这是一本游戏设计方面的好书
转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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游戏是真正能激起玩家的热情的,因此毫无意外会常常有各种社区(Community)围绕着游戏建立起来。这些可能是各种爱好者的社区,例如在专业运动里的社区;又或者是玩家的社区,例如魔兽世界的社区;还可能是设计师的社区,例如模拟人生的社区。这些社区是十分强大的力量,它们通过不断地吸引新的玩家进来,能把一个游戏的寿命延展多年。
但到底什么是社区呢?这个答案并不简单。它并不仅仅是一群相互认识或者做着相同一件事的人。你可能会每天都和同样的人一起坐列车,但却从来不会感觉做这件事给你带来任何社区的感觉。然而你对那些喜欢着和你一样的小圈子电视剧的人,哪怕和他们是完全陌生的,也让你有一种社区的感觉。因此社区感觉是很特别的,它很难描述,但当我们感受到的时候能识别出来。有两位着手研究社区感的心理学家最终发现了社区感包括了四种主要的元素:
1. 成员关系。某些能让你明确清楚你是这个团体的其中一份子的显著特征。
2. 影响力。成为这个团体的一份子能给予你施加在某些事物上的力量。
3. 各种需求的融合和满足。成为这个团体的一份子能为你达成某些事。
4. 共享的情感联系。你在一定程度上保证了和团体里的其他成员对某些事件有着共享的情感体验。
虽然这四点无疑是社区中很重要的因素,但我很多时候更喜欢Amy Jo Kim对社区简明扼要的定义:社区是一群有着共同的兴趣、目的和目标的人,他们随着时间流逝变得越来越了解对方。
不过尽管如此,为什么作为游戏设计师需要各种社区能围绕你的游戏建立和形成起
来呢?对于这点有着以下三个主要原因:
1. 成为社区的一部分子能满足人的社会需求。人们都需要感觉成为某种东西的一份子,并且正如“透镜#19:需求的透镜”所展示的那样,社会需求是很强大的。
2. 更长的“传染期”。朋友的个人推荐是在我们购买游戏时最大的影响因素。游戏设计师Will Wright曾经指出,假如我们真的相信对一个游戏的兴趣会像病毒一样传播,那研究这种传染病学科就很有意义了。而我们能从传染病学科中了解到的一点是,一旦传染期延长到2倍,则患病的人数会提升到10倍。“患病”在我们的情况里意味着购买游戏,那“传染期”对游戏来说意味着什么呢?它相当于一个玩家对游戏感觉很兴奋,并不断和他每一个认识的朋友谈及这个游戏的时期。当玩家成为了游戏社区的一份子后,他更有可能会“停留在传染期”更长的时间,因为如此游戏会变成他们生活中更深层的一部分,给予他们很多可供谈论的内容。
3. 更长时间的游戏。往往玩家开始玩一个游戏是因为这个游戏带来的快乐,但持续长时间地停留在游戏里通常是因为社区带来的快乐。曾经有一次,我和我的朋友以及他的大家庭在一座山上度假,在路上他告诉我他的家人很喜欢玩一种卡牌游戏。于是当天晚上吃完饭后,整群人都聚在一张大桌子前玩这个游戏,当时我很迫切想了解他们这么喜欢玩的游戏会是怎么样的。他们解释了规则,规则是简单得难以置信的——基本上你只是把卡牌不断传到右边,直到所有的卡牌都按赖序排好为止。游戏里几乎不需要做什么决定,也几乎不需要什么技能。很多时候也很难说清楚谁赢了。当时我失望极了,但看了一圈后发现只有我那么失望。每个人在玩的时候都是讨论着、开着玩笑和充满笑声的,我突然意识到这个游戏的不完美是不重要的,真正重要的是它把大家都聚在桌子前,让他们能享受其他人的参与,让他们手上不停在忙,而脑袋却是空出来的。一个游戏假如有能力能造就出社区,那它就会被玩家玩上很长的时间,而不管它缺少了哪些其他的特征。如果说你的游戏在财政上的成功依赖着订阅模式或者销售续作的方式,那能让人们想要玩更长时间的社区就变得非常重要了。
