(转) unity 在移动平台中,文件操作路径详解

http://www.unitymanual.com/thread-23491-1-1.html

 

今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!


相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。
如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...

最近总有人问我:
1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报错...
2.我在电脑上操作文件(xml、text、Assetbundle、json)都没问题,可是生成打包生成apk、ipa运行就出现各种问题,
要么数据读不到,要么数据不能操作...

这些问题的病症到底出现在什么地方?又该如何解决?
其实,就是对文件保存的路径在平台间的适用性,有些路径在各个平台上是不能通用的。
在此我对unity中路径操作做以下几种总结:
一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。
可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来
注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了

二.直接放在项目根路径下来保存文件
在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
注:移动端是没有访问权限的。

三.在项目根目录中创建StreamingAssets文件夹来保存文件
1.可使用Application.dataPath来读取文件进行操作。

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[/color][/font]
[font=微软雅黑][color=#9acd32]# if UNITY_EDITOR
string filepath = Application.dataPath + "/StreamingAssets" + "/my.xml" ;
#elif UNITY_IPHONE
  string filepath = Application.dataPath + "/Raw" + "/my.xml" ;
#elif UNITY_ANDROID
  string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" +"/my.xml;
#endif[/color][/font]
[font=微软雅黑][color=#9acd32]


2.直接使用Application.streamingAssetsPath来读取文件进行操作。
注:此方法在pc/Mac电脑中可实现对文件实施“增删查改”等操作,但在移动端只支持读取操作。

四.使用Application.persistentDataPath来操作文件(
该文件存在手机沙盒中,因为不能直接存放文件,
1.通过服务器直接下载保存到该位置,也可以通过Md5码比对下载更新新的资源
2.没有服务器的,只有间接通过文件流的方式从本地读取并写入Application.persistentDataPath文件下,然后再通过Application.persistentDataPath来读取操作。
注:在Pc/Mac电脑 以及Android跟Ipad、ipone都可对文件进行任意操作,另外在IOS上该目录下的东西可以被iCloud自动备份

五.使用Application.temporaryCachePath来操作文件

操作方式跟上面Application.persistentDataPath类似。除了在IOS上不能被iCloud自动备份。

下图是几种文件在Pc中路径的具体位置
 

其实,在前面我已经发过一篇《Unity中的Path对应各平台中的Path》的文章,大家可以看看,详细了解下unity在移动平台中的可操作的具体路径。
有直接给出各平台对应路径哟,方便调试查看。
好了,unity路径的使用以及注意点都总结了,现在还是送点干料给大家吧,里面都有详细注释,都是开发中常用的东西

本帖隐藏的内容

1.对文件的操作类,主要就是文流读取操作的一些东西(包括Assetbundle)
FileHelper.cs
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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
using System;
///
/// 使用Application.persistentDataPath方式来创建文件,读写Xml文件.
/// 注Application.persistentDataPath末尾没有“/”符号
///
public class FileHelper: MonoBehaviour
{
///
/// 动态创建文件夹.
///
/// The folder.
/// 文件创建目录.
/// 文件夹名(不带符号).
public string CreateFolder( string path, string FolderName)
{
string FolderPath = path+FolderName;
if (!Directory.Exists(FolderPath))
{
Directory.CreateDirectory(FolderPath);
}
return FolderPath;
}
 
///
/// 创建文件.
///
/// 完整文件夹路径.
/// 文件的名称.
/// 写入的内容.
public void CreateFile( string path, string name, string info)
{
//文件流信息
StreamWriter sw;
FileInfo t = new FileInfo(path+name);
if (!t.Exists)
{
//如果此文件不存在则创建
sw = t.CreateText();
}
else
{
//如果此文件存在则打开
sw = t.AppendText();
}
//以行的形式写入信息
sw.WriteLine(info);
//关闭流
sw.Close();
//销毁流
sw.Dispose();
}
 
///
/// 读取文件.
///
/// The file.
/// 完整文件夹路径.
/// 读取文件的名称.
public ArrayList LoadFile( string path, string name)
{
//使用流的形式读取
StreamReader sr = null ;
try {
sr = File.OpenText(path+name);
} catch (Exception e)
{
//路径与名称未找到文件则直接返回空
return null ;
}
string line;
ArrayList arrlist = new ArrayList();
while ((line = sr.ReadLine()) != null )
{
//一行一行的读取
//将每一行的内容存入数组链表容器中
arrlist.Add(line);
}
//关闭流
sr.Close();
//销毁流
sr.Dispose();
//将数组链表容器返回
return arrlist;
}
//写入模型到本地
IEnumerator loadassetbundle( string url)
{
WWW w = new WWW(url);
yield return w;
if (w.isDone)
{
byte [] model = w.bytes;
int length = model.Length;
//写入模型到本地
CreateassetbundleFile(Application.persistentDataPath, "Model.assetbundle" , model,length);
}
}
///
/// 获取文件下所有文件大小
///
///
///
public int GetAllFileSize( string filePath)
{
int sum = 0;
if (!Directory.Exists(filePath))
{
return 0;
}
 
