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Unity默认导出的是Android-Eclipse工程,毕竟Eclipse for Android开发在近一两年才开始没落,用户量还是非常巨大的。
个人认为AndroidStudio非常好用,能轻易解决很多Eclipse解决不了或者很难解决的问题。
所以我将Unity导出的Andoid工程分为Eclipse和AndroidStudio两部分。
不过我之后的相关内容都会使用AndroidStudio,希望依然使用Eclipse的同学尽快跟上~
本文主要讲解Unity导出的Android-Eclipse工程的目录结构。
话先说在前面,这篇文章和1、导出的Xcode工程 非常相似,我建议手游开发者将两篇结合起来看~
我所用软件的版本:
Unity 5.3.5f1
Eclipse 抱歉。。我现在只用AndroidStudio
前导步骤
第一步,创建一个新的工程 Unity_Build_to_Android
第二步,创建以下文件
//为了演示原生Android的jar包
Plugins/Android/libs/Jar.jar//为了演示原生Android调用jni所需要的.so文件
Plugins/Android/libs/x86/libnative.so//为了演示原生Android调用jni所需要.so文件
Plugins/Android/libs/armeabi-v7a/libnative.so//为了演示Unity中随包只读文件的去向
StreamingAssets/ALL_EmptyTxt.txt
第三步,保存一下场景,如下图
第四步,打开PlayerSettings,修改Bundle Identifier(包名),Unity里面不修改不让导出Android的~
第五步,选择Android平台,Export导出Android工程
第六步,打开所导出Android工程的文件夹
进入正题
1、程序入口
任何程序都有一个入口,Unity导出的Android工程中也不例外,通过下图我们可以看到,在AndroidManifest.xml文件中,将UnityPlayerActivity设置为应用的入口。(AndroidManifest.xml是Android的配置文件之一,具体请自行搜索~)
通过下图我们可以看到,UnityPlayerActivity是继承了Activity,至于它是什么我就不赘述了,大家可以看一下这一篇文章:Activity详解(生命周期、以各种方式启动Activity、状态保存,完全退出等)
下图为一个Activity的生命周期,我们可以看到系统事件存在着非常有用的监听,在UnityPlayerActivity.java里面我们也可以看到对应的函数,这意味着在Unity中一样可以收到这些事件,以后我们将继承UnityPlayerActivity,并重写这些监听。
2、C# -> C++
这就是个很尴尬的问题了,现在5.3.5的版本还不支持在Android平台下使用IL2CPP的模式,但是5.4的版本已经可以支持了,这一点我打算等5.4的版本出了再补上~
3、资源 StreamingAssets -> assets
Unity导出Android工程后,原工程中的各种资源都被压缩、打包、加密后存放在assets/bin/Data文件夹中,见下图,这一点和iOS是一致的,网上也有很多资源解密的方法,大家有需要可以自行搜索。
我们重点说一下Unity中的StreamingAssets文件夹,关于这个文件的作用,大家可以看一下这篇文章:Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹
通过下图我们可以看到,StreamingAssets文件夹中的ALL_EmptyTxt.txt文件被完整地拷贝到assets文件夹中,实际上不光是文件,文件夹也会原封不动地拷入该文件夹。
至于这有什么用,比如说,配置文件放在这里,上手机调试的话可以在Android工程中直接修改配置,而不需要到Unity里重新导出Android工程。
4、 Plugins/Android/libs -> libs
Plugins/Android文件夹中通常会放一些.jar、.so文件,这些文件是什么、有什么用,大家可以看一下官方的文档:Building Plugins for Android
这些文件将拷贝至在Android-Eclipse工程的libs文件夹中,在Android编译时也将被编译。
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