C#面向对象设计模式纵横谈4 Builder生成器模式创建型模式

Buider生成器(创建型模式)

Builder模式的缘起
假设创建游戏中的一个房屋House设施,该房屋的构建由几个部分组成的,且各个部分要富于变化。
(面向对象设计模式解决的最重要问题应对变化,封装变化。)
如果使用最直观的设计方法,每一个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正。

需求变化:能够预计到需求中哪些地方是变化的,封装变化点。

动机(Motivation)
在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,器通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。

如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随这需求改变而改变?

意图(Intent)
将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

public abstract class House
{

}

public abstract class Door
{

}

public abstract class Wall
{

}

public abstract class Windows
{

}

public abstract class Floor
{

}

//高层抽象部分
public abstract class Builder
{
    //屋子的各个部分
    public abstract void BuildDoor();
    public abstract void BuildWall();
    public abstract void BuildWindows();
    public abstract void BuildFloor();
    public abstract void BuildHouseCeiling();

    //最后要的是屋子
    public abstract House GetHouse();
}


//这是另外一个类
public class GameManager
{
    public static House CreateHouse(Builder builder)
    {
        //这个部分是稳定的。
        builder.BuildDoor();
        builder.BuildDoor();
        builder.BuildWall();
        builder.BuildWindows();
        builder.BuildWindows(); 
        return builder.GetHouse();
    }
}


//罗马风格的房屋
public class RomanHouse:House
{

}

public class RomanDoor: Door
{

}

public class RomanWall:Wall
{

}

public class RomanWindows:Windows
{

}

public class RomanFloor:Floor
{

}

public class RomanHouseBuilder:Builder
{
    //屋子的各个部分
    public override void BuildDoor()
    {   

    }
    public override void BuildWall()
    {   

    }
    public override void BuildWindows()
    {   

    }
    public override void BuildFloor()
    {   

    }
    public override void BuildHouseCeiling()
    {   

    }

    //最后要的是屋子
    public override House GetHouse()
    {   
        //房子的组合方式
    }
}


//客户程序
class App
{
    public static void Main()
    {
        Hourse hourse=
            GameManager.CreateHouse(new RomainHouseBuilder());
    }
}


//客户程序2(这种写法程序都不需要改变,只需要改变配置文件)
class App2
{
    public static void Main()
    {
        string assemblyName=ConfigurationSettings["BuilderAssbmly"];
        string builderNmae=ConfigurationSettings["BuilderClass"];
        Assembly assembly=Assembly.Load(assemblyName);
        Type t=assembly.GetType(buliderName);
        Builder builder=Activator.CrateInstance(t);     
        Hourse hourse=GameManager.CreateHouse(builder);
    }
}

房屋的构建过程是一个高层的抽象,而房屋的地板,房顶等这些实现细节依赖于高层抽象,而不是高层抽象依赖于实现细节。高层抽象的部分相对稳定。

Builder模式的几个要点
Builder模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。

变化点在哪里,封装哪里——Builder模式主要在与应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。

Abstract Factory模式解决“系列对象”的需求变化,Builder模式解决“对象部分”的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用。

没有变化的需求就不要使用设计模式。
同样的问题,如果你静态的看,看不出设计模式的价值,但是你动态的看你的这些问题在需求的一步步变动过程中,你这个问题是怎么变的。这时候就能看出设计模式的价值了。

你可能感兴趣的:(C#面向对象设计模式)