hardware
while (frameCount) {
AudioBufferProvider::Buffer buffer;
buffer.frameCount = frameCount;
//通过共享内存的方式得到客户端传递过来的数据
status_t status = mActiveTrack->getNextBuffer(&buffer);
if (status != NO_ERROR || buffer.raw == NULL) {
// no need to pad with 0 for compressed audio
if (audio_has_proportional_frames(mFormat)) {
memset(curBuf, 0, frameCount * mFrameSize);
}
break;
}
//将待播放的音频数据拷贝到mSinkBuffer上去
memcpy(curBuf, buffer.raw, buffer.frameCount * mFrameSize);
frameCount -= buffer.frameCount;
curBuf += buffer.frameCount * mFrameSize;
mActiveTrack->releaseBuffer(&buffer);
}
mCurrentWriteLength = curBuf - (int8_t *)mSinkBuffer;
mSleepTimeUs = 0;
mStandbyTimeNs = systemTime() + mStandbyDelayNs;
mActiveTrack.clear();
}
threadLoop_write用于混音后的音频输出
ssize_t AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop_write()
{
...
//网Hal中写入音频数据
bytesWritten = mOutput->write((char *)mSinkBuffer + offset, mBytesRemaining);
...
}
参考博客:
1. 混音线程MixerThread