HTML5滑动的拼图游戏

摘要: HTML5有许多功能特性可以把多媒体整合到网页中。使用canvas元素可以在这个空白的画板上填充线条,载入图片文件,甚至动画效果。在这篇文章中,我将做一个滑动拼图的游戏用来展示HTML5 canvas的图片处理能力。在网 ...
HTML5有许多功能特性可以把多媒体整合到网页中。使用canvas元素可以在这个空白的画板上填充线条,载入图片文件,甚至动画效果。

在这篇文章中,我将做一个滑动拼图的游戏用来展示HTML5 canvas的图片处理能力。
在网页中使用canvas标签用来创建画板。

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canvas的宽和高使用像素为单位。如果这两个属于没有被指定,他们的默认的宽度为:300px,高度为:150px。在图板画图需要使用canvas的上下文环境,通过脚本调用getContext()方法获取上下文环境。W3C定义它为二维,更确切的说是2d。所以初始化上下文环境如果如下方法:
  1. document.getElementById("vanvas").getContext("2d");
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下一步要做的是在画板上显示图片,API只提供drawImage()一种方法。但是有三种调用方式。最常用的是传入三个参数:image对象,以及图片相对于画板的x,y坐标。
  1. drawImage(image, x, y);
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还可以加入两个参数用于设置图片的宽和高
  1. drawImage(image, x, y, width, height);
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最复杂的drawImage函数有9个参数,按顺序分别为:图片对象,图片x坐标,图片y坐标,图片宽,图片高,目标x坐标,目标y坐标,目标宽和目标高。后四个参数主要是为了截取原图部分用来显示,比如局部放大、剪切等。以上就是图像处理的方法,让我们做一个练习。