DirectoryInfo dti = new DirectoryInfo(filePath);
 
FileInfo[] fi = dti.GetFiles();
 
foreach (FileInfo f in fi)
{
 
sum += Convert.ToInt32(f.Length / 1024);
}
 
DirectoryInfo[] di = dti.GetDirectories();
 
if (di.Length > 0)
{
for ( int i = 0; i < di.Length; i++)
{
sum += GetAllFileSize(di[i].FullName);
}
}
return sum;
}
///
/// 获取指定文件大小
///
///
///
///
public int GetFileSize( string FilePath, string FileName)
{
int sum = 0;
if (!Directory.Exists(FilePath))
{
return 0;
}
else
{
FileInfo Files = new FileInfo(@FilePath + FileName);
sum += Convert.ToInt32(Files.Length / 1024);
}
return sum;
}
void CreateassetbundleFile( string path, string name, byte [] info, int length)
{
//文件流信息
//StreamWriter sw;
Stream sw;
FileInfo t = new FileInfo(path + "//" + name);
if (!t.Exists)
{
//如果此文件不存在则创建
sw = t.Create();
}
else
{
//如果此文件存在则打开
//sw = t.Append();
return ;
}
//以行的形式写入信息
sw.Write(info, 0, length);
//关闭流
sw.Close();
//销毁流
sw.Dispose();
}
//读取本地AssetBundle文件
IEnumerator LoadAssetbundleFromLocal( string path, string name)
{
print( "file:///" + path + "/" + name);
 
WWW w = new WWW( "file:///" +path + "/" + name);
 
yield return w;
 
if (w.isDone)
 
{
Instantiate(w.assetBundle.mainAsset);
}
}
 
///
/// 删除文件.
///
/// 删除完整文件夹路径.
/// 删除文件的名称.
public void DeleteFile( string path, string name)
{
File.Delete(path + name);
}
///
/// 删除文件
///
///
///
///
public bool DeleteFiles( string path, string filesName)
{
bool isDelete = false ;
try
{
if (Directory.Exists(path))
{
if (File.Exists(path + "\\" + filesName))
{
File.Delete(path + "\\" + filesName);
isDelete = true ;
}
}
}
catch
{
return isDelete;
}
return isDelete;
}
}


2.随机操作类
RandomHelper.cs
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using UnityEngine;
using System.Collections;
///
/// 随机操作类
///
public class RandomHelper
{
private static char [] constant = { '0' , '1' , '2' , '3' , '4' , '5' , '6' , '7' , '8' , '9' , 'a' , 'b' , 'c' , 'd' , 'e' , 'f' , 'g' , 'h' , 'i' , 'j' , 'k' , 'l' , 'm' , 'n' , 'o' , 'p' , 'q' , 'r' , 's' , 't' , 'u' , 'v' , 'w' , 'x' , 'y' , 'z' , 'A' , 'B' , 'C' , 'D' , 'E' , 'F' , 'G' , 'H' , 'I' , 'J' , 'K' , 'L' , 'M' , 'N' , 'O' , 'P' , 'Q' , 'R' , 'S' , 'T' , 'U' , 'V' , 'W' , 'X' , 'Y' , 'Z' };
///
/// 字符串随机
///
/// 要随机的位数
///
public string GenerateRandomNumber( int Length)
{
System.Text.StringBuilder newRandom = new System.Text.StringBuilder(62);
for ( int i = 0; i < Length; i++)
{
newRandom.Append(constant[Random.Range(0,62)]);
}
return newRandom.ToString();
}
private static char [] constant1 = { '0' , '1' , '2' , '3' , '4' , '5' , '6' , '7' , '8' , '9' };
///
/// 数字随机
///
/// 要随机的位数
///
public string GenerateNumber( int Length)
{
System.Text.StringBuilder newRandom = new System.Text.StringBuilder(10);
for ( int i = 0; i < Length; i++)
{
newRandom.Append(constant1[Random.Range(0, 10)]);
}
return newRandom.ToString();
}
///
/// 字符串数组随机
///
/// 数组
/// 随机的位数
///
public string GetStrRandomSurname( string [] chars, int Length)
{
int count = chars.Length;
System.Text.StringBuilder newRandom = new System.Text.StringBuilder(count);
 
for ( int i = 0; i < Length; i++)
{
newRandom.Append(chars[Random.Range(0, count)]);
}
return newRandom.ToString();
}
///
/// 字符串*截取
///
/// 字符串
///
public string [] getStringToList( string str)
{
return str.Split( '*' );
}
}

 

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