我已经知道什么是结局了/
那是能让你的面部表情充满变化的一幕/
我并不知道它是如何让你的面部表情充满变化的/
但这正是电影结局采用的方式。
——They Might Be Giants,《实验性电影》
在数不清的效果里,在各种各样的感觉里,在对人们内心、智力和灵魂的触动里,站在我当时所处的场合我该选择哪一种呢?
——Edgar Allen Poe,《创作的哲学》
在前一章里我们确立了游戏设计师开始所需要的所有东西,也阐明了游戏设计师所需要的某些技能。如今是时候开始谈谈游戏设计师到底用这些技能来做什么了。换句话说,我们需要问一下:“游戏设计师的目标是什么呢?”起初这个问题看起来应该是显而易见的:游戏设计师的目标就是设计游戏。
但这是错的。
从最终来说,游戏设计师是不会关注在游戏上的。游戏只是对某个终点的一种手段而已。单独来看,游戏只是一堆道具的集合而已——成堆的卡片,或者一大包的小物件。假如没有人去玩,那游戏是毫无价值的。为什么会这样呢?当人们在玩游戏的过程中产生了什么样的魔法效应呢?
当人们在玩游戏的过程中,他们产生了体验。设计师关注的正是这种体验。脱离开体验而谈,游戏是毫无价值的。
在这里我要提醒一句,现在我们要谈的是最难描述的一块领域,并不是因为我们不熟悉它——事实上情况正好相反。之所以很难描述是因为我们对它太熟悉了。一切我们看到的(看看那日落!)、做过的(你开过飞机吗?)、想到的(为什么天空是蓝色的?)或者感觉到(这场雪可真冷啊!)的东西都会产生体验。从定义上来说,我们无法体验到那些不产生体验的东西。体验在我们生命中占据了如此大的一部分,它们是很难考虑到的(即便是思考这些体验的过程本身也是一种体验)。可是虽然我们如此熟悉这些体验,但它们本身也是很难描述的。你无法看到它们,无法触摸它们,也无法留住它们——你甚至无法分享它们,没有哪两个人会对同一个牛事物有着丝毫不差的体验,每个人对每件事物的体验都是完全独一无二的。
这就是体验的矛盾所在了。在某种层级上,体验是模糊和朦胧的,但换到我们熟悉的层面,它们又是我们每个人都清楚熱悉的。不过正如体验同样棘手的是:游戏设计师真正关注的是创造体验的过程。我们不能畏惧地逃开,躲到游戏中那个有形的物质世界里。我们必领用尽所有的方法去领会、理解和掌握人类体验的本性。
在我们继续之前,我必须绝对澄清这点:游戏并不等同于体验。游戏只是能产生体验,但它并不是体验本身。这对一些人来说可能是很难把握的概念。古时候一个充满禅理的问题直接切中了这点:“假如森林里的一棵树倒下了,任何人都不在那里,那它还会发出声音吗?”通常回答都是它照样发出声音,但这正是我们要展开讨论的。假如我们对“声音”的定义是空气的分子振动,那答案诚然是这棵树还是照样发出声音的。但假如我们对声音的定义是听到声音的体验,那答案就变了——因为没有人在那里,所以那棵树并没有发出声音。作为设计师,我们关注的并不是那棵树,也不关心它是如何倒下的——我们只会去关心听到这个过程的体验。这棵树只是到达这个终点的一种手段而已。假如没有任何人在那里听到这个过程,那我们是什么都不用关心的。
游戏设计师只会去关注那些看来来好像会存在的东西。玩家和游戏是真实存在的,而体验是虚构的——但游戏设计师是由这种虚构事物的质量来判定好坏的,因为这些事物正是人们玩游戏的原因。
