《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(8)第8章 游戏通过迭代提高

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(8)

  • 第8章 游戏通过迭代提高
    • 选择创意
    • 八项测试
    • 迭代规则
    • 软件工程的简短历史
      • 危险——瀑布——保留
      • 巴里·伯姆爱你
        • 敏捷宣言
    • 风险评估与原型设计
    • 制作有效原型的10个技巧
      • 原型设计技巧1:回答问题
      • 原型设计技巧2:忘记质量
      • 原型设计技巧3:不要太过留恋
      • 原型设计技巧4:区分原型的优先级
      • 原型设计技巧5:有效的并行原型
      • 原型设计技巧6:并不总需要数字化
      • 原型设计技巧7:无需交互
      • 原型设计技巧8:选择一个“快速迭代”的游戏引擎
      • 原型设计技巧9:先构建玩具
      • 原型设计技巧10:抓住更多迭代的机会
    • 完成迭代
    • 多少次才足够
    • 你的秘密燃料

第8章 游戏通过迭代提高

选择创意

一个平淡的创意根本不算创意
																			————艾尔伯特·哈伯德

       经过头脑风暴后,你可能已经有了一大堆的创意,此时你可能会陷入纠结,到底该选择哪一个好。
       而一旦你选择了一个创意并准备将之实现,你的缺点就会在出现以前就消失殆尽。就像抛硬币一样,在落下前你就能知道答案。
              迅速做出你的设计决定,坚持下去,然后立刻想一想这个决定的后果。 ————快速决策
       但要是在做出决策之后,你突然意识到自己犯了一个错误怎么办?答案很简单:
              当意识到错误,准备好推翻之前的决策。————果断撤销
       不要优柔寡断,不要不愿意放弃,决策这种东西,其实很廉价,一个不行就换一个就好了。
       所谓的做出决策——就是尽可能快地做出做好的决定。当你开始开发一个种子创意时i,有许多因素需要考虑。甚至在选择一个种子创意之前,你就要了解创意的成长方向。

八项测试

       你完成的设计方案必须通过八项测试。如果它没有通过某项测试,你就要改变设计方案,然后重新进行所有的测试。因为当你修改后,可能通过这个测试,却通不过其他的测试。
八项测试的内容如下:

  1. 艺术冲动。这是最个人化的一项测试。这是=要你自己觉得这个游戏感觉怎么样。你的直觉和你的团队的直觉都很重要。
  2. 人群特征。你的游戏有一群特定的受众。你需要考虑你的设计是否适合目标受众。
  3. 体验设计。你需要尽一切努力创造良好的体验,包括美学、兴趣曲线、共鸣主题和游戏平衡。
  4. 革新。如果你在设计一个新游戏,那它需要包含一些全新的内容,是否与众不同。
  5. 商业和市场。游戏商业是商业的一种。这是个很现实的问题。你要考虑游戏的主题和故事是否有吸引力,玩家能否通过游戏概述就明白这个游戏的内容,这个游戏与其他类似的游戏相比有哪些特点,这个游戏的开发成本是否过高,等等。这些都是要考虑的内容。
  6. 工程。游戏也是一个工程。在这之中,创意会被技术给约束,所以你要考虑的是这个创意能不能以现有的技术实现。在测试的过程中,你将可以确定那些创意是可行的,哪些是不可行的。
  7. 社交/社区。一些设计目标可能需要很强的社交元素,迅速蔓延的病毒式传播,或者围绕你的游戏形成社区。你的游戏设计将会对这些要素产生很强的影响力。
  8. 玩法测试。这是最重要的。想象一个游戏是一回事,而实际玩起来可能却是另一回事,而被你的目标受众玩起来则又是另一回事了。当年你能实际看到你游戏的表现时,你才能知道哪里需要做出改变。而随着游戏的不断改进,这个测试也要不断调整,因为你开始更深刻地了解游戏的机制和目标受众地心理感受。

       当你选择一个初始创意时,重要的是选择创意中最容易被修改和塑造的那个,这样它就能更容易通过测试。这八项测试地视角是一种很有效的评价游戏地方式,所以我们把它作为15号透镜

