无限大地图:lightmap拆分

无缝地图涉及到地形、物件的分块加载,同样,lightmap也需要动态加载。而场景烘焙时,所有物件都是一起烘焙的,那怎么把某些物件指定烘焙到某一张lightmap贴图中?网上找了很久,也没有看到具体的实现方式,还是要自己从头造车,结合网上的一些理论,经过实践,分享2个方法
 
1. 设置自定义LightmapParameters,设置Bake tag,相同tag的物件,会烘焙到同一张lightmap中。Terrain_1_1是新创建的LightmapParameters,替换掉默认的Pamameters
无限大地图:lightmap拆分_第1张图片
 
 
2. 通过计算Renderer的uv,从完整Lightmap贴图中抠出来指定某个范围的贴图,然后与想要合并到一起的其他贴图生成一个新的lightmap贴图
 
第一个方法是最省事的,但是有一个问题,LightmapParameters看起来只有手动设置,Unity没有提供api,貌似不能用代码来实现自动化。那么只能使用黑科技了(反编译UnityEditor.dll得来的方法)
复制代码
 //创建LightmapParameters资源文件
        public static void CreateLightmapParameterFile(string path, int bakeTag)
        {
            LightmapParameters lp = new LightmapParameters();
            lp.bakedLightmapTag = bakeTag;
            AssetDatabase.CreateAsset(lp, path);
            AssetDatabase.ImportAsset(path);
        }

        public static void SetRenderLightmapParameters(Renderer renderer, string giparamsFile)
        {
            SerializedObject so = new SerializedObject(renderer);
            var sp = so.FindProperty("m_LightmapParameters"); sp.objectReferenceValue = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(giparamsFile, typeof(LightmapParameters)); so.ApplyModifiedProperties(); }
重点在so.FindProperty("m_LightmapParameters");这是一个不对外的成员变量,通过反射来获取,然后设置objectReferenceValue ,关联之前创建的LightmapParameters文件。后面就简单了,自己实现吧
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  下面是第二个方法,Renderer里面有个变量lightmapScaleOffset,这个变量记录了光照uv的缩放和偏移量,通过计算可以得到该Renderer在lightmap完整贴图中的范围,然后就能扣出来
  这里总结一下流程
  a:通过uv2和Renderer的LightmapScaleOffset计算Lightmap贴图中的占用范围(bound)
  b:抠图,打包图集,获得新的范围(bound)
  c:已知新的bound和原始uv2,计算新的LightmapScaleOffset
 
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//获取uv2
        public static Vector2[] GetMeshUV2(Mesh m)
        {
    //如果不存在uv2,则使用uv代替
            var uv2 = m.uv2;
            if (uv2 == null || uv2.Length == 0)
                uv2 = m.uv;

            return uv2;
        }

       //计算uv的范围
        public static Vector4 GetBounds(Vector2[] uv, Renderer r) { if (uv != null) { var __uv = new Vector2[uv.Length]; Array.Copy(uv, __uv, uv.Length); uv = __uv; var minx = float.MaxValue; var miny = float.MaxValue; var maxx = float.MinValue; var maxy = float.MinValue; for (var _j = 0; _j < uv.Length; ++_j) { var _uv = uv[_j]; if (_uv.x < minx) { minx = _uv.x; } if (_uv.y < miny) { miny = _uv.y; } if (_uv.x > maxx)

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