假如我们能通过一些高科技的魔法来为人们直接创造出各种体验,而无需借助诸如游戏纸板、电脑,或者是显示器的任何基础的媒体就能做到。从某种意义上来说,这是一种“人工现实”的梦想——我们无需受到各种媒体的约束就能创造出各种体验。这是一个美好的梦,但也只能是一个梦。我们是无法直接创造体验的。或许在遥远的未来借助现在难以想象的技术会达成这样的事情。时间会证明一切。但对我们活着的当下来说,我们所能做的只是做出各种人工元素(规则集、游戏纸板、电脑程序等等),借此在玩家与其交互的过程中产生各种类型的体验。
而正是这点使得游戏设计变得非常难。就像在一个瓶子里造一艘船那样,我们被远远地隔离于我们想要努力创造的事物外。我们做出了一件玩家与之交互的物件,然后期盼在交互过程中发生的体验是他们喜欢的。我们从来没真正看到自己作品所输出的东西,因为这最终是别人拥有的体验,是无法分享的。
这就是为什么深层地倾听对游戏设计是如此关键的原因了。
你可能会问,相比于其他类型的体验,游戏中有哪些特别的地方需要我们深入到这种触碰心灵的领域里。事实上,从某种程度来说,在这点上游戏是没有任何特别的地方的。所有类型的娱乐领域(书籍、电影、戏剧、音乐、马术表演,乃至一切娱乐领域)的设计师都必须得应付同样的问题:如何能创造某些事物,使得人们与之交互的过程中产生特定体验呢?
但在游戏设计领域中,这种事物和产生的体验间的分离是比其他类型的娱乐要明显得多的,这完全基于一个不太明显的原因。比起那些创造的体验更线性的设计师来说,游戏设计师要应对更多的交互性。一本书或者一个电影剧本的作者只是在设计一种线性体验而已。在他们创作的内容以及读者和观众体验到的感觉上有着直接的映射关系。而游戏设计师就没这么轻松了。在体验过程中,我们给予了玩家对各种事件的节奏和顺序极大量的控制。
我们甚至在游戏里加入了随机事件!这使得交互的实体和体验之间的区分比线性娱乐要明显得多。与此同时,这也使得更难确定在玩家内心里到底产生了哪种体验。
那为什么我们要做成这样呢?游戏体验中到底有什么特别使得我们放弃了线性娱乐所享有的奢华的控制权呢?我们真的是受虐成性吗?我们这样做只是为了挑战自己?不。游戏设计师所做的一切都是为了游戏所创造的体验的。游戏里能产生各种各样的感受:对选择的感受、对自由的感受、对责任的感受、对成就的感受、对友情的感受,以及其他各色各样的感受,这些只有基于游戏形式的体验才能提供的。这也是为什么我们要穿越所有麻烦来创造出其他形式无法产生的娱乐的原因。
在这里没有任何的法则!我们只是努力去达成某件事而已!
——Thomas Edison
我们已经确定了我们到底需要做什么了,我们要创造出各种游戏,让它们能产生奇妙的、吸引人的、让人记忆深刻的体验。为了做到这点,我们必须开始一项惊人的野心:企图去发现人类思想和心灵的各种秘密。没有任何领域的研究能成功地完全映射到这块版图上,但有着很多不同的领域能成功地映射上其中的各部分。特别来说,有三块领域是尤其突出的,那就是:心理学、人类学,以及设计学。心理学家希望了解人们行为动机背后的机制,人类学家希望从人性的层级去了解人们,而设计师只希望让人们快乐。我们会借用上这三块领域的所有方法,因此接下来让我们看看每块领域能为我们带来什么。
除了心理学家这种专门研究掌控着人类思想的各种机制的科学家以外,我们还能从谁那里更好地了解到人类体验的天性呢?而且的确他们对人类思想的一些发现也是极其有用的,其中一些会在这本书里谈及到。事实上你可能也希望了解如何去创造出伟大的人类体验的任务能在这里得到终结,希望心理学家有着其中所有的答案。遗憾的是情况并不这样。由于他们是科学家,他们只能迫使在真实的且可被证实的领域中工作。早在20世纪,在心理学领域中就出现分裂了。在这场战争的一方是行为学家,他们只关注于测量行为,采用“黑盒”的方式去研究人们的思想。他们的主要工具是有目标的受控的实验。战争的另一方是现象学家,他们研究的是游戏设计师最关注的一点,也就是人类体验的天性以及对“发生的各种事情的感觉”。他们的主要工具是自我测量——在体验发生时审查自己的体验。