15号透镜:八项测试

要使用这个透镜,你的设计必须满足许多约束条件。只有当它通过八项测试而不需要修改时,你的设计才算完成。
问你自己八个关键问题:
    ·这个游戏看起来不错吗?
    ·我们的目标受众喜欢这个游戏吗?
    ·这个游戏设计得不错吗?
    ·这个游戏是否与众不同?
    ·这个游戏能够盈利吗?
    ·这个游戏在技术上是否具备可行性?
    ·这个游戏完成我们的社交或者社区目标了吗?
    ·游戏测试这是否享受这个游戏?
在某些情况下,还需要考虑一些其他的测试。例如,一个教育游戏必须回答这样的问题,“游戏达到了它的教育目标
了吗?”。如果你的设计需要更多的测试,不要遗漏它们。

迭代规则

       你可能已经思考并选择了其中一个创意。现在开始下一个步骤:“尝试将它实现”。
       真正地问题时迭代规则:
              迭代规则:你的游戏测试和改进的次数越多,就会越出色。
       这是个绝对真理。迭代规则没有例外。
       如果你正在设计一个游戏,就可能包含长期的“测试与改进”循环,你需要回答以下两个问题:

  1. 怎样才能让每一次迭代都有意义?
  2. 怎样才能尽可能快地进行迭代?

软件工程的简短历史

危险——瀑布——保留

       在20世纪60年代,通常采用“瀑布模型”进行软件开发,这个软件开发流程分为七步。
              系统需求软件需求分析程序设计编写代码测试运营
       瀑布模型有一个很好的优点:它鼓励开发者们在编写代码前花费更多的时间进行规划和设计。但是它违背了迭代规则。

巴里·伯姆爱你

到了1986年,巴里·伯姆(Barry Boehm)提出了螺旋模型:
《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(8)第8章 游戏通过迭代提高_第1张图片
三个理念:

  • 风险评估
  • 原型
  • 迭代

螺旋模型建议你做一下几件事:

  1. 想出一个基础的设计。
  2. 找出设计中最大的风险。
  3. 建立原型消除这些风险。
  4. 测试这个原型。
  5. 基于你从原型中得出的结论作一个更详细的设计。
  6. 回到第2步。

它也回答了我们之前描述的问题:
迭代问题1:我怎样让每次迭代都有意义?
螺旋模型的答案:评估并消除风险。
迭代问题2:我怎样尽可能快地进行迭代?
螺旋模型的答案:构建许多粗糙的原型。

螺旋模型有很多衍生,其中最成功的时敏捷开发。

敏捷宣言

2001年,犹他州的一个叫雪鸟的滑雪胜地,一群软件工程师一起提出了《敏捷宣言》。这个宣言和它的12条关键原则如下:

个体和互动高于流程和工具。
工作的软件高于详尽的文档。
客户合作高于合同谈判。
响应变化高于遵循计划。
也就是说,尽管右项有其价值,我们更重视左项的价值。

我们遵循这些原则:

1.我们最重要的目标,是通过持续不断地及早交付有价值的软件使客户满意。
2.欣然面对需求变化,即使在开发后期也一样。为了客户的竞争优势,敏捷过程掌控变化。
3.经常地交付可工作的软件,相隔几星期或一两个月,倾向于采取较短的周期。
4.业务人员和开发人员必须相互合作,项目中的每一天都不例外。
5.激发个体的斗志,以他们为核心搭建项目。提供所需的环境和支援,辅以信任,从而达成目标。
6.不论团队内外,传递信息效果最好效率也最高的方式是面对面的交谈。
7.可工作的软件是进度的首要度量标准。
8.敏捷过程倡导可持续开发。责任人、开发人员和用户要能够共同维持其步调稳定延续。
9.坚持不懈地追求技术卓越和良好设计,敏捷能力由此增强。
10.以简洁为本,它是极力减少不必要工作量的艺术。
11.最好的架构、需求和设计出自组织团队。
12.团队定期地反思如何能提高成效,并依此调整自身地举止表现。

整个的原则指向四个字:“争分夺秒”。
下面有一些被广泛使用的核心元素:

