Unity3D游戏开发之角色控制效果


         在仙剑奇侠传四中,玩家可以通过鼠标右键来旋转场景(水平方向),按下前进键时角色将向着朝前(Forward)的方向运动,按下后退键时角色将向着朝后(Backword)的方向运动、当按下向左、向右键时角色将向左、向右旋转90度。从严格意义上来说,仙剑四不算是一部完全的3D游戏,因为游戏视角是锁死的,所以玩家在平时跑地图的时候基本上是看不到角色的正面的。我们今天要做的就是基于Unity3D来做这样一个角色控制器。虽然Unity3D为我们提供了第一人称角色控制器和第三人称角色控制器,但是博主感觉官方提供的第三人称角色控制器用起来感觉怪怪的,尤其是按下左右键时那个旋转,感觉控制起来很不容易,所以博主决定自己来写一个角色控制器。首先我们打开项目,我们还是用昨天的那个例子:

 Unity3D游戏开发之角色控制效果_第1张图片       

           很多朋友可能觉得控制角色的脚本很好写嘛,这是一个我们通常见到的版本:

[csharp]  view plain copy print ?
  1.        //向左  
  2. if(Input.GetKey(KeyCode.A))  
  3. {  
  4.    SetAnimation(LeftAnim);  
  5.    this.mState=PersonState.Walk;  
  6.    mHero.transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime*mSpeed);  
  7. }  
  8. //向右  
  9. if(Input.GetKey(KeyCode.D))  
  10. {  
  11.    SetAnimation(RightAnim);  
  12.    this.mState=PersonState.Walk;  
  13.    mHero.transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime*(-mSpeed));  
  14. }  
  15. //向上  
  16. if(Input.GetKey(KeyCode.W))  
  17. {  
  18.    SetAnimation(UpAnim);  
  19.    this.mState=PersonState.Walk;  
  20.    mHero.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(-mSpeed));  
  21. }  
  22. //向下  
  23. if(Input.GetKey(KeyCode.S))  
  24. {  
  25.    SetAnimation(DownAnim);  
  26.    this.mState=PersonState.Walk;  
  27.    mHero.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(mSpeed));  
  28.    Vector3 mHeroPos=mHero.transform.position;  
  29. }  
           那么,我们姑且认为这样写没什么问题,那么现在我们导入官方提供的Script脚本资源包,找到MouseLook脚本,在Update()方法中添加对右键是否按下的判断,这样我们就可以实现按下鼠标右键时视角的旋转。修改后的脚本如下:

[csharp]  view plain copy print ?
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. /// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta.  
  5. /// Minimum and Maximum values can be used to constrain the possible rotation  
  6.   
  7. /// To make an FPS style character:  
  8. /// - Create a capsule.  
  9. /// - Add the MouseLook script to the capsule.  
  10. ///   -> Set the mouse look to use LookX. (You want to only turn character but not tilt it)  
  11. /// - Add FPSInputController script to the capsule  
  12. ///   -> A CharacterMotor and a CharacterController component will be automatically added.  
  13.   
  14. /// - Create a camera. Make the camera a child of the capsule. Reset it's transform.  
  15. /// - Add a MouseLook script to the camera.  
  16. ///   -> Set the mouse look to use LookY. (You want the camera to tilt up and down like a head. The character already turns.)  
  17. [AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")]  
  18. public class MouseLook : MonoBehaviour {  
  19.   
  20.     public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 }  
  21.     public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;  
  22.     public float sensitivityX = 15F;  
  23.     public float sensitivityY = 15F;  
  24.   
  25.     public float minimumX = -360F;  
  26.     public float maximumX = 360F;  
  27.   
  28.     public float minimumY = -60F;  
  29.     public float maximumY = 60F;  
  30.   
  31.     float rotationY = 0F;  
  32.   
  33.     void Update ()  
  34.     {  
  35.         if(Input.GetMouseButton(1))  
  36.         {  
  37.           if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)  
  38.           {  
  39.             float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;  
  40.               
  41.             rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;  
  42.             rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);  
  43.               
  44.             transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);  
  45.           }  
  46.           else if (axes == RotationAxes.MouseX)  
  47.           {  
  48.             transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);  
  49.               
  50.           }  
  51.           else  
  52.           {  
  53.             rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;  
  54.             rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);  
  55.               
  56.             transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);  
  57.           }  
  58.         }  
  59.     }  
  60.       
  61.     void Start ()  
  62.     {  
  63.         // Make the rigid body not change rotation  
  64.         if (rigidbody)  
  65.             rigidbody.freezeRotation = true;  
  66.     }  
  67. }  
       接下来,我们将这个脚本拖放到我们的角色上,运行游戏,我们发现了一个问题:当旋转视角后,角色并没有如我们期望地向朝前的方向移动,相反,角色依然沿着世界坐标系里的Vector3.forward向前运动。按照我们的想法,当旋转视角以后,角色应该可以朝着前方运动。怎么办呢?这里我们在上面的代码中加上这样的代码:

[csharp]  view plain copy print ?
  1. //计算旋转角  
  2.        if(Input.GetMouseButton(1))  
  3.        {  
  4.           //计算水平旋转角  
  5.           mAngles+=Input.GetAxis("Mouse X") * 15;  
  6.           //旋转角色  
  7.           transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(0,mAngles,0));  
  8.        }  

      这里代码的作用是当用户按下鼠标右键旋转视角时,我们首先计算在水平上的旋转角,然后让角色的坐标系跟着视角一起旋转,这样就相当于把Vector3.forward和旋转后的目标角度平行。这样的话,我们控制人物向前运动的时候,它就会按照这个新的方向去运动。这样我们的第一个问题就解决了。我们继续往下看,由于这个模型中只提供了一个行走/奔跑的方向动画,所以就出现了角色动画和角色行为不符的问题,怎么办呢?这时候,我们可以这样想,我们可以先把角色旋转到指定的方向,然后让角色朝着向前的方向运动,这样角色动画和角色行为就可以相互对应起来了。为此我们做下面的工作:

[csharp]  view plain copy print ?
  1. //角色行动方向枚举  
  2.     public enum PersonDirection  
  3.     {  
  4.         //正常向前  
  5.         Forward=90,  
  6.         //正常向后  
  7.         Backward=270,  
  8.         //正常向左  
  9.         Left=180,  
  10.         //正常向右  
  11.         Right=0,  
  12.     }  
         我们这里定义了四个方向上的角度,当我们角色旋转到Forward方向时,我们根据用户按下的键,来判断角色要向那个方向旋转:

[csharp]  view plain copy print ?
  1. private void SetPersonDirection(PersonDirection mDir)  
  2.     {  
  3.         //根据目标方向与当前方向让角色旋转  
  4.         if(mDirection!=mDir)  
  5.         {  
  6.             transform.Rotate(Vector3.up*(mDirection-mDir));  
  7.             mDirection=mDir;  
  8.         }  
  9.     }  
        在该方法中,如果目标方向大于当前方向,那么角色将逆时针旋转,否则将顺时针旋转,角度差值为0,则不旋转。

        好了,现在角色已经旋转到相应的方向了,我们让它朝前运动:

[csharp]  view plain copy print ?
  1. transform.Translate(Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);  
       接下来我们为角色定义状态枚举值:

[csharp]  view plain copy print ?
  1. //角色状态枚举  
  2. public enum PersonState  
  3. {  
  4.     idle,  
  5.     run,  
  6.     walk,  
  7.     jump,  
  8.     attack  
  9. }  
       我们在上面的代码上面做修改,最终形成的代码为:

[csharp]  view plain copy print ?
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class RPGControl : MonoBehaviour {  
  5.       
  6.     //定义角色动画  
  7.     private Animation mAnimation;  
  8.     //定义角色状态  
  9.     public PersonState mState=PersonState.idle;  
  10.     //定义方向状态  
  11.     public PersonDirection mDirection=PersonDirection.Forward;  
  12.     //定义角色弹跳量  
  13.     public float mJumpValue=2F;  
  14.          //定义旋转角  
  15.     private float mAngles;  
  16.     //定义相机  
  17.     public GameObject mCamera;  
  18.     //定义角色行动方式  
  19.     public PersonState RunOrWalk=PersonState.walk;  
  20.       
  21.     public float WalkSpeed=1.5F;  
  22.     public float RunSpeed=3.0F;  
  23.     //角色状态枚举  
  24.     public enum PersonState  
  25.     {  
  26.         idle,  
  27.         run,  
  28.         walk,  
  29.         jump,  
  30.         attack  
  31.     }  
  32.     //角色行动方向枚举  
  33.     public enum PersonDirection  
  34.     {  
  35.         //正常向前  
  36.         Forward=90,  
  37.         //正常向后  
  38.         Backward=270,  
  39.         //正常向左  
  40.         Left=180,  
  41.         //正常向右  
  42.         Right=0,  
  43.     }  
  44.       
  45.     void Start ()   
  46.     {  
  47.        //获取动画  
  48.        mAnimation=gameObject.GetComponent();  
  49.     }  
  50.   
  51.     void Update ()   
  52.     {  
  53.        //前进  
  54.        if(Input.GetKey(KeyCode.W))  
  55.        {  
  56.          SetPersonDirection(PersonDirection.Forward);  
  57.          SetPersonAnimation();  
  58.        }  
  59.        //后退  
  60.        if(Input.GetKey(KeyCode.S))  
  61.        {  
  62.          SetPersonDirection(PersonDirection.Backward);  
  63.          SetPersonAnimation();  
  64.        }  
  65.        //向左  
  66.        if(Input.GetKey(KeyCode.A))  
  67.        {  
  68.          SetPersonDirection(PersonDirection.Left);  
  69.          SetPersonAnimation();  
  70.        }  
  71.        //向右  
  72.        if(Input.GetKey(KeyCode.D))  
  73.        {  
  74.          SetPersonDirection(PersonDirection.Right);  
  75.          SetPersonAnimation();  
  76.        }  
  77.        //巡逻或等待  
  78.        if(Input.GetKeyUp(KeyCode.A)||Input.GetKeyUp(KeyCode.D)||Input.GetKeyUp(KeyCode.S)||Input.GetKeyUp(KeyCode.W)||Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))      
  79.        {  
  80.          mAnimation.Play("idle");  
  81.          mState=PersonState.idle;  
  82.        }  
  83.        //跳跃  
  84.        if(Input.GetKey(KeyCode.Space))  
  85.        {  
  86.          transform.GetComponent().AddForce(Vector3.up * mJumpValue,ForceMode.Force);  
  87.          mAnimation.Play("Jump");  
  88.          mState=PersonState.jump;  
  89.        }  
  90.        //攻击  
  91.        if(Input.GetMouseButton(0))  
  92.        {  
  93.          mAnimation.Play("Attack");  
  94.          mState=PersonState.attack;  
  95.          StartCoroutine("ReSetState");  
  96.        }  
  97.        //计算旋转角  
  98.        if(Input.GetMouseButton(1))  
  99.        {  
  100.           //计算水平旋转角  
  101.           mAngles+=Input.GetAxis("Mouse X") * 15;  
  102.           //旋转角色  
  103.           transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(0,mAngles,0));  
  104.        }  
  105.     }  
  106.       
  107.     private void SetPersonDirection(PersonDirection mDir)  
  108.     {  
  109.         //根据目标方向与当前方向让角色旋转  
  110.         if(mDirection!=mDir)  
  111.         {  
  112.             transform.Rotate(Vector3.up*(mDirection-mDir));  
  113.             mDirection=mDir;  
  114.         }  
  115.     }  
  116.       
  117.     private void SetPersonAnimation()  
  118.     {  
  119.         if(RunOrWalk==PersonState.walk)  
  120.         {  
  121.            mAnimation.Play("Walk");  
  122.            mState=PersonState.walk;  
  123.            transform.Translate(Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);  
  124.         }  
  125.         else if(RunOrWalk==PersonState.run)  
  126.         {  
  127.            mAnimation.Play("Run");  
  128.            mState=PersonState.run;  
  129.            transform.Translate(Vector3.forward * RunSpeed * Time.deltaTime);  
  130.         }  
  131.     }  
  132.       
  133.     IEnumerator ReSetState()  
  134.     {  
  135.         //当攻击动画播放完毕时,自动切换到巡逻状态  
  136.         yield return new WaitForSeconds(mAnimation.clip.length);  
  137.         mAnimation.Play("idle");  
  138.         mState=PersonState.idle;  
  139.     }  
  140.       
  141.           
  142. }  
        其中,SetPersonAnimation()方法将根据RunOrWalk值来决定角色是采用行走还是奔跑的方式移动。最后,我们加上一个摄像机跟随的脚本SmoothFollow,这个脚本在官方提供的Script资源包里,我们把该脚本绑定到主摄像机上,并设定我们的角色为其跟随目标。

 

(源文作者:秦元培,出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/23709427)

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