对我们来说不幸的是行为学家基于非常完备的理由最终胜出了。行为学家关注在有目标的可重复的实验上,这种做法是非常有利于科学研究的。一个行为学家能完成一项实验,发表一篇论文来谈述它,然后其他的行为学家能在同样的条件下重复这个实验,几乎能确切得到同样的结果。而另一方面,现象学家的方法是必然主观的。他们自己的各种体验是无法直接测量的,只能通过描述,而且是有缺陷遗漏的描述。当在你脑海里出现一次实验后,你如何能确切保证实验的条件能受控?虽然研究我们内在的想法和感受是吸引人且很有用的,但它却不利于科学研究的开展。结果是对于现代心理学所作出的大部分进展,其通常会避开我们最关心的一点——也就是人类体验的天性。
虽然心理学没有我们需要的所有答案,但正如我们所看到的,它还是提供了很多非常有用的参考。不仅如此,它还提供了我们可以非常有效利用的各种方法。游戏设计师不受限于对科学依据的严格的责任约束,我们可以利用行为学的实验和现象学的自省来掌握我们需要了解的内容。作为设计师的我们,最终关注的不是客观实体世界的真理,而是主观体验世界中看起来像是真的那些东西。
不过或许这又是在行为学和现象学两种极端间的某点存在的另一个新兴学科了,难知道呢?
人类学是最具人文主义的科学,也是最科学的人文学科。
——Alfred L. Kroeber
人类学是研究人类本体以及人类的思想和行为的另一个主要的分支学科。它比心理学采用更多的整体分析方法,关注于人们在身体上、精神上和文化方面的一切。其最大的关注点在于世界上各种人的相似点和不同点,这些被关注的对象不单单只圈定在当今的人群,还包括整个历史长河中存在的所有人类。
对游戏设计师来说特别感兴趣的一点在于文化人类学的方法。这门学科是研究生存着的人们的各种生活方式的,大部分是通过实地调查来获得。文化人类学家与他们研究的主题一起生活,努力尝试让自己完全沉浸在他们想要研究的人们的世界里。他们努力去获得文化和习俗方面的客观观察数据,但与此同时他们也进行自省,耐心地把自己置于他们的主题领域里。这一点使得人类学家更好地感受到他们学科中感性的一面。
从人类学家的成果里我们能了解到人类天性的很多重要的方面,但更重要的是,通过对我们的玩家采用文化人类学家的方法去采访他们、了解我们对他们想知道的一切,以及把我们置身于玩家其中,这样我们能从更客观的观点中得到前所未有的视野。
对人类体验作出了重要研究的第三个领域无疑是设计领域。我们能从几乎每一类的设计师学到各种有用的东西,他们包括音乐家、建筑学家、作家、电影制作人、工业设计师、网页设计师、舞台指导、视觉设计师,以及其他各类的设计师。从这些不同的领域中衍生的大量的设计准则都为人类体验阐明了很多很有用的原理。但不幸的是这些原理通常都很难为我们所用。设计师不像科学家,他们很少对各种发现进行发表。各个领域中最好的设计师通常只了解自己的设计领域中极小的一部分。音乐家可能对节奏有着很多了解,但很可能极少去思考节奏在其他非音乐领域(例如小说或者舞台剧)上的应用——即使这些领域的设计师都根源于人类思想,彼此之间可能很大程度上可以互相借鉴。因此要利用其他设计领域中的原理,我们就需要撒开很广的一张网了。任何创造出能体验和享受的某样事物的人都能传授我们某方面的经验,因此我们需要从每一个类别的设计师那里抽取法则和样例,尽可能成为“异域主义者”(xenophilic——意即关注他者具有吸引力的一面)。