  • 灵活的目标。敏捷哲学的核心观点是,我们无法恰好得知我们计划所需的时间。通过围绕更加灵活的目标组制定计划,而不是忍受对计划做出改变,要有计划地改变计划。在开发过程中,团队能够迅速适应新的创意和信息。
  • 优先级目标。与围绕一组固定地特性工作不同,敏捷团队通过列表工作,这是个按照优先级排列地特性列表。在每次迭代时,团队就查看列表,重新设定特性地优先级,这样可以保证大多数重要的特性都能在时间允许地范围内完成。
  • 冲刺。相对于专注于制定一个长期的目标,敏捷开发者们用一系列的“冲刺”工作。雅达利的创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)曾说:“最后期限就是最棒的灵感。”最后期限会用一种特殊的方式让工作完成。
  • 争分夺秒会议。相对于每周的“状态会议”,敏捷开发者有日常的“争分夺秒”会议,设计为简洁而有效率。通常持续10-15分钟,并且站着开会。在会议中,每个成员指解释三件事:他们昨天完成了什么,他们今天计划完成什么和他们面临的问题。
  • 演示日。在每个冲刺阶段的最后,大家聚在一起观看和测试他们的工作结果。从这个新的基准开始工作,团队开始分析风险并一起确定下一个阶段的冲刺阶段。
  • 回顾。在每个冲刺阶段的最后,团队都有一个“回顾会议”。这个会议是关于工作进度的。这给了团队一个机会来讨论什么是正确的,什么是错误的。

重要的是,你需要记住敏捷是一种哲学,而不是一种规定的方法。而所有特性的风险评估和原型设计是核心。

风险评估与原型设计

16号透镜:风险消除

是以圣人犹难之,故终无难矣。
																				————道德经

要使用这个透镜,停止积极地思考,然后开始认真考虑那些会危及游戏的风险。
问你自己这些问题:
    ·是什么让这个游戏变得平庸?
    ·我们怎样防止这样的风险发生?
风险管理很难。这意味着你必须面对那些不想碰到和立刻解决的问题。但是如果训练自己这么做,你就能进行更多次有
效的迭代,获得一个更优秀的游戏。忽视潜在的问题,只专注于游戏中你最有信心的部分是一种诱惑。你必须抵抗这种
诱惑,专注于游戏中的风险。

制作有效原型的10个技巧

原型设计技巧1:回答问题

       每个原型都应该设计为回答一个甚至更多问题。你应该能够清楚地描述问题,这能够节约时间。
       避免过度构筑你的原型,要专注于让原型回答关键问题。

原型设计技巧2:忘记质量

       制作一个原型时,我们唯一要关心的就是它能否解决问题。它解决的越快,这个原型就越好。打磨你的原型甚至会有害处,一个精致的模型可能会隐藏真正的问题。
       不要逃避迭代规则。你需要尽快构建出能回答疑问的原型,别管它有多难看。

原型设计技巧3:不要太过留恋

在真正完成之前,你可能会开发和丢弃很多原型。你需要带着一切都是临时的心态开始原型工作——唯一要关心的时这个原型是否能回答问题。把每个原型都当作学习机会——这是你制作真正系统的练习。当然,在你每次丢掉原型后,你都会留下一些碎片,而这些碎片组合起来可以变成更有用的东西。

原型设计技巧4:区分原型的优先级

       当你列出风险时,你可能意识到需要几个原型来消除你面临的风险。正确的做法是像敏佳开发者一样为这些风险设定优先级,这样你就能先解决最大的风险。你也应该考虑到依赖性——如果一个原型的结果可能潜在地让其他原型变得毫无意义,那么“上游”的原型无疑将拥有最高的优先级。

原型设计技巧5:有效的并行原型

       一个巧妙地进行更多次迭代的方法就是同时制作几个原型。当系统工程师构建回答技术问题的原型时,艺术家可以构建艺术模型,设计师可以构建玩法原型。许多小型的独立模型能够帮助你更快地回答更多的问题。

原型设计技巧6:并不总需要数字化

       你的目标是尽可能快地完成更多次有效的迭代。有时候你可以先简单地做一个“纸上模型”。抓住核心玩法,然后添加规则,这样你就可以接近实际地观看效果。

原型设计技巧7:无需交互

       你所有的原型甚至没必要是可交互的。简单的草图和动画能够对回答关于游戏玩法的问题大有帮助。所以团队能够更容易地看到思考和讨论怎样创造一个交互系统能够完成这个愿景。

原型设计技巧8:选择一个“快速迭代”的游戏引擎

  1. 运行你的游戏。
  2. 操纵你的游戏到你想要测试的部分。
  3. 测试并验证。
  4. 编写代码。
  5. 回到步骤3.

