来源:《Python编程:从入门到实践》
game_functions.py
def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):
--snip--
elif event.key == pygame.K_q:
sys.exit()
Alien类
控制,我们将像创建Ship类那样创建这个类alien.py
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
"""表示单个外星人的类"""
def __init__(self, ai_settings, screen):
"""初始化外星人并设置其起始位置"""
super().__init__()
self.screen = screen
self.ai_settings = ai_settings
# 加载外星人图像,并设置其rect属性
self.image = pygame.image.load('images/alien.bmp')
self.rect = self.image.get_rect()
# 每个外星人最初在屏幕左上角附近
self.rect.x = self.rect.width
self.rect.y = self.rect.height
# 存储外星人的准确位置
self.x = float(self.rect.x)
def blitme(self):
"""在指定位置绘制外星人"""
self.screen.blit(self.image, self.rect)
alien_invasion.py
--snip--
from alien import Alien
import game_functions as gf
def run_game():
--snip--
# 创建一个外星人
aline = Alien(ai_settings, screen)
# 开始游戏的主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(bullets)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, alien, bullets)
run_game()
修改了 对update_screen()的调用,传递了一个外星人实例
game_functions.py
def update_screen(ai_settings, screen, ship, alien, bullets):
--snip--
# 在飞船和外星人后面重绘所有子弹
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
ship.blitme()
alien.blitme()
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
水平空间
为屏幕宽度(ai_settings.screen_width)减去外星人宽度(alien_width)的两倍
:available_space_x = ai_settings.screen_width - (2 * alien_width)
可用空间除以外星人宽度的两倍
number_aliens_x = int(available_space_x / ( 2 * alien_width))
首先在alien_invasion.py中创建一个名为aliens的空编组,用于存储全部外星人
alien_invasion.py
import pygame
from pygame.sprite import Group
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
def run_game():
--snip--
# 创建一艘飞船、一个子弹编组和一个外星人编组
ship = Ship(ai_settings, screen)
bullets = Group()
aliens = Group()
# 创建外星人群
gf.create_fleet(ai_settings, screen, aliens)
# 开始游戏的主循环
while True:
--snip--
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
run_game()
修改update_screen()
:game_functions.py
def update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
--snip--
ship.blitme()
aliens.draw(screen)
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
create_fleet()
,将它放在game_functions.py的末尾导入Alien类
game_functions.py
--snip--
from bullet import Bullet
from alien import Alien
--snip--
def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):
"""创建外星人群"""
# 创建一个外星人,并计算一行可容纳多少个外星人
# 外星人间距为外星人宽度
alien = Alien(ai_settings, screen)
alien_width = alien.rect.width
available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width
number_aliens_x = int(available_space_x / ( 2 * alien_width))
# 创建第一行外星人
for alien_number in range(number_aliens_x):
"""创建一个外星人将其放在当前行"""
alien = Alien(ai_settings, screen)
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
aliens.add(alien)
game_functions.py
def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width):
"""计算每行可容纳多少个外星人"""
available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width
number_aliens_x = int(available_space_x / ( 2 * alien_width))
return number_aliens_x
def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number):
"""创建一个外星人将其放在当前行"""
alien = Alien(ai_settings, screen)
alien_width = alien.rect.width
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):
"""创建外星人群"""
# 创建一个外星人,并计算一行可容纳多少个外星人
alien = Alien(ai_settings, screen)
number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width)
# 创建第一行外星人
for alien_number in range(number_aliens_x):
create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number)
available_space_y = (ai_settings.screen_height - (3 * alien_height) - ship_height)
number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height))
game_functions.py
def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height):
"""计算屏幕可容纳多少行外星人"""
available_space_y = (ai_settings.screen_height -
(3 * alien_height) - ship_height)
number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height))
return number_rows
def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number):
--snip--
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):
--snip--
number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width)
