从一个游戏开始看设计(一)

  • 从一个游戏开始看设计冒险岛
    • 表现层建模
      • 表现层建模说明
      • 表现层节点说明
    • 抽象层建模
      • 成长体系
      • 交流体系
      • 副本体系
      • 随机数体系
      • 战斗体系
      • 经济体系
      • 道具体系
    • 基本体系
    • 文化元素建模
    • 游戏过程建模
    • 玩家操作建模
    • 游戏心理
      • 好奇心理
      • 交友心理
      • 陪同心理
      • 攀比心理
      • 竞技心理
      • 无聊心理
    • 成长类游戏的心理过程
    • 尾声

从一个游戏开始看设计——冒险岛


导语:相信这款游戏,对于10年以上游戏生涯的人来说一定不陌生,经典的2D横版网游,可以说是现代网游的设计框架的“引路人”。


表现层建模

  • 游戏版本:Version 140
  • 时间:2017年2月

从一个游戏开始看设计(一)_第1张图片

表现层建模说明

这里仅仅根据这个游戏带来的最直观的可见的清晰的内容进行关联关系的建模

表现层节点说明

  • Character:顾名思义,就是你操控的玩家,角色
  • 职业:当前操控玩家所属的职业
  • 等级:一切跟等级关联的,可用等级标识东西
  • 技能:当前角色可以使用的技能
  • 经验:一般用来衡量一个等级变化的过程
  • 金币:游戏中的货币
  • 交易:货币、道具、装备之间进行交换的统称
  • 任务:根据指定需求,完成指定内容,获得奖励
  • 活动:特殊形式的任务
  • 称号:记录过往,日志形式的任务
  • 组队:不同玩家之间达成快速游戏的方式
  • 剧情:游戏即可互动的故事,必然有剧情发展
  • 专业技术:非战斗技能,一般是生产,建造,合成,制作等其他技能
  • 好友:不同玩家间达成持久联系、游戏的方式
  • 聊天:玩家间联络的一般途径
  • 家族:众多玩家达成持久联系、游戏的方式
  • 联盟:众多玩家达成持久联系、游戏的方式
  • 背包:操作对象所持物的集合
  • 道具:非操作对象,非装备的集合
  • 装备:操作对象可穿戴进而影响属性,释放技能等物品的集合
  • 强化系统:提供了装备、道具的成长方式
  • 商城:游戏方提供的虚拟电子产品与现金交易的场所
  • NPC:游戏中玩家与游戏交互的中介者
  • 地图:游戏内容的载体
  • 地区:地图的划分
  • HP:玩家生命特征,即玩家是否可控的直接体现
  • MP:玩家释放技能的代价
  • 属性:游戏中的核心数据,成长的目标和意义所在
  • 怪物:与玩家敌对的势力

