Unity 3D追踪效果的实现 目标箭头指引

版本:unity 5.4.1  语言:C#

 

有段时间没写博客了,就搞搞自己的小游戏自娱自乐。

 

今天给大家带来3D空战或者宇宙飞行目标箭头的显示,参考了网友ζ随风去旅行的2D指引效果,自己研究了3D效果的实现。

 

下面是代码:

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  1. public class CArrowLockAt : MonoBehaviour  
  2. {  
  3.     public Transform target;    //目标  
  4.     public Transform self;  //自己  
  5.   
  6.     public float direction; //箭头旋转的方向,或者说角度,只有正的值  
  7.     public Vector3 u;   //叉乘结果,用于判断上述角度是正是负  
  8.   
  9.     float devValue = 10f;   //离屏边缘距离  
  10.     float showWidth;    //由devValue计算出从中心到边缘的距离(宽和高)  
  11.     float showHeight;  
  12.   
  13.     Quaternion originRot;   //箭头原角度  
  14.   
  15.     // 初始化  
  16.     void Start()  
  17.     {  
  18.         originRot = transform.rotation;  
  19.         //showWidth = Screen.width / 2 - devValue;  
  20.         //showHeight = Screen.height / 2 - devValue;  
  21.     }  
  22.   
  23.     void Update()  
  24.     {  
  25.         // 每帧都重新计算一次,主要是调试使用方便  
  26.         showWidth = Screen.width / 2 - devValue;  
  27.         showHeight = Screen.height / 2 - devValue;  
  28.   
  29.         // 计算向量和角度  
  30.         Vector3 forVec = self.forward;  //计算本物体的前向量  
  31.         Vector3 angVec = (target.position - self.position).normalized;  //本物体和目标物体之间的单位向量  
  32.   
  33.         Vector3 targetVec = Vector3.ProjectOnPlane(angVec - forVec, forVec).normalized; //这步很重要,将上述两个向量计算出一个代表方向的向量后投射到本身的xy平面  
  34.         Vector3 originVec = self.up;  
  35.   
  36.         direction = Vector3.Dot(originVec, targetVec);  //再跟y轴正方向做点积和叉积,就求出了箭头需要旋转的角度和角度的正负  
  37.         u = Vector3.Cross(originVec, targetVec);  
  38.   
  39.         direction = Mathf.Acos(direction) * Mathf.Rad2Deg;  //转换为角度  
  40.   
  41.         u = self.InverseTransformDirection(u);  //叉积结果转换为本物体坐标  
  42.   
  43.         // 给与旋转值  
  44.         transform.rotation = originRot * Quaternion.Euler(new Vector3(0f, 0f, direction * (u.z > 0 ? 1 : -1)));  
  45.   
  46.         // 计算当前物体在屏幕上的位置  
  47.         Vector2 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(target.position);  
  48.           
  49.         //if(Vector3.Dot(forVec, angVec) < 0)  
  50.         // 不在屏幕内的情况  
  51.         if(screenPos.x < devValue || screenPos.x > Screen.width - devValue || screenPos.y < devValue || screenPos.y > Screen.height - devValue || Vector3.Dot(forVec, angVec) < 0)  
  52.         {  
  53.             Vector3 result = Vector3.zero;  
  54.             if (direction == 0) //特殊角度0和180直接赋值,大家知道tan90会出现什么结果  
  55.             {  
  56.                 result.y = showHeight;  
  57.             }  
  58.             else if (direction == 180)  
  59.             {  
  60.                 result.y = -showHeight;  
  61.             }  
  62.             else    //非特殊角  
  63.             {  
  64.                 // 转换角度  
  65.                 float direction_new = 90 - direction;  
  66.                 float k = Mathf.Tan(Mathf.Deg2Rad * direction_new);  
  67.   
  68.                 // 矩形  
  69.                 result.x = showHeight / k;  
  70.                 if ((result.x > (-showWidth)) && (result.x < showWidth))    // 角度在上下底边的情况  
  71.                 {  
  72.                     result.y = showHeight;  
  73.                     if (direction > 90)  
  74.                     {  
  75.                         result.y = -showHeight;  
  76.                         result.x = result.x * -1;  
  77.                     }  
  78.                 }  
  79.                 else    // 角度在左右底边的情况  
  80.                 {  
  81.                     result.y = showWidth * k;  
  82.                     if ((result.y > -showHeight) && result.y < showHeight)  
  83.                     {  
  84.                         result.x = result.y / k;  
  85.                     }  
  86.                 }  
  87.                 if (u.z > 0)  
  88.                     result.x = -result.x;  
  89.             }  
  90.             transform.localPosition = result;  
  91.         }  
  92.         else    // 在屏幕内的情况  
  93.         {  
  94.             transform.position = screenPos;  
  95.         }  
  96.     }  
  97. }  
原文:http://blog.csdn.net/u012632851/article/details/54137572

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