社区是很复杂的,它也包含了很多各色各样相互关联的心理现象,但其中有一些基础的事情是有助于你培养出一个围绕着游戏的社区的。
线上友情关系的概念看起来是很简单的。这就像真实的友情关系,只不过是在线上而已不是吗?但到底我们真正了解友倩关系的本质了吗?我们如何能把它转化到游戏环境里呢?要与其他人建立有意义的线上关系需要满足以下三点:
1. 交谈的能力。这听起来是很明显的。但让人吃惊的是很多做出来的在线游戏都没有提供玩家相互交谈的能力——设计师希望在游戏过程中能产生各种非口头的信息交流,并且觉得有了这些交流就足够了。但并不是这样的。要让一个社区形成起来,玩家必须能自由地相互交谈。
2. 值得交谈的人。你是不能认为玩家会和其他任何人交谈的,这就正如你不能认为一辆公车上的陌生人会互相交谈那样。你必须清楚了解你的玩家想和谁交谈,以及为什么会和这些人交谈。这一点是根据你的特征人群有着很大的变化的。成人往往会和那些与他们的问题相关的人交谈,年轻人通常会寻找性别相反的人或者比他们常规的朋友更有趣的人交谈,而小孩子一般对陌生人是没什么兴趣的,他们更喜欢从真实生活中结交朋友。但仅仅理解这种基于年龄的归纳是不够的,你还必须了解你游戏专属的社交类型。你的玩家会寻找竞争对手吗?会寻找协作伙伴吗?会找助手吗?会找一些快餐式或者长期式的伙伴关系吗?假如玩家不能找到他们有兴趣去交谈的人,他们很快就会渐渐离开游戏了。
3. 值得交谈的内容。前两点在一个好的聊天室里都能满足。但要培养出一个社区,游戏里还要能不断地给予玩家各种谈资。这可以是游戏内在的深层策略(例如象棋社区中各种策略的讨论就是一个很重要的主题)、各种事件,以及随时间发生的规则上的各种改变(这是MMO和CCG里典型的讨论主题)。我们常常会听到人说:“好的在线游戏更多是像一个社区,而不是一个游戏”,但实情并不是这样。好的在线游戏必须在社区和游戏间有着很好的平衡。假如游戏不够有趣,那社区是没有任何可以谈论的内容的;另一方面,假如游戏的社区支持不足够,即使玩家喜欢这个游戏,最终也会离开的。
一旦你满足了以上三点,那这能保证游戏里会形成各种友情关系了吗?不一定。友情关系有着三个截然不同的阶段,假如你想这些友情关系能发展和存活下来,那你的游戏必须很好地支持每一个阶段。
l 友情阶段1:打破僵局。在两个人变成朋友前,他们首先必须要遇见对方。第一次遇见别人是尴尬的。从理想上来说,你的游戏应该有一种方式能让人们轻易地找到他们想交的朋友类型,然后还有着某种方式能让他们在较低的社会压力下接触这些人,让他们能有表达自己的机会,如此其他人能了解他们是不是同样的人。
l 友情阶段2:变成朋友。两个人“变成朋友”的时刻是很神秘和很微妙的,不过这几乎总包含了某样他们都关心的话题。换到游戏里,这种话题通常是关于两个人共有的某种游戏体验的。因此在一次紧张的游戏体验后让玩家有机会互相聊天是鼓励他们形成友情关系的最好的方法。另一种好办法是在你的游戏里建立一种交友的正式流程,例如可以把另一名玩家邀请到你的“好友列表”里。
l 友情阶段3:维系朋友关系。遇见别人和交朋友是一回事,维系朋友关系又是另一回事了。要和别人维系朋友关系,你必须能再次找到他们来继续你的友情关系。在现实世界里这大多是基于朋友的,但在线上游戏里,你需要给人们某种方式去再次找到对方。这可以通过好友列表、公会,或者通过各种可以记起来的昵称。无论如何,只要凑效就行了!你必须为此去做一些事,否则你的游戏就会失去了友情的力量,而这种力量是会让整个社区粘合在一起的。
切记一点,不同的人是喜欢不同类型的友情关系的。成人往往会对有着相近爱好的朋友最感兴趣,而孩子更喜欢和现实生活中的朋友一起玩游戏。友情关系对社区来说是至关重要的,对游戏过程来说也一样,因此值得为它单独列出一个透镜。
透镜#84:友情关系的透镜
玩家喜欢和朋友一起玩游戏。为了确保你的游戏有着让人们交朋友和维持友情关系的特质,问一下自己以下的问题:
l 我的玩家在寻找哪一类的友情关系?