       通过在运行时重新编写你的系统,你能够每天进行更多次的迭代,游戏的质量能够很快得到提高。

原型设计技巧9:先构建玩具

       很多游戏都构建于最好的玩具之上。在围绕玩具设计游戏之前需要确定这个玩具很好玩。
       通过先制作一个玩具再想出游戏,你可能从根本上提高了游戏的质量,因为在这两个层次上都会很有趣。更深远的是,当你创造的玩法是基于一个很有趣的玩具的一部分,两个层级就能够通过最强有力的方式互相支持。游戏开发者经常会忘记游戏的视角。为了帮助记忆,我们将它变成17号透镜

17号透镜:玩具

要使用这个透镜,不要思考你的游戏是否好玩,而要思考参与这个游戏是否有趣。
问你自己这些问题:
    ·如果我的游戏没有目标,它会有趣吗?如果不是,我怎样才能改进它?
    ·当人们看到我的游戏时,他们想要与它产生互动吗,甚至在他们知道应该怎样玩之前?如果不是,我怎样才能改进它?
有两种方式可以使用玩具透镜。第一种方式是将它运用在一个现存的游戏上,想出怎样为它添加一些玩具类的特质————这
就是,怎样让它变得更加亲切,操作更加有趣。第二种方式也是更加大胆的方式,就是在你还没有任何游戏创意之前运用
它制作一个玩具。如果你在计划中做这件事就会有风险——但如果不是这样,这就是一个伟大的魔杖,可以帮助你找到你还
没发现的绝妙游戏。

原型设计技巧10:抓住更多迭代的机会

在游戏开发的过程中我们会对游戏做出一些改变,这就需要更多的时间。

完成迭代

一旦你构建好原型,剩余的工作就是测试它们,然后根据你获得的信息,再重新开始整个过程。现在给出一个更正式的迭代过程:

  1. 描述一个问题。
  2. 用头脑风暴的方式找到几种可能的解决方式。
  3. 选择一个解决方案。
  4. 列出使用这种解决方案的风险。
  5. 构建原型来消除这些风险。
  6. 测试原型,直到足够好为止。
  7. 描述一个新的你想要解决的问题,然后回到第2步。

在每次原型设计的迭代中,你会发现你能够更加详细地描述问题。

多少次才足够

······现在我明白了,尽管太晚了。在我们计算费用之前,在我们评价自己是否有能力完成它之前就开始工作是很荒谬的。
															————鲁宾逊·克鲁索(Robinson Crusoe)

       迭代规则揭示了这样一个道理:更多的迭代总会让你的游戏变得更好。
       有两个阶段:“实验产品阶段”和“产品阶段”,而这之间有一个点,在完成两个可发布地游戏版本并完成所有必要的特性之前,都处于实验产品阶段,一旦到了这个点,就处于“产品阶段”。这个点通常在花费30%地必要预算之后。这是个很棒地经验法则,很具有现实性。但是在你到达这个点前,你无法得知游戏的总成本和时间,所以这也只能引导你尽可能现实地向这个点前进。
还有一个50%法则

  • 50%法则的前半部分:当你计划你的游戏时,你确定用这种方式构建它。如果你50%的预算被削减了,你依然能够有一个可玩地游戏。这条规则要求你保持系统简单,也保证了当出现糟糕的事情(很可能会变糟)迫使你放弃一些特性时,你依然能够得到一个可玩的游戏。
  • 50%法则的后半部分:所有的核心玩法元素都应该在你规划中的前半部分完成。这意味着你用一半时间让游戏变得可玩,然后用一半时间让游戏变得更好。

你的秘密燃料

       这一章的大部分都是分析性的,本应如此。因为有思考的分析能给你带来很大帮助,让你确定你的游戏设计和开发都是最佳的。但是带着所有的分析,你很容易忘记起初为什么要追寻这个创意,要有激情。

18号透镜:激情

在每个原型的结尾,当你小心的消除风险并计划下一步时,别忘了用这些重要的问题检验你对游戏的感受:
    ·我对这款游戏的成功是否抱有极大的激情?
    ·如果我失去了激情,我怎样才能找回它?
    ·如果激情没有回来,我是否应该做一些其他事呢?
在每次冲刺的末尾,当你在研究原型和准备接下来的计划时,你一定要记住做一个“激情检验”。激情就是潜意识与你交流
的方式,它告诉你这个游戏是否令人兴奋。失去了激情就说明一些地方出了问题————如果你不能找到问题的所在,你的游
戏很可能会死去。激情也有危险性————毕竟这是一种不合理的情感。你必须小心对待它,因为激情往往能够击倒障碍并带
领游戏走向成功。

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