从理想上来说我们能通过心理学和人类学的共同点来把设计的各种各样的原理互相关联起来,因为所有这些原理最终都是根源于这两个学科上的。在这本书里我们会小范围地尝试这样做。或许有一天这三个领域会找到一种方式来把所有这些原理都统一起来。但对目前来说,我们只要能在它们之间建立相互连接的桥梁就满足了——这个成就也是很大的,因为这三个领域都极少进行相互渗透。此外,假如搭通了桥梁以后,其中的一些也会给我们带来惊人的作用!正是我们面前的游戏设计这项任务是如此艰巨,这使得我们无法再对知识的获取来源进行挑剔。这些方法中没有单独一种能解决我们所有的问题,因此我们需要混合和配对,尝试去合理地利用它们,就像我们从工具箱里抽出工具来用那样。我们必须虚心且注重实际——好的想法能来自任何地方,但只有有助于创造更好的体验时,它们才是对我们有用的。
我们已经谈到了某些领域能帮助我们掌握人类体验了。如今让我们着眼于其中一种能用到这三个领域上的工具:自省。这种行为看上去很简单,它只是让你不断去检查自己的想法和感受,换言之也就是你自己的体验。虽然你的确不能真实了解其他人的体验,当你是肯定能了解自己的体验的。从某种意义上来说,这也是你所能了解的全部了。通过深层地倾听你自己,也就是不断去观察、评价和描述你自己的体验,你能快速地坚定地判断出哪些是在你游戏中可行的,哪些是不可行的,以及为什么会这样。
“且慢,”你可能会这么想“自省真的是好办法吗?假如它对科学家都不太对头,为什么对我们是对头的呢?”这个问题的确问得好。在使用自省这种方法时的确有着两种主要的危险:
这是科学家拒绝用自省的方法来作为有效的调查方法的主要原因。不少伪科学家在多年来提出了很多只基于自省而构想出来的怪诞理论。这种事情发生得太经常了,因为在我们个人体验中看起来是真的东西并不一定是真的。例如苏格拉底注意到当我们学习某些新的东西时,我们通常会感觉早就都了解这些东西了,并且在学习的过程中感觉上像是我们只是被提醒起某些已经知道的东西,只不过我们现在忘了而已。这是一个有趣的观察现象,大多数人都能想起在学习过程中有感觉这样的体验。但苏格拉底对这种现象研究得更深并形成了详细的理论:由于学习过程也像是重组织和重新回忆的过程,于是我们就像灵魂转生般忆起了过去生命中学习过的东西了。
在现实中提取结论的过程中存在的这种问题是由自省引起的,正因为有些东西感觉起来是真的,但这并不意味着它就是真的。人们很容易会建立各种有问题的逻辑结构来支擰某种感觉像是真的论点。科学家了解了这点严守纪律地主动避开这种陷阱。当然,自省在科学领域上还是有它一定席位的——它能让人们从单靠逻辑无法允许的观点去审视问题。优秀的科学家都会一直利用自省的方法,只是他们不会用这种方法来提取科学结论而已。
对我们来说幸运的是游戏设计不等同于科学!尽管“现实的客观真相”是有趣的并且对我们有用的,但我们更主要是关注于那些“感觉像是真的”东西。亚里士多德用另一个经典的例子完美地印证了这点。他在不同领域上写过大量的作品,例如逻辑学、物理学、博物学和哲学。他最出名的一点是他在个人自省方面的深度,当我们细看他的作品时,我们能找到一些有趣的东西。他关于物理学和博物学方面的很多想法在今天都是不足为信的。为什么会这样呢?因为他太过依赖自己感觉为真的东西,而这些东西又是不足以进行可控的实验的。他的自省让他得到了很多我们如今能确定是错误的结论,例如:
l 重的物体比轻的物体掉落更快
l 意识是存在在心脏里的
l 生命是从无生命物质自然发生的(自然发生学说)