l 如何能让玩家打破僵局?
l 玩家有足够多的机会去互相交谈吗?他们有足够多的内容去谈论吗?
l 在什么情况下他们会变成好友?
l 我能为他们提供什么工具去维系他们的友情关系呢?
在线游戏的先行者Jonathan Baron指出冲突是所有社区的核心。一支运动队伍变成一个强健的社区是因为他们和其他队伍有着冲突;教师家长会之所以变成一个社区是因为他们都为更好的学校而奋斗;一群同一时期汽车的狂热者变成一个社区是因为他们都共同和无序的品牌市场抗战。对我们来说幸运的是冲突是游戏中天生就有的部分,但并非所有的游戏冲突都能导致社区的形成。例如单人游戏里的冲突是不太会产生一个社区的。你的游戏里必须同时包含两类冲突,一类冲突能刺激到玩家去证明自己优于别人(与其他人的冲突对抗),另一类冲突在人们一起合作时有更大可能解决(与游戏的冲突对抗)。
很多游戏都基于这两类冲突建立起社区:例如收集卡牌的游戏,这种游戏的核心在于变成社区里最棒的玩家,但由于游戏的策略是很复杂的,于是玩家也会花很多时间去分享和讨论各种策略。
在邻里环境中存在两种情况,一种是人们并不清楚附近住的是什么人,另一种是每个人都互相了解,整个邻里环境就像一个社区那样。这是因为里面住的是不同的人吗?不。这通常是邻里关系的设计所带来的副作用。假如邻里环境是设计成可走的(且有着一个有意义的目的地的),那能给邻居一个交流的机会。而且如果邻里环境中有着不少死胡同的路,那往往这条路不会有什么车辆通行,于是当你看到有人经过时,你有很好的机会可以去了解他们。换句话说,你有很频繁的机会可以与同样的人一次又一次地碰面和交流。在线世界也应该支持同样的设计特点,一方面通过好友列表和公会,另一方面通过建立一些人们很可能一次又一次地见到对方,且有时间去交谈的场所。很多MMO里都有着一些人们能休闲放松地聚集和聊天的区域,它们通常也是很多玩家要去做一些重要的游戏事务时必经的区域。
当你在游戏里建立出不止一个玩家拥有,而是能让多个玩家拥有的财产后,这些财产能鼓励玩家联合起来。例如在你的游戏里可能单个玩家没有能力去购买一艘船,但一群玩家组在一起能共同拥有这瞍船。如此这群人实际上是变成了一个即时建起的社区了,因为他们必须频繁交流,且保持相互的友情。当然,你建立的财产也不是非得是有形的,例如一个公会的地位也是一种社区公有财产。
自我表达在任何一个多人游戏里都是非常重要的。虽然玩家能通过游戏策略和玩法风格来表达自己,但为什么我们只满足于停步在这里呢?毕竟你是在建立一个让玩家做想做的任何事的奇幻国度:为什么不让他们表达出来呢?在线上游戏里,丰富和富有表现力的角色自定义系统是深受玩家喜爱的。同样,在聊天系统中能让玩家发送表情或者为显示的文字选择自己的颜色和字体的设置是最受欢迎的。
玩家的自我表达还不限于线上游戏,你还能从字谜游戏以及看图猜字游戏里看到自我表达的力量。游戏设计师Shawn Patton曾经做过一个桌面游戏,游戏的主题是要让一个小孩在不弄脏自己的前提下玩耍的。当你脏了以后,你必须把你身上的泥土染色到你的角色卡上。玩家都很高兴地为自己变脏编造出各种故事,然后帮他们的角色染色来匹配上这个故事。即使是《地产大亨》也让玩家能表达自己,尽管它只有2〜8名玩家,但游戏里有着12种不同的棋子,这是确保玩家有机会去表达自己的一种很简单的方法。
自我表达是极其重要的,然而却很容易被忽视。留着这个透镜,这样你就能记得让玩家去表达自己了。
透镜#85:表达的透镜
当玩家有机会去表达自己时,这能让他们感受到活力感、自豪感、重要感和关联感。在使用这个透镜时,问一下自己以下的问题:
l 如何才能让玩家表达自己?