number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height,
alien.rect.height)
# 创建外星人群
for row_number in range(number_rows):
for alien_number in range(number_aliens_x):
create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number,
row_number)
alien_invasion.py
gf.create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
方法update()
,且对外星人群中的每个外星人都调用它。外星人速度
的设置:settings.py
def __init__(self):
--snip--
# 外星人设置
self.alien_speed_factor = 1
update()
:alien.py
def update(self):
"""向右移动外星人"""
self.x += self.ai_settings.alien_speed_factor
self.rect.x = self.x
主while循环中已调用了更新ship和bullets的方法,但现在还需要更新每个外星人的位置
alien_invasion.py
# 开始游戏的主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(bullets)
gf.update_aliens(aliens)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
game_functions.py
末尾添加新函数update_aliens()
:game_functions.py
def update_aliens(aliens):
"""更新外星人群中所有外星人的位置"""
aliens.update()
下面创建让外星人撞到屏幕右边缘后向下移动、再向左移动的设置
:settings.py
def __init__(self):
--snip--
# 外星人设置
self.alien_speed_factor = 1
self.fleet_drop_speed = 10
# fleet_direction为1表示向右移,为-1表示向左移
self.fleet_direction = 1
fleet_drop_speed指定了外星人撞到屏幕边缘时,外星人群向下移动的速度
(将这个速度与水平速度分开是好的,这样就可以分别调整这两种速度了)alien.py
def check_edges(self):
"""如果外星人位于屏幕边缘,就返回True"""
screen_rect = self.screen.get_rect()
if self.rect.right >= screen_rect.right:
return True
elif self.rect.left <= 0:
return True
def update(self):
"""向左或向右移动外星人"""
self.x += (self.ai_settings.alien_speed_factor *
self.ai_settings.fleet_direction)
self.rect.x = self.x
修改了update()
,移动量设置为外星人速度和fleet_direction的乘积,让外星人左移或向右移。想必不需要过多解释就能理解game_functions.py
def check_fleet_edges(ai_settings, aliens):
"""有外星人到达边缘时采取相应的措施"""
for alien in aliens.sprites():
if aline.check_edges():
change_fleet_direction(ai_settings, alien)
break
def change_fleet_direction(ai_settings, aliens):
"""将整群外星人下移,并改变它们的方向"""
for alien in aliens.sprites():
alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
ai_settings.fleet_direction *= -1
def update_aliens(ai_settings, aliens):
"""
检查是否有外星人位于屏幕边缘,并更新整群外星人的位置
"""
check_fleet_edges(ai_settings, aliens)
aliens.update()
alien_invasion.py
# 开始游戏的主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(bullets)
gf.update_aliens(ai_settings, aliens)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
在游戏编程中,碰撞指的是两个游戏元素重叠在一起,要用到的是sprite.groupcollide()
方法sprite.groupcollide()将每颗子弹的rect同每个外星人的rect进行比较,并返回一个字典,其中包含发生了碰撞的子弹和外星人
在这个字典中,每个键都是一颗子弹,而相应的值都是被击中的外星人
(下一章节实现记分系统时,也会用到这个字典)函数update_bullets()
中,使用下面代码检查碰撞:game_functions.py
def update_bullets(aliens, bullets):
--snip--
# 检查是否有子弹击中了外星人
# 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
遍历编组bullets中的每颗子弹,再遍历aliens中的每个外星人。
每当有子弹的外星人的rect重叠时,groupcollide()就在它返回的字典中添加一个键-值对
两个实参True告诉Pygame删除发生碰撞的子弹和外星人(要模拟能够穿行到屏幕顶端的高能子弹——消灭它击中的每个外星人,可将第一个布尔实参设置为False,并让第二个布尔实参为True。这样被击中的外星人将消失,但所有子弹都始终有效,直到抵达屏幕顶端后消失。)
alien_invasion.py
# 开始游戏的主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(aliens, bullets)
gf.update_aliens(ai_settings, aliens)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
game_functions.py
def update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
--snip--
# 检查是否有子弹击中了外星人
# 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
if len(aliens) == 0:
# 删除现有的子弹并新建一群外星人
bullets.empty()
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
编组aliens()为空,使用方法empty()删除编组中余下所有精灵,从而删除现有的所有子弹
alien_invasion.py
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
gf.update_aliens(ai_settings, aliens)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
settings.py
# 子弹设置
self.bullet_speed_factor = 2
self.bullet_width = 3
--snip--
重构update_bullets()
,使其不再完成那么多任务:game_functions.py
def update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
--snip--
# 删除已消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
"""响应子弹和外星人的碰撞"""
# 删除发生碰撞的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
if len(aliens) == 0:
# 删除现有的子弹并新建一群外星人
bullets.empty()
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
创建了一个新函数check_bullet_alien_collisions(),这避免了update_bullets()太长,简化了后续的开发工作