Box2d系列 – 如何在cocos2d-x中激活debug draw

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本文的读者要求是, 熟悉cocos2d-x流程, 熟悉box2d的基本代码。

很久没写cocos2dx的东西了,最近比赛接近,做题太郁闷就练习下使用box2d,好歹也发时间看完了官方文档的。。
本来很想发时间写一些关于Box2d的基础的,但是我怕我写不好,内容太多太多了。
所以,自己学到什么就写什么吧。

box2d是个物理引擎, 所以物体应当由几何图形构成,如果我们开始写就是用材质贴图的话, 可能会影响我们的效率,所以我建议是,
先构建好完整的物理系统,然后将再使用CCsprite绑定到b2body的userdata上去,只需加东西修改即可。
避免了烦琐的过程。

首先我们需要拷贝
GLES-Render.cpp
GLES-Render.h到我们工作的目录,
这个两个文件可以在coco2d-x的示例代码中的tests\Box2DTestBed中可以找到。

这里面包含了一个GLESDebugDraw类继承与b2Draw类,
b2Draw类中大多数关于绘制几何图形的抽象方法,据我了解,在b2world中新出现一个刚体的形状时就会调用这些抽象方法。
而这个GLESDebugDraw的作用就是使用opengl将这些抽象方法实实在在的绘制出来。

具体如何操作了。
以一个简单的项目为例子,我们新建一个带box2d的cocos2dx项目。
我们新建BoxLayer.h 继承于 CClayer

#ifndef __BOX_LAYER_H__
#define __BOX_LAYER_H__
#include "cocos2d.h"
#include "Box2D/Box2D.h"
#include "GLES-Render.h"   //这里包含
#define  PTM_RATIO 32
class BoxLayer : public cocos2d::CCLayer
{
 
public:
	b2World * world;     //物理世界
	GLESDebugDraw *debugDraw;    //这里新建示例
	virtual bool init();  
	static cocos2d::CCScene * scene();
	void update(cocos2d::ccTime dt);   //这个是控制box2d世界的刷新器
	void draw();    //这里需要一个关键的draw函数,
	LAYER_NODE_FUNC(BoxLayer);
};
#endif  // __HELLOWORLD_SCENE_H__

然后在BoxLayer.cpp中实现一些cocos2d-x的基本方法,
其中draw方法代码如下 , 具体细节不讨论。

void BoxLayer::draw()
{
	glDisable(GL_TEXTURE_2D);
	glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
	glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
 
	world->DrawDebugData();   //这个一定要写
 
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
	glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);	
}

然后在init添加代码如下

      debugDraw = new GLESDebugDraw(PTM_RATIO);   //这里新建一个 debug渲染模块
		world->SetDebugDraw(debugDraw);    //设置
		uint32 flags = 0;   
		flags += b2Draw::e_shapeBit ;
		//b2Draw::e_centerOfMassBit;   //获取需要显示debugdraw的块
		//b2Draw::e_aabbBit;  //AABB块
		//b2Draw::e_centerOfMassBit; 物体质心
		//b2Draw::e_jointBit;  //关节
		//b2Draw::e_shapeBit;   形状
		debugDraw->SetFlags(flags);   //需要显示那些东西
		draw();   //画出来

编译运行我们就可以在没有贴图的情况下看到东西了,

但是debugdraw功能要比我们想象的强大的多,他会根据物体的不同的状态显示不同的颜色,是debug的好帮手啊。
详情可以参看box2d的官方文档,里面有很多关于debugdraw的介绍。

如需要源代码,请留言。


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