l 我漏掉了哪些表达方式了?
l 玩家对他们的身份感到自豪吗?为什么这么说?
l 这个透镜是很重要且早就应该有的。它和其他几个透镜联合在一起用后效果是很好的,例如“透镜#63:美好事物的透镜”以及“透镜#80:身份地位的透镜”。
当你在设计一个游戏的社区时,实际上你是在为处于不同体验层级的玩家设计三个单独的游戏,意识到这一点是很重要的。有些人可能会觉得其实还有更多的数量,但至少包括了以下三种:
1. 层级1:新手阶段。刚刚新进入游戏社区的玩家通常都会不知所措的。他们此时还没接接触到游戏本身的挑战,而仅仅是应付着如何去掌握游戏玩法的挑战。从某种意义上来说,学习如何去玩游戏的过程对他们来说也是游戏的一部分,因此你有责任把学习过程设计得尽可能奖励丰富。假如不这样做,那新手玩家会在他们真正融入到游戏前就放弃了,而你会明显地限制了你的受众。让新手玩家感觉这个学习过程充满奖励且与游戏密切相关的最好办法是制造一些场合,让他们能和更有经验的玩家进行有意义的交互。一些有经验的玩家喜欢招待和教导新手玩家,但假如没有足够的玩家这样做时,为什么不用一些游戏内的奖励来吸引玩家去帮助新手呢?《Battletech》这个游戏的在线版本以一种有趣的方式间接做到了这点——有经验的玩家会担任将军的角色,他们必须雇佣自己的军队。新手玩家都很愿意响应号召,以去到军事行动的目的地为荣,而这些地方往往是前线,那里通常是更有经验的玩家避免涉足的地方。即使这些新手玩家通常都会被屠杀掉,但这在某种程度上是一种双赢的局面——将军有了很多的“炮灰”,而新手玩家可以马上品尝到一场军事行动是怎么样的。
2. 层级2:玩家阶段。此时玩家已经越过新手阶段了。他们完全理解了游戏并沉浸在游戏的各种活动里,不断尝试着如何去掌握和专精这些活动。游戏里大部分的设计都是瞄准着这群人的。
3. 层级3:老手阶段。很多游戏都有着某种让升级平缓下来的系统的,尤其是在线游戏,此时游戏里达到一个不再有趣的点。游戏里大部分的秘密已经被探索过了,游戏里很多快乐元素已经被挤干了。当玩家到达这个状态时,他们往往会离开游戏,寻找下一个有着各种崭新秘密的新游戏。尽管如此,一些游戏还是设法留住了这些老手玩家——通过给他们一种完全不同的游戏玩法,一种合适他们的技能水平、专业程度,以及对游戏的专注程度的玩法。把这些老手玩家留下来是有着极大的好处的,因为他们通常是你的游戏最有力的宣传者,并且他们在你的游戏里都是专家,往往能教会你如何提升这个游戏。典型的适合老手玩家的游戏玩法包括以下:
Ø 更难的游戏。往往在MMO里,游戏中段会沿着一个目标逐渐清晰地前进。然而当目标达成后会怎么样呢?有时候呈现给更高级的玩家的游戏内容是更难的——事实上是难到让任何人都不能精通它。在《卡通城在线》里,“Cog总部”的地图有着全新的跳台式玩法,也有着全新的战斗系统来支持这种玩法。一些游戏能让你从士兵提升到军官,而别的游戏会把你从电脑对抗引向玩家间的对抗。这些都是增加一种更难的游戏模式的方法,但你总是会遗留这么一个问题:如果老手玩家对这个也厌倦了该怎么办?