类似这样的还有很多。那为什么我们还把他当作是天才,而不是一个怪人呢?因为他对抽象理论、戏剧、伦理学以及心灵方面的作品在当今还是很有用的。在这些领域上感觉像是真的东西比客观存在的可被验证为真的东西要更重要,而他大部分的结论是通过深层的自省得出的,它们都能经得起几千年的考验。
这里说明了很简单的一点:当和人的心灵和思想打交道时,努力去理解体验本身以及感觉到的东西,而对此自省是极其强力且值得信赖的工具。作为游戏设计师,我们不需要太过担心这第一种危险。我们更多在意事物感觉上是怎么样的,而不太在意到底什么才是真的。也因为这样,当我们对某种体验作出结论时,我们可以更有信心地相信我们的感觉和直觉。
自省的第二种危险是我们必须慎重应对的一点。在第一种危险里能幸免于难是因为我们是设计师而不是科学家。但对第二种危险我们是没有这样轻易能逃脱了。这种危险是主观思想带来的危险,是很多设计师都会掉进去的陷阱:“我喜欢玩这个游戏,所以它一定是很不错的。”有时候这种情况是对的,但在其他情况下,假如受众的品味和你的不一样,那结果就犯了很大很大的错误了。对于这一点,有些设计师会采取很极端的立场,一种极端是“我只会为那些像我一样的人设计游戏,因为只有这样我才能确定做出来的游戏是好的。”,另一种极端是“自省和主观意见都是不可靠的,只有玩家测试才信得过。”这两种做法都是“很安全”的立场,但也同样有着自身的限制和问题存在:
“我只会为那些像我一样的人设计游戏”,这种观点有着以下问题:
l 游戏设计师通常都有着不同寻常的品味。可能像你这祥的人不足以多到让你的游戏能吸引到有价值的投资。
l 你是不会一个人去设计和开发游戏的。假如不同的团队成员对游戏的最佳定位有着不同的想法,那这种分歧是很难解决的。
l 以这种观点去设计游戏,那有很多种游戏类型和受众是你完全无法涉入的。
“个人的看法是不能相信的”,这种观点有着以下问题:
l 你是不能把每一个设计决策都交由玩家测试去决定的,尤其是在开发早期,这时根本没有游戏供你测试。在这个时间点必须运用个人看法来判断什么是好的和不好的。
l 在一个游戏完全完成前,玩家测试所反映的可能都是一种不正常的意见。他们有时候需要完全地看到这个游戏才能真正地欣赏它。假如你不相信自己对好和坏的感觉,那你很可能会错信玩家测试人员的建议,白白把有可能变成白天鹅的“丑小鸭”给丟弃了。
l 玩家测试过程只能偶尔发生,但几乎每天都需要作出各种重要的游戏设计决策。
脱离这种危险的方法不是诉诸于这些极端手段,而是还是我们前面说的倾听的方法。游戏设计的自省不单单是倾听自己的过程,而且还包括了倾听其他人的过程。通过不断观察你自己的体验,随后去观察其他人的体验,然后努力把自己进行换位思考,你能逐渐了解到自己的体验和别人的体验有哪些不同。一旦你对这些差异有了清晰了解后,你就能像一名文化人类学家那样去把自己换位到受众上,测出哪些是受众喜欢和不喜欢的体验。这是你必须不断实践的一门有技巧的艺术,当不断实践的过程中你的技巧就会不断提升了。
要了解你自己的各种感受并不是一件容易的事。对设计师来说通常很难了解自己到底喜不喜欢某样东西。你必须非常清楚自己喜欢什么、不喜欢什么,以及为什么这样。我在大学里有一个朋友在这方面就是糟糕得出了名了。我们经常会像以下情景那样搞得对方近乎疯狂:
我:今天在食堂你吃了什么?
他:批萨。很难吃。
我:难吃?怎么个难吃法?
他:它……就是很难吃。
我:你的意思是它太冷了?太硬了?太生了?太苦了?放了太多酱汁了?酱汁放得不够?还是乳酪味太重了呢?到底是怎么个难吃法呢?