抽象层建模

抽象层建模描述了一款游戏其表现层背后的抽象特征

成长体系

从一个游戏开始看设计(一)_第2张图片

交流体系

从一个游戏开始看设计(一)_第3张图片

副本体系

从一个游戏开始看设计(一)_第4张图片

随机数体系

从一个游戏开始看设计(一)_第5张图片

战斗体系

从一个游戏开始看设计(一)_第6张图片

经济体系

从一个游戏开始看设计(一)_第7张图片

道具体系

从一个游戏开始看设计(一)_第8张图片


之所以说是“引路人”,是因为传统游戏中的各种基本体系,早在十几年前,这一款游戏中就完全包含了。甚至一些游戏娱乐的惯性思维,比如:任务驱动,剧情驱动,成长驱动等

基本体系

1、战斗

游戏中或多或少都有对抗的机制,不管是软对抗还、硬对抗,直接对抗、间接对抗。对抗的主体不一定是游戏中的内容,甚至可能是时间、思维等

2、成长

游戏的过程也算是一个成长的过程,因为大部分游戏有成长才有驱动你继续玩下去的力量,当然有些游戏它可能会将成长周期放短,或者将成长的过程放缓以至于你觉得并没有一个所谓成长,或者说是养成的过程。(剧透一下将来可能讨论的内容:即时战略类游戏的设计由来是什么?在这里我从一个新的角度来思考即时战略类游戏的由来,那就是短周期,高频率的成长过程外加对抗过程的体验。站在一个设计者的角度,控制成长周期短,频率高,那么这类游戏就必然贴近即时类游戏,像经典的RedAlert系列,War系列,SC系列,其一场战役就蕴含了一个成长过程。既然成长过程可控,那么成长过程是否可嵌套?当然是的,LOL,1-30级成长过程嵌套每一场对抗中1-18级Begin到Win或Lost的成长,每一个英雄的成就……通过控制这些基本体系来设计一个游戏,这是将来会讨论的内容)

3、交流

我一直坚信,一个游戏,尤其是网络游戏,就是一个小小的社会的缩影,所以交流是不可或缺的体系

4、经济

经济体系一般是成长体系较长的游戏才会使用的体系以增加成长过程中的乐趣性,互动性

5、剧情

一个游戏诉说着一个故事,一个故事必然有一段剧情与之相适应。现代游戏设计尽量都以贴近设计一个独立的场景,甚至是全新的世界。当然你硬要说连连看这种游戏没有剧情,那我也没话可说,参考“模型游戏设计”

6、随机

随机体系是游戏的乐趣来源之一,也可以是游戏方盈利来源。包含一切的未知可能性会增加游戏的乐趣,耐玩性等。毕竟如果一个完全能预测到结果,并且可控结果的游戏是很难长时间吸引人的,只有未知才会吸引人

7、副本体系

副本的实质是剧情,地图,任务,怪物,经验,道具,货币的集合


文化元素建模

从一个游戏开始看设计(一)_第9张图片


游戏过程建模

纵观这个游戏中涉及到的内容,可以发现,这就是一个成长类游戏,没错。通过不断的升级/做装备(成长的手段),来提高自己的属性(成长的目的)。

从一个游戏开始看设计(一)_第10张图片

只要不满意自己现在的属性、装备等情况,这个玩家就会一直玩下去。


玩家操作建模

从一个游戏开始看设计(一)_第11张图片

  • 玩家通过在键盘上按下一个按键,人物根据按下的按键响应对应的动作。但是这个动作,它可以按照粒度来划分,以此来做出更加细致的游戏,就比如:DNF游戏,可以将一个大的技能动作,分解为多个不同的小的技能的动作,而这些技能的动作又可以组合成新的动作,这就是DNF这款2D格斗游戏的卖点之一——将游戏的元素更加细致化,使之粒度更小,让玩家可以再更小的粒度上实现更多的想法。同理还可以比较Factorio和MC这两款游戏,这也是将来即将讨论的内容。

游戏心理

这里仅仅是根据我个人的理解和经历所划分的游戏心理。

好奇心理

游戏中有一些元素勾引起了好奇心,玩游戏仅仅是为了满足自己的好奇心,可能是剧情,可能是玩法,可能是结果……

交友心理

玩游戏时为了认识新的朋友,为了交朋友

陪同心理

与别人一同玩游戏,与小伙伴“同进退”

攀比心理

为了在游戏中达到某种成就,满足自己的成就感,虚荣心

竞技心理

为了与他人竞技,渴望在竞技中学习,在竞技中娱乐,在竞技中成长

无聊心理

玩游戏仅仅是为了打发时间

成长类游戏的心理过程

从一个游戏开始看设计(一)_第12张图片


尾声

对冒险岛这个游戏的分析基本已经接近尾声,概括的说:

冒险岛 = 打怪+升级+做装备

由于这个游戏的等级有足足250级的超长成长线,而且其狩猎方式是散点型,所以一个玩家最直观的体验是:不是在打怪的图中,就是在找下一只怪物的图中。粗略统计,完成一个任务所需的实际时间中,有40%~50%是在走路,其中又有80%时间用来寻找完成任务的必须目标。

Ps:吐槽一下这Blog,编辑完发布后Markdown语法的内容全被吃了

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