Ø 管理特权。一些游戏会给予老手玩家特殊的责任,例如决定游戏的规则。很多MUD游戏都会给予老手玩家这类权力。这是保持老手玩家与游戏的联系感的很好的方式,而且还让他们感觉自己很特别,尽管风险可能是你给予了他们太多的控制权。在收集卡牌的社区里往往有着一些正式的系统,这些系统会让有经验的玩家进行测试,通过测试后能在游戏的锦标赛中担任官方裁判的角色。
Ø 创造的快乐。真正喜欢一个游戏的玩家往往会幻想着以各种新的方式去延展游戏,这特别是在他们开始对游戏感觉厌倦时。因此为什么不让他们能这样做呢?类似《模似人生》或者《虚幻竞技场》那样的游戏都建立了强健的社区,让玩家创造和分享他们自己的内容。很多老手玩家最终只是偶尔玩玩游戏,但花费大部分的时间来创造新的内容。对他们来说,新的游戏成为了一种身份地位:他们能成为最受欢迎和最受尊敬的设计师吗?
Ø 公会管理。当玩家形成团体以后,拥有专门的组织者往往能让这个团队获益。老手玩家通常会自发地做这件事,但如果你给予他们一个强大的工具去协助运作他们的公会,那这种行为对他们来说会显得更吸引。
Ø 一次教导的机会。正如在“现实世界”的各种活动中会有很多专家享受着教导的机会那样,游戏里的专家也是一样的。假如你给予他们做这件事的许可和激励,那这些人会很乐意充当新手玩家的使者,把他们引导到常规玩家的阶段上。一些在线游戏会给予那些想要教导人的老手玩家一套特殊的穿着,让他们一眼看上去就是专家和导师,这能给他们一种让他们很自然的特殊身份地位。
这三个层级听起来好像需要花费很多精力,但事实上它们实现起来是很简单的。例如,每年的复活节我的邻居都会为所有住在那里的小孩举办一场找彩蛋的活动。很自然地,他们发现这场活动适用于这三种游戏层级上:
l 层级1——年龄在2〜5岁(新手阶段):这些小孩会在远离年龄更大的小孩的区域里寻找彩蛋,如此就能避免和他们竞争了。所有的彩蛋都是一目了然地放置的,并没有真正隐藏起来。然而对这些学龄前儿童来说,光是在整个空间里辨向、找出彩蛋,并把它们捡起来就已经是不小的挑战了。场地上有着很多的彩蛋,不会有霸道的大孩子来破坏了他们的乐趣的。
l 层级2——年龄在6~9岁(玩家阶段):这些孩子喜欢在一个很大的区域里进行正规的寻蛋游戏,要在各处隐藏的地方找出彩蛋有时候是很棘手的。每个人都有着足够的彩蛋可以拿到,但这群孩子还是需要快速移动和仔细寻找的。
l 层级3—年龄在10~13岁(老手阶段):这些年龄较大的孩子被授予的任务是把彩蛋藏起来。他们对这项工作充满自豪,觉得它很有挑战性和很有趣,对这种职责慼到很有荣誉,也很享受它带来的相对于其他更小的小孩的身份地位对比。他们也常常会为那些遇到麻烦的小孩提供线索。
单独产生冲突是不能造就社区的,冲突的情形一定要在一个人得到其他人的协助下有助于冲突的解决。大多数的视频游戏设计师都习惯于制作单个玩家玩的游戏,即使在多人游戏里也如法炮制。这种逻辑就像是“我不希望排除了那些想要自己一个人玩的玩家”。这的确是一个符合逻辑的关注点,但假如你做出来的游戏能让玩家一个人就可以专精了,那你就削弱了社区的价值了。反过来,如果你塑造出很多场合是玩家必须相互沟通和交互才能成功的,那你才给予了社区真正的价值。这通常牵涉了要从玩家身上取走一些东西的违反直觉的步骤。例如在《卡通城在线》里,我们的团队决定采用一种很不寻常的规则:玩家无法在一场战斗里治疗自己,他们只能治疗其他玩家。