有限状态机,是常用的一种编程范式。游戏领域和编译器领域等工作的小伙伴,应该很常用的了。如果不熟悉,那咱们先来看看状态机是什么。
在介绍状态机之前,假设有这样一个需求:咱们在开发一款打斗类游戏,游戏里有一个主角,咱们要通过键盘控制主角的行为。主角可以站立、蹲着、跳跃,这些行为的流程如下:
总结一下:
很明显,“蹲着” 不能直接到 “跳跃”。
接下来,按照一般的思路,实现这个需求:
class Hero {
isStand = false; // 是否是站立
isKneel = false; // 是否是蹲着
isLeap = false; // 是否在空中
handleInput(event: any) {
if (event == 'S') { // 按下 'S' 键
if (this.isStand) { // 如果是站立,则蹲下
this.toKneel();
}
} else if (event == 'Space') { // 按下 ‘空格’ 锋
if (this.isStand) { // 如果是站立,则跳起
this.jump();
} else if (this.isKneel) { // 如果是蹲着,则站起
this.standup();
}
} else if (event == 'down') { // 下落事件
if (this.isLeap) { // 如果在空中,则站起
this.land();
}
}
}
toKneel() {
// ... 蹲下
this.isStand = false;
this.isKneel = true;
}
jump() {
// ... 跳起来
this.isStand = false;
this.isLeap = true;
}
standup() {
// ... 站起来
this.isStand = true;
this.isKneel = false;
}
land() {
// ... 落地
this.isStand = true;
this.isLeap = false;
}
}
上面的代码中,我们使用 isXXX
变量来标识是当前的状态。在输入事件处理方法中,根据 状态
和 event
调用相应的方法。
现在一切都很完美,可以泡杯绿茶好好享受一下了。
但还没喝到五分钟,产品小姐姐跑到你的身边,“为了不使英雄这么单调,我给他加了些需求。包括行走、跑、二段跳、三段跳”,小姐姐看着你甜甜地说道。于是只好将手中杯子放下,敲起了键盘。
现在新增了四个行为:“行走、跑、二段跳、三段跳”
咱们如下实现:
class Hero {
isStand = false; // 是否是站立
isKneel = false; // 是否是蹲着
isLeap = false; // 是否在空中
isWalking = false; // 是否在行走
isRunning = false; // 是否在跑
isLeapTwo = false; // 是否是二段跳
isLeapThree = false; // 是否是三段跳
handleInput(event: any) {
if (event == 'S') {
if (this.isStand) {
this.toKneel();
}
} else if (event == 'DA' || event == 'DD') { // 按下 A 或 D 键
if (this.isStand) {
this.toWalk(); // 如果站立,则行走
} else if (this.isWalking) {
this.toRunning(); // 如果正在跑,则行走
}
} else if (event == 'UA' || event == 'UD') { // 松开 A 或 D 键
if (this.isWalking || this.isRunning) {
this.standup(); // 如果是正在行走 或 跑,则到站立
}
} else if (event == 'Space') {
if (this.isStand) {
this.jump();
} else if (this.isLeap && !this.isLeapTwo && !this.isLeapThree) {
this.toLeapTwo(); // 如果正在空中,则进入二段跳
} else if (this.isLeapTwo) {
this.toLeapThree(); // 如果正在二段跳,则进入三段跳
} else if (this.isKneel) {
this.standup();
}
} else if (event == 'down') { // 下落事件
if (this.isLeap || this.isLeapTwo || this.isLeapThree) {
this.land();
}
}
}
......
}
代码写到一半,小姐姐又过来了:“要给英雄加上技能,有的技能要在站着时才能放,有的要在空中才能放,还有的技能要续能…”。想想这些需求吧,如果我们继续按照上面的代码那样处理,代码会是一个什么样的状况?无数的状态变量,深得可怕的分支,一大堆的 bug …
状态机适合处理这种多状态的需求。可以用 enum
将各状态定义出来,再使用根据这些状态来进行处理:
enum EHeroStatus {
Stand,
Kneel,
Walking,
Running,
Leap,
LeapTwo,
LeapThree,
}
上面的代码将英雄的状态都用枚举列出来了,现在根据这些状态再来看看处理的代码:
class Hero {
status: EHeroStatus;
handleInput(event: any) {
if (this.status == EHeroStatus.Stand) {
if (event == 'S') {
this.toKneel();
} else if (event == 'DA' || event == 'DD') {
this.toWalk();
} else if (event == 'Space') {
this.jump();
}
} else ...