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    上面的DIV包括了另一个HTML5标签:range input,这个标签可以让用户拖放滑块选择一个数值。回头我们再说在拼图中如何与range input交互。到目前为止ie和firefox并不支持这个标签。
    现在就像我上面说过,想要在canvas上绘图,我们需要context。
    1. var context = document.getElementById("puzzle").getContext("2d");
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    对了我们还需要一个图片,使用例子里自带的,或者找一个和canvas相同大小的图片都行。
    1. var img = new Image();
    2. img.src = 'http://www.brucealderman.info/Images/dimetrodon.jpg';
    3. img.addEventListener('load', drawTiles, false);
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    加入这个事件是确保图片完成加载后,再把图片放入canvas中。下面我们通过range input设置拼图的数量,数据范围从3到5(几行几列)。
    1. var boardSize = document.getElementById('puzzle').width;
    2. var tileCount = document.getElementById('scale').value;
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    有了上面两个数值就可以计算一个拼图的大小了
    1. var tileSize = boardSize / tileCount;
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    OK我们开始创建画板
    1. var boardParts = new Object;
    2. setBoard();
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    setBoard()的作用是初始化看板,要模拟显示这个画板,我们使用一个二维数组。不过用JavaScript创建这样数组的过程不是很优雅,我们先定义一个平面数组,每个数组再定义一个数组。这个拼图游戏,每一个元素都是一个对象,它带有x和y坐标记录所在的网格位置。因此每个对象有两个坐标,第一个坐标是数组坐标,表示它在画板的位置,另外的坐标是对象的x,y属性,它记录着拼图图片的位置。当这两个坐标相同了就说明位置正确。
    为了达到目的,我们在初始化的时候把它们的位置互换。这样拼图就不在正确的位置了。
    1. function setBoard() {
    2.     boardParts = new Array(tileCount);
    3.     for (var i = 0; i < tileCount; ++i) {
    4.      boardParts[i] = new Array(tileCount);
    5.      for (var j = 0; j < tileCount; ++j) {
    6.       boardParts[i][j] = new Object;
    7.       boardParts[i][j].x = (tileCount - 1) - i;
    8.       boardParts[i][j].y = (tileCount - 1) - j;
    9.      }
    10. }
    11.     emptyLoc.x = boardParts[tileCount - 1][tileCount - 1].x;
    12.     emptyLoc.y = boardParts[tileCount - 1][tileCount - 1].y;
    13.     solved = false;
    14. }
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    最后三个变量我们还没有定义
    我们必须追踪空白拼图的位置还要记录用户点击的位置
    1. var clickLoc = new Object;
    2. clickLoc.x = 0;
    3. clickLoc.y = 0;
    4. var
    5. emptyLoc = new Object;
    6. emptyLoc.x = 0;
    7. emptyLoc.y = 0;
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    最后这个变量是指拼图是否完成
    1. var solved = false;
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    所有的拼图都找到正确的位置后,设置它为true。
    现在我们需要一些和解决拼图相关的方法
    首先为rang input定义触发事件,当它改变了,我们要重新计算拼图的数量和大小
    1. document.getElementById('scale').onchange = function() {
    2.    
    3. tileCount = this.value;
    4.     tileSize = boardSize /
    5. tileCount;
    6.     setBoard();
    7.    
    8. drawTiles();
    9. };
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    还要追踪鼠标经过的拼图以及哪个拼图被点击
    1. document.getElementById('puzzle').onmousemove = function(e)
    2. {
    3.     clickLoc.x = Math.floor((e.pageX - this.offsetLeft) /
    4. tileSize);
    5.     clickLoc.y = Math.floor((e.pageY -
    6. this.offsetTop) / tileSize);
    7. };
    8. document.getElementById('puzzle').onclick
    9. = function() {
    10.     if (distance(clickLoc.x, clickLoc.y,
    11. emptyLoc.x, emptyLoc.y) == 1) {
    12.         
    13. slideTile(emptyLoc, clickLoc);
    14.         
    15. drawTiles();
    16.     }
    17.     if (solved)
    18. {
    19.         alert("You solved
    20. it!");
    21.     }
    22. };
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    有一些浏览器会在重画画板之前弹出对话框,为了防止它的发生,一定要用延迟。
    1. if (solved) {
    2.     setTimeout(function() {alert("You solved
    3. it!");}, 500);
    4. }
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    当一个拼图被点击时,我们要知道它的四周是否可以移动。判断的方法是当前位置到空白位置的总距离为1时就可以移动。
    简单点说就是x相同要判断y的距离是否为1,y相同要判断x的距离是否为1。
    1. function distance(x1, y1, x2, y2) {
    2.     return Math.abs(x1 -
    3. x2) + Math.abs(y1 - y2);
    4. }
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    移动拼图的做法是,我们复制被点击拼图的坐标到空位置。然后把点击位置设置成空白坐标。
    1. function slideTile(toLoc, fromLoc) {
    2.     if (!solved)
    3. {
    4.         boardParts[toLoc.x][toLoc.y].x =
    5. boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].x;
    6.         
    7. boardParts[toLoc.x][toLoc.y].y =
    8. boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].y;
    9.         
    10. boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].x = tileCount -
    11. 1;
    12.         
    13. boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].y = tileCount -
    14. 1;
    15.         toLoc.x =
    16. fromLoc.x;
    17.         toLoc.y =
    18. fromLoc.y;
    19.         
    20. checkSolved();
    21.     }
    22. }
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    一旦拼图移动了,我们还要检查一下拼图是否全部在正确的位置。
    1. function checkSolved() {
    2.     var flag =
    3. true;
    4.     for (var i = 0; i < tileCount; ++i)
    5. {
    6.         for (var j = 0; j <
    7. tileCount; ++j)
    8. {
    9.             if
    10. (boardParts[i][j].x != i || boardParts[i][j].y != j)
    11. {
    12.                
    13. flag =
    14. false;
    15.             
    16. }
    17.         }
    18.    
    19. }
    20.     solved = flag;
    21. }
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    如果有一个拼图不正确函数就会返回false,否则返回true。
    最后,重绘被点击的拼图到新的位置。
    1. function drawTiles() {
    2.     context.clearRect ( 0 , 0 , boardSize , boardSize );
    3.     for (var i = 0; i < tileCount; ++i) {
    4.         for (var j = 0; j < tileCount; ++j) {
    5.             var x = boardParts[i][j].x;
    6.      var y = boardParts[i][j].y;
    7.             if(i != emptyLoc.x || j != emptyLoc.y || solved == true) {
    8.                 context.drawImage(img, x * tileSize, y * tileSize, tileSize, tileSize,
    9.                      i * tileSize, j * tileSize, tileSize, tileSize);
    10.             }
    11.         }
    12.     }
    13. }
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    当画拼图时,这个函数可以防止填充画板时匹配空的位置,因为在游戏中用户可以选择不同的难度。

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