当时我们非常担心这会让一部分玩家感觉泄气,但当我们实现了这套机制以后,情况看起来并不这样。相反的是它很好地达成我们希望的目标了。它迫使人们开始加流(“我需要治疗!”),也鼓励他们相互帮助。并且人们的确开始互相帮助了——帮助别人的过程能带来一种深层的满足感,即使仅仅是帮助别人在一个视频游戏里获胜也能带来这样的感觉。然而我们往往腼腆得不去帮助别人,害怕给予帮助会侮辱了他们。但假如你创造出让玩家需要互相帮助,且很容易就能寻求帮助的场合,那其他人会很快就来援助他们,而你的社区也会因此变得更强健。
假如你相信你的社区对游戏的体验是很重要的,那你就需要为此多做一点事了,而不仅仅是合掌祈祷一切好事会发生。你需要建立各种合适的工具来让你的玩家相互交流和组织,你可能还需要设立专业的社区管理人员,让他在设计师和玩家之间维护一个强大的反馈回路。你可以把这些管理人员看作是园丁,他们不会直接地创造这些社区,但他们为这些社区种下种子,并通过观察和满足其特殊需求来促进社区成长。这是一个培育、倾听和促进的角色,因此毫不奇怪地,很多最佳的社区管理员都是女性。在前面提到过的Amy Jo Kim的书《在网络中建立社区》(Community Building on the Web)里有着一些很棒的建议,书中谈到如何通过在“抓”跟“放”之间达到一个合适的平衡点来小心地管理你的线上社区。
对澳大利亚的一部分原住民来说,出乎意料地给予一部分礼物是被看作很不礼貌的事,因为这样做使得对方有了回礼的负担。这可能是一种文化差异上的极端,但对别人的义务和人情在所有文化里都是感受很深的。如果你能创造出一些场合让人们能互相承诺(“我们在星期三晚上10点碰头,一起去杀洞穴巨人”)或者互相欠人情(“这次治疗救了我一命!我欠你一个人情!”),那玩家会把这些义务和人情看得很重。很多《魔兽世界》的玩家都会说到对公会的义务成为了他们有规律地进游戏的最强的迫力。这一部分是因为他们想要在公会里享有很高的身份地位,但通常都是基于另一个原因——他们想要避免造成太低的身份地位。正如我们透过“透镜#20:评判的透镜”所看到的,没有人希望被其他玩家给予负面评价,而失信于人是最容易引起人们糟糕评价的方式。仔细地设计出各种玩家间许诺的系统,这是能让你的玩家有规律地回游戏的极好方法,也是能有助于建立强大的社区的极好方法。
几乎所有成功的社区都有着很多常规事件。在现实世界里,这些事件可以是聚会、派对、竞技赛、练习赛,或者颁奖仪式。而在虚拟世界里也是几乎一样的。这些事件在一个社区里是能达到很多目的的:
l 它们给予玩家一些期盼的东西。
l 它们创造了一种共有的体验,让玩家感觉和社区有更多的联系。
l 它们打破了漫长的时间,给了玩家一些可以记住的东西。
l 它们能保证玩家有机会和其他人联系。
l 这些事件的频繁通知让玩家会不断回顾,以求能推测到接下来要发生哪些事件。
玩家往往会创造出自己的事件,但为什么不先创造出一些官方的事件呢?在一个网络游戏里,为玩家建立一个简单的目标是和发送大批量的邮件一样简单的。
透镜#86:社区的透镜
为了确保你的游戏培育出强大的社区,问一下自己以下的问题:
l 在我的社区核心里有着哪些冲突呢?
l 游戏里的建筑空间是如何塑造出我的社区呢?
l 我的游戏支持了三种层级的体验了吗?
l 社区里有各种事件吗?
l 为什么玩家间是相互需要的?