他:我不知道该怎么说——就是很难吃!
他明显就是无法清晰地仔细分析自己的体验了。在这个匹萨的例子里,他知道自己不喜欢这个匹萨,但对于如何改良现有的匹萨,他却无法对自己的体验分析到这种程度(又或者是他懒得这样做)。这种体验分析是你自省过程的主要目标——这是设计师必须做的。当你玩游戏的时候,你必须能分析出游戏让你感觉怎样,它让你想到了什么,以及它让你做了些什么。你必须能清楚地闸明出这种分析。你必须能以文字的方式表达,因为感受是抽象的,文字才是具象的,你需要描述到这种具体程度才能告诉别人你的游戏想创造什么样的体验。你不单单在设计和玩你自己游戏的过程中做这件事,而且在玩其他人做的游戏时也要这样做。事实上,你应该能分析你有过的任何体验。当你越多地分析自己的体验时,你就能越清晰地想到你游戏中应该创造的各类体验。
即使这样,对自省来说还是存在着很大的挑战的。我们如何能在观察自己体验的过程中不会影响到这种记录呢?因为观察的行为本身也是一种体验。我们经常会遇到这个问题。当你在敲电脑键盘的过程中尝试去观察你的手指在做什么,假如此时你还在不断输入,那你很快会发现自己的速度变慢了,而且出现了很多错误。当尝试去观察自己享受看电影或者一个游戏的过程时,过程中的快乐会很快地消退。有人说这是“分析引起的能力丧失”,而其他人把它称为海森堡原理。这个原理是关于海森堡对运子力学给出的测不准原理的,它指出了粒子的运动是无法在不干扰粒子的运动的情况下观察到的。类似地,一种体验也无法在不干扰到体验的本质的前提下观察到。这使得自省的方法听起来好像让人绝望。尽管这是一个极具挑战的问题,但也有不少很有效的方法,虽然这些方法都需要多次实践才行。因为我们中的大部分人都不习惯公开地讨论自己思考过程的本质,所以以下的一些方法听起来是有点奇怪的。
对体验来说,很好的一点是我们能记住它。在体验正在发生的过程中分析体验是很难的,因为你思想中用于分析的一部分通常也关注在体验本身上。但分析你记忆里的一次体验就容易得多了。虽然记忆是有缺陷的,但能分析记忆总比什么都没有要好。当然,你能想起来的越多那就越好,因此分析那些有着强烈体验的记忆(这些通常是最能激发灵感的)或者是新鲜的记忆是最好的。假如你曾经进行过脑力训练,那参与到一项体验(例如玩某个游戏)里就最有用了,你的目的不是在玩的过程中进行分析,而是企图在随后马上发生的记忆里去分析你的体验。只带着这个目的去体验能让你记住体验中更多的细节,同时也不会干扰到体验本身。但你也不需要一直牢记着这件事以给自己造成压力。反正巧妙应对就好了!
