Lua实现事件派发器

为了降低模块间的耦合, 很多系统使用事件派发机制, 接收方无需知道派发者是谁.在Qt中,这个系统被称作Slot&Signal, 需要配合moc代码生成机制, 但是系统本身是线程安全的.

这里我们讨论的是lua的事件派发机制, 我将此写成lua模块, 方便配合cocos2dx进行逻辑处理

 

local Global = _G
local package = _G.package
local setmetatable = _G.setmetatable
local assert = _G.assert
local table = _G.table
local pairs = _G.pairs
local ipairs = _G.ipairs
 
 
module "Core.EventDispatcher"
 
--[[
数据层次
 
["EventName1"] =
{
    ["_StaticFunc"] = { Func1, Func2 },
    
    [Object1] = { Func1, Func2 },
    [Object2] = { Func1, Func2 },
},
 
["EventName2"] =
{
    ...
}
 
]]
 
-- 默认调用函数
local function PreInvoke( EventName, Func, Object, UserData, ... )
    
    if Object then
        Func( Object, EventName, ... )
    else
        Func( EventName, ... )
    end
 
end
 
function New( )    
    
    local NewObj = setmetatable( {}, { __index = package.loaded["Core.EventDispatcher"] } )
    
    -- 对象成员初始化
    NewObj.mPreInvokeFunc = PreInvoke
    NewObj.mEventTable = {}
    
    return NewObj
end
 
-- 添加
function Add( Self, EventName, Func, Object, UserData )
 
    assert( Func )
 
    Self.mEventTable[ EventName ] = Self.mEventTable[ EventName ] or {}
    
    local Event = Self.mEventTable[ EventName ]
    
    if not Object then
        Object = "_StaticFunc"
    end
    
    Event[Object] = Event[Object] or {}
    local ObjectEvent = Event[Object]
 
    ObjectEvent[Func] = UserData or true
    
end
 
-- 设置调用前回调
function SetDispatchHook( Self, HookFunc )
    
    Self.mPreInvokeFunc = HookFunc
end
 
 
-- 派发
function Dispatch( Self, EventName, ... )
 
    assert( EventName )
    
    local Event = Self.mEventTable[ EventName ]
    
    for Object,ObjectFunc in pairs( Event ) do
        
        if Object == "_StaticFunc" then
                
            for Func, UserData in pairs( ObjectFunc ) do
                Self.mPreInvokeFunc( EventName, Func, nil, UserData, ... )    
            end
            
        else
        
            for Func, UserData in pairs( ObjectFunc ) do
                Self.mPreInvokeFunc( EventName, Func, Object, UserData, ... )
            end
        
        end
 
    end
 
end
 
-- 回调是否存在
function Exist( Self, EventName )
 
    assert( EventName )
    
    local Event = Self.mEventTable[ EventName ]
    
    if not Event then
        return false
    end
    
    -- 需要遍历下map, 可能有事件名存在, 但是没有任何回调的
    for Object,ObjectFunc in pairs( Event ) do
    
        for Func, _ in pairs( ObjectFunc ) do
            -- 居然有一个
            return true
        end
    
    end
    
    
    return false
    
end
 
-- 清除
function Remove( Self, EventName, Func, Object )
    
    assert( Func )
    
    local Event = Self.mEventTable[ EventName ]
    
    if not Event then
        return
    end
    
    if not Object then
        Object = "_StaticFunc"
    end
    
    
    local ObjectEvent = Event[Object]
    
    if not ObjectEvent then
        return
    end
    
    ObjectEvent[Func] = nil
 
        
end
 
-- 清除对象的所有回调
function RemoveObjectAllFunc( Self, EventName, Object )
 
    assert( Object )
    
    local Event = Self.mEventTable[ EventName ]
    
    if not Event then
        return
    end
    
    Event[Object] = nil
 
end
 

这里注意下, 我是将EventDispatcher.lua放置在Core目录下, 因此需要使用require “Core.EventDispatcher”进行调用

使用用例

 

    local EventDispatcher = require 'Core.EventDispatcher'
 
    local E = EventDispatcher.New()
 
 
    E:Add( "a", function( a, b )   print( a, b ) end )
 
    local Func = function( a )   print( a ) end 
    E:Add( "a", Func )
 
 
    E:Dispatch("a", 1, 2 )
    print( E:Exist("a"), E:Exist("b"))
 
    E:Remove("a", Func )
 
    E:Dispatch("a", 1, 2 )
    print( E:Exist("a"), E:Exist("b"))

你可能感兴趣的:(UnityHotFix)