骚扰是任何社区型游戏中最终必须处理的一大问题,这在网络游戏中尤其显著。对一些玩家来说,没什么比嘲弄、欺骗和折磨别的玩家来得有趣了。假如你还记得巴图那对应着红心、黑桃、方块、梅花的四种玩家类型(在第8章),那这种骚扰者就是扑克里的大小王。
回顾“透镜#80:身份地位的透镜”,骚扰者把自己视作比其他玩家身份地位更高的人,因为他们捣乱了其他玩家在意而他不在意的游戏内容,借此拥有了对其他人施加影响的力量。
那游戏设计师能对这种骚扰行为做些什么呢?一些游戏里做了“反骚扰政策”,以此把骚扰者从游戏中杜绝。这当然是处理这个问题的一种手段,但它同时也制造了需要花精力去监控管理各种骚扰的麻烦情况,游戏里不得不维持着一个“法律机构”来决定哪种骚扰是有意伤害,哪种骚扰只是“玩玩而已”。一种更好的办法是避开各种有利于骚扰行为的游戏系统。以下是最容易被骚扰者利用的系统:
l PvP战斗——一些游戏会让PvP战斗成为游戏里的核心,例如在第一人称射击游戏里面。但假如你做的游戏里PvP战斗不是核心行为,那你应该谨慎考虑一下为什么要支持这个系统了。虽然PvP的过程是很刺激的,但它也使得很多玩家感到不断受到威胁,永远都不能求得安稳。一个典型的骚扰型骗子在一个对PvP无限制的游戏里会假装是别的玩家的好友,花上足够多的时间和他们建立起一定的信任,然后在想不到的时机杀了该名玩家来盗取他们的物件。你可能会说这只是“游戏的一部分”,但通常来说骚扰者在游戏里这样做是没什么好处的,他们之所以这样做只是为了从折磨别人那里获得快乐而已。从最终来说,这会造就出一种玩家不敢和陌生人谈话的环境,那如此又能为你留下怎么样的社区呢?假如你真的觉得PvP战斗是你游戏里很重要的一部分,那你应该考虑用各种方式来把它限定在特殊区域或者特殊场合下,如此使得很难利用它来进行骚扰行为。
l 偷窃——在很多游戏里,道具给了玩家极大的力量。任何夺走其他人这种力量的机会对骚扰者来说都是非常吸引的。这可以通过偷窃或者在打败其他玩家后搜尸抢到物品。被别人偷取物品的确让一个玩家感到受侵犯,而这一点也导致骚扰者很喜欢这样做。除非你打算做一个让骚扰者觉得很有趣,而其他人都觉得很受挫折的游戏,不然你不应该支持任何能让玩家互相偷窃的机制。当然,除了偷窃道具以外还有着其他类型的偷窃行为。某些游戏有着杀怪归属的问题,例如《无尽的任务》里只有对敌人造成最后一击的玩家能得到杀敌的经验,骚扰者都习惯了站在战场旁边,等着一些强大的怪物差不多要被打败时偷偷给予致命的一击,“偷窃”了所有的经验。这跟前面还是一样道理的,极少玩家把它当做是有效策略,他们多半是把它当作是骚扰人的一种快乐而已。在系统设计时让玩家很难把握那些不属于自己的事物,如此能让骚扰行为很难发生。
l 交易——如果你让玩家有机会去交易道具,那你同时也造就了不公平交易的机会。如果玩家对自己将要收到的所有道具有着完全的信息了解,那是很难利用系统去骚扰别人的。然而如果有办法对你将要交易的道具进行欺瞒,那扰者会利用它来作出不公平的交易。