分析记忆的一种方法是进行两轮体验。第一次别去停下来分析任何东西,是去感受体验。然后回来再做一次,在这一次去分析每一样东西,可能甚至停下来记笔记。在你的脑海里有着未受干扰的体验的新鲜记忆,而第二轮的体验过程能让你再“重新经历一次”,并且让你能有机会停下来思考,想一下它让你感受到什么以及为什么会有这样的感受。
有可能在观察体验的同时不会影响到它吗?的确有可能的,但这需要一点练习。这样说听起来有点奇怪,但假如你在体验正在发生时只是对它“快速地扫视几眼”,那你通常都能在不明显损害和打扰到它的前提下很好地观察。这就好像企图在一个公众场合去仔细看一个陌生人那样——简短地瞄几眼,让他们不会注意到你正在观察。幸运的一点是你能从这些简短的“心灵一瞥”那里了解到某次体验中的多个方面。不过再次提醒一点是,这种方法需要进行一些脑力训练。假如你已经习惯了扫视你的体验,无需思考就能一直这样做了,那这个过程会更少地干扰到体验本身。大部分人发现真正干扰到他们一连串的思想和体验的是他们内心的对话。当你开始在头脑里自问自答太多问题时,你的体验就会被破坏得荡然无存了。“快速的扫视”更多应该是:“很刺激吧?没错。”这样的对话。然后你就马上停止分析,回到体验里一直等到下次的扫视行动了。
从理想上来说,你是希望能在体验发生的过程中观察一下到底发生了什么的,你不希望是只通过几次快速的扫视,而是通过不断的观察去获得。你希望这个过程就像你静坐在你的身体之外那样,不断去观察自己,只不过是比正常的观察者要多了一些而已:你能听到你自己所有的想法和所有的感受。当你进入这种状态时,这就好像你有着两个人格那样:一个是在运动的,参与到体验里面;一个是静止的,静静地观察着另一个人格。这可能听起来觉得极其怪诞,但这还是可能的。这种状态很难达到,但还是可以达到的。这看起来像一种自我观察的禅定练习,又或者说像是尝试去观察你的内部呼吸循环的冥想练习。通常我们是无需思考就能呼吸的,但我们也能随时下意识地控制自己的呼吸过程,从而不断影响这个过程。无论如何,只要不断练习你就能在不干扰到它的情况下观察你自然的无意识的呼吸过程了。但这需要多次练习,就好像不间断地观察你的体验也需要多次练习那样。你可以随时随地地练习如何去不间断地观察你的体验——包括在看电视的时候、工作的时候、玩游戏的时候,或者做其他事的时候。最初你不一定能做好,但只要你不断试验不断练习,你就能开始摸到门道了。这会需要极大量的练习。然而假如你真的想倾听自己,了解人类体验的本质,那你会发现这些练习都是值得的。
你可能会想我们前面谈到的所有关于体验和观察的内容跟游戏有什么关系呢?如果我想做一个打雪球的游戏,那分柄一下自己过去真实的打雪球的记忆不是对我要做的这个游戏很有帮助吗?但假如不是在一个真实的世界里和一群真实的朋友玩一场真正的打雪球,那是没办法完美地复制出这种体验的——那创造体验的关键点又在哪里呢?
关键点在于你并不需要完美地复制各种真实的体验才能做出一个好的游戏。你需要的只是为你的游戏去捕获这些体验中的本质就可以了。那“一次体验的本质”又是什么意思呢?——每一次可回想起的记忆都是有着一些关键的特征来界定它的,正是这些关键的特征使记忆显得特别。例如当你回忆一次打雪球的体验时,你可能会想起很多东西。你可能甚至会想到这次体验中一些很本质的内容:“学校的课取消了,那天又下了很大雪”“我们当时是在街上玩的”“那些雪很容易裹成一团”“那天很冷,但是阳光普照——天空是很蓝的”“当时四处都有很多小孩,”“我们建了个巨大的城堡”“Fred把一个雪球扔得很高,当我抬头去看时,他又把另一个丟到我头上了!”“我们一直在大笑。”在体验里还有一些部分你会觉得不是本质的:“当时我穿着灯芯绒的裤子,”“在我口袋里有一些薄荷糖,”“一个正在遛狗的男人看着我们。”