}
}
这里将各类状态分开,再处理各类输入的事件。
别看这里改动不大,但成功地将复杂度降低了不少,再每一个状态中,只需简单考虑事件与下一个状态的转换关系即可。当然,这里可以将状态封装成类:
interface HeroState {
handInput(hero: Hero, input: Input): void;
}
class StandState implements HeroState {
handInput(hero: Hero, input: Input) {
if (input == 'S') {
hero.toState(new KneelState());
} else if (input == 'DA' || input == 'DD') {
hero.toState(new WalkState());
} else if (input == 'Space') {
hero.toState(new SpaceState());
}
}
}
class KneelState implements HeroState ...
class Hero {
private state: HeroState;
handleInput(input: Input) {
this.state.handInput(this, input);
}
toState(state: HeroState) {
this.state = state;
}
}
上面的代码中,Hero
类的 handleInput
方法清晰明了,内部的逻辑已经封装到那些状态类内部了。
以上,就是一个简单的状态机了。
Typescript
是一门像极了 Java
的动态语言,可它本质上,还是 Javascript
。在写这个状态机库之前,我们先整理一下需求,即想好库应该写成什么样子:
StateMachine
吧;状态
与 逻辑
完全耦合在一起,难以复用。所以将 状态
抽象出来;状态。在咱们这里,不需要做任何限制,直接以模板参数表示即可。
状态机,主要在于状态之间的转换。首先,我们将状态间的转换抽象出来。把 状态转换
定义为 Transition
。转换的数据成员包括:来源状态(即上一个状态)、去向(转换后的状态),再加一个转换触发时的回调,这样就提供给外部进行逻辑处理的机会。
/** 状态转换描述接口 */
interface ITransitionDir {
/** 来源状态,可以是 1 到 N 状态,'*' 表示任何状态 */
from: State | State[] | '*';
/** 转换后的目标状态 */
to: State;
/** 转换触发时的回调 */
onTransition?: (from: State, to: State) => void;
}
为了表示方便,可以导出一个构建函数:
export function BuildTransition(from: State | State[] | '*', to: State, onTransition?: (from: State, to: State) => void): ITransitionDir {
return {from, to, onTransition};
}
这些条件是需要由用户提供的。基本条件有两个:
用代码示例为:
interface STOptions {
init: State;
transitions: {
transName1: ITransitionDir;
transName2: ITransitionDir;
...
}
}
实际上,这些数据描述了状态机的数据的流向。我们的在此要实现的状态机代码本质上是对这些数据的自驱动。上面的这个接口有一个问题:transitions
对象里的 keys
,即状态转换的名字应该是由用户定义的,如上面的代码直接给出名字,明显不合理。还好 typescript
的模版功能非常强大,它能将某个对象里所有已知的属性名展开:
type IDemo = {
[P in keyof T]: string;
}
这里的代码意思就是将 T
中的属性依次取出,并且其类型为 string
。如:
interface IA {
a: number;
b: string;
c: () => void;
}
let b: IDemo;
此时变量 b
的类型是:
inetface TypeB {
a: string;
b: string;
c: string;
}
利用这个方便的特性,我们再定义一次 STOptions
:
type ITransitions = {
[P in keyof T]: ITransitionDir | ITransitionDir[];
}
interface STOptions {
init: State;
transitions: ITransitions;
}
现在可以定义类了,先利用已经的信息将框架定义出来:
export class StateMachine {
constructor(option: STOptions) {
}
}
那咱们应该如何来进行状态转换呢?最方便的当然是使用用户自己定义的名字啦,我们可以再使用上面那个套路:
type TransitionCall = {
[P in keyof T]: () => void;
};
export class StateMachine {
private _transitions: TransitionCall;
private _curState: State;
private _originTransitions: ITransitions;
constructor(option: STOptions) {
const {init, transitions} = option;
this._curState = init;
this.setupTransitions(transitions);
}
private setupTransitions(transitions: ITransitions) {
this._originTransitions = transitions;
this._transitions = {} as any;
Object.keys(transitions).forEach(k => {
const key = k as keyof T;
const value: ITransitionDir | ITransitionDir[] = transitions[key];
this._transitions[key] = (() => {
//进行状态转换
...
});
});
}
transition() {
return this._transitions;
}
}
现在可以这么用了:
enum EQiuActionStatus {
None = 'None',
PreAction = 'PreAction',
MyTurn = 'MyTurn',
Standup = 'Standup',
};
const option = {
init: EQiuActionStatus.None,
transitions: {
step: [
BuildTransition(EQiuActionStatus.None, EQiuActionStatus.PreAction),
BuildTransition(EQiuActionStatus.PreAction, EQiuActionStatus.MyTurn),
BuildTransition(EQiuActionStatus.MyTurn, EQiuActionStatus.Standup),
BuildTransition(EQiuActionStatus.Standup, EQiuActionStatus.None),
],
reset: BuildTransition('*', EQiuActionStatus.None, (from, to) => console.log(from, to)),
}
};
const fsm = new StateMachine(option);
fsm.transition().step();
fsm.transition().reset();
现在来给这个类添砖加瓦:
一. 需要能获取到当前的状态:
export class StateMachine {
...
/** 获取当前状态 */
state() {
return this._curState;
}
....
}
二. 状态转换是有前提的,所以需要一个方法,判断能不能进行转换:
export class StateMachine {
...
/** 是否可以进行 `t` 转换 */
can(t: keyof T) {
...
}
....
}
三. 还需要状态转换前、后、错误回调:
export class StateMachine {
...
onBefore?: (from: State, to: State) => void;
onAfter?: (from: State, to: State) => void;
onError?: (code: number, reason: string) => void;
....
}
上面代码的基本框架都已准备好,细节可以自行实现。想偷懒可以看这里:https://github.com/NathanLi/typescript-state-machine
首先我们简单介绍了状态机,接下来使用 typescript
进行可用的简单实现。当然状态机远不止于此,比如有的开发者们,为了方便自己或产品同事们,还会自己写一套可视化、可配置的状态机工具。