l 猥亵——骚扰者喜欢的一种做法是在其他玩家面前乱说讨厌和烦人的话语。如果你设置了这类话语的过滤器,那它对骚扰者来说会变成一个游戏,他们会想方设法地绕开你的过滤系统,只要你用的是一种“黑名单”(某些词语是禁止的)或者“白名单”(只有某些词语是允许的),或者是类似的自动聊天过滤器,那他们总是能绕开你的系统,因为人脑比任何的机器都要更擅长于侦察各种模式。阻止这类骚扰的最成功的系统是利用某种自动过滤器加上一个让玩家报告各种不礼貌行为的系统。另一种不错的技术是利用“透镜#57:反馈的透镜”来限制猥亵性骚扰行为。切记,猥亵行为是骚扰者视作的游戏,你可以对猥亵行为的过滤结果不给予任何反馈来剥夺这种“游戏”中的乐趣。你可以让他们在自己的一端能看到做出的猥亵行为,但在其他玩家的一端却对信息进行了过滤。当然,他们还是会继续找各种办法来绕开这个系统,但这要花上更多精力,并且过程少了很多乐趣。
l 挡道——一种最简单和最恼人的骚扰行为是挡在路上让其他玩家不能通过。解决这个问题的办法可以是确保碰撞系统能让玩家互相穿越,又或者制作足够宽的门道保证单个玩家不能阻挡住整群人,还能让其他玩家可以推开路上的其他玩家。在《卡通城在线》里,我们选择了最后一种解决方案。但即使是这样,骚扰者还是利用了这种机制了。由于玩家可以互相推来推去,于是一种很流行的恶作剧是找到一个“暂时离开的角色”——也就是操纵它的玩家离开了键盘的角色——把它沿着街上慢慢推到战场里!
l 找漏洞——也许骚扰者最大的快乐是在游戏系统中找出漏洞,让他们能做一些本不应该做的事。假如骚扰者能在一场战斗中途踢开组队的玩家以获得一件有价值的宝物,那他们会这样做;如果他们在一个角落上上下下地跳上两小时能偶尔让服务器崩溃,那他们会这样做;如果他们能把家具摆放在公众场所来拼出猥亵的字眼,那他们会这样做。任何能让他们肆意破坏或者烦扰到别人的事都会让他们感觉自己强大和重要,尤其是当其他玩家不知道如何能做到这样时。你必须永远留神这些漏洞,一旦它们出现就马上小心地把它们移除掉。正是要处理这类问题使得在线多人游戏的开发变成如此艰苦的过程。
透镜#87:骚扰行为的透镜
为了确保骚扰行为在你的游戏中减到最少,问一下自己以下的问题:
l 在我的游戏中哪些系统容易利用来进行骚扰行为呢?
l 如何能让游戏对骚扰行为来说显得无聊?
l 我忽视了哪些漏洞了吗?
游戏社区成为人类生活中重要的一部分已经经历了好几个世纪了,其大部分的历程是通过专业和业余的体育团队的。随着我们转变到因特网的时代,各种新类型的游戏社区也开始变得重要起来。在如今这个新时期,一个人的网络身份已经变得很重要且有着很浓的个人成分了。选择一种线上的称呼和身份变成了小孩和年轻人一种重要的仪式。大多数在网上建立的身份会沿用在他们一生里,他们在20年前建立的称呼到如今还在用着,也没有打算过在将来要改变它。而一个人能够获得的大部分印象深刻的在线体验都是通过多人游戏世界的,把这点结合前面的一点我们可以很容易想象到,在将来玩家会在小孩子的时候就在游戏里建立角色,然后在他们长大的过程中都一直把它用作个人和职业生活中的一部分。就像现在的人们通常都会一辈子拥护一个特定的球队那样,可能一个玩家在小孩子的时候加入的公会能影响到他们一生中的个人社交网络。那在玩家死去以后这些在线身份和社交网络会发生什么情况呢?也许这些玩家会以某种形式的在线陵墓被纪念下来,又或者他们的角色会留传下来,传到我们的孩子和孙子那里,让我们将来的子孙和他们的祖先有着一种奇特的联系。这是在线游戏开发的一个让人兴奋的时刻,因为我们造就的各种新类型的社区会成为人类文化中数个世纪里一直长存的元素。