作为游戏设计师,当你想要设计出某种体验时,你的目标是找出真正界定了你想创造的这种体验的本质元素,然后寻找各种方法来把这些元素变成游戏设计中的一部分。这样能让你游戏中的玩家能体验到这些本质元素。这本书中大部分的内容都会谈及各种这类的方法,利用这些方法,你打造出来的游戏能让玩家体验到你希望他们体验的。这里关键的一点在于你通常能用与真实体验极为不同的方法来传达出本质体验。回到我们前面说到的打雪球的例子,你能用什么方法在一个打雪球的游戏里传达出“天很冷”的体验呢?假如这是一个视频游戏,那理所当然能用美术图形的方式表达:角色会呼出一团团的白色热气,身体会做不断发抖的动画。你还能用音效去表达,通过刺耳的风声来传达寒冷的感觉。可能你想象到的不一定是寒冷大风的日子,但声效能捕捉到其中的本质,把寒冷的体验传达给玩家。假如寒冷这个概念对你很重要的话,你还还能利用游戏的各种规则来表达。比方说玩家在不戴手套的情况下能做出更棒的雪球,但当他们的手变得太冷时,他们就必须带上手套了。这种情况可能并没有真的发生,但游戏规则能传达出这种寒冷的体验是游戏中主要组成部分。
有些人觉得这种方法很奇怪,他们会说:“我们可以光去设计一个游戏,然后看看从中能冒出什么样的体验的!”我想这一定程度上也是对的——假如你不清楚自己想要什么,那你是不用在意自己会得到什么的。但假如你清楚自己想要什么——假如你能想象到游戏在玩家面前呈现出什么样的感受——那你就需要考虑如何去传达这种本质体验了。这一点也把我们带到整个卡牌套的第一个透镜上。
透镜#1:本质体验的透镜
在使用这个透镜时,停止去思考你的游戏,开始思考玩家的体验。问一下自己以下的问题:
n 我想让玩家获得什么样的体验呢?
n 在这种体验中什么是最本质的呢?
n 如何能看上我的游戏捕捉到这种本质?
假如在你想要创造的体验以及你实际正在创造的体验间存在着很大的差距,那你的游戏就需要改变了:你需要清楚地描述出你想要的本质体验,然后寻找各种方法去尽可能把这种本质逐步灌输到你的游戏中。
在Wii Sports上设计得非常成功的棒球游戏就是利用了“本质体验的透镜”的很好的例子。因为Wii的特性能让玩家像挥动球棒那样去挥动遥控器,在有着这样的支持下,设计师最初想要把整个游戏做得尽可能像真实的棒球那样。然而当他们做下去时,他们意识到没有足够的时间去模拟他们所想要的棒球的所有因素。于是他们做出一个重大的决策——由于挥动遥控器是游戏中最独特的部分,因此他们决定把所有的注意力都放在让棒球的体验对头的这部分上——这是他们认为的本质体验。他们觉得其他细节(例如九局保送、抢垒)都不是他们想要创造的本质体验。
事实上很多设计师都没有用上“本质体验的透镜”。他们只是依照着自己的本能直觉,跌跌撞撞中偶然发现自己的游戏结构碰巧提供了人们喜欢的体验。这种方式的危险在于它在很大程度上是依赖运气的。如果能从游戏中分离出体验,那是有着非常大的帮助的:假如你对你的玩家将会得到的体验有着很清晰的理解,同时很清楚游戏中哪些部分能产生这种体验,那你就能更清楚地了解如何让你的游戏变得更好,因为你知道游戏中的哪些元素是可以轻易改变的,哪些元素是不能修改的。游戏设计师的最终目标是传达一种体验。当你对你理想中的体验及其本质元素有着清晰的了解时,你的设计就有了某种可以追求的目标了。假如没有这种目标,你只能是不断在黑暗中游落而已。
所有这些有关体验的谈论听起来都可能让你觉得很奇怪。而我们能知道的唯一事实是体验的真实性。并且我们还知道我们所体验到的“不一定是真实的”。我们会通过自身的各种感觉和想法来过滤真实性,我们实际体验到的感觉只是一种幻觉——那根本就不是真实的。但这种幻觉也就是我们所能拥有的真实的东西,因为它正代表了我们。这是哲学家一直头痛的问题,可对设计师来说却很棒,因为它意味着通过我们的游戏创造出来的经过设计的体验是有一定机会能让人感觉比自己每天的体验要更真实和更有意义的。
我们会在第9章进一步探讨这个问题,但如今是时候去看看体验的另一面了。我们已经了解过这一把强烈的火了,现在该去看看让这把火燃起的木材了。