【Java_项目篇】--JAVA实现坦克大战游戏--子弹连发+爆炸效果(四)

前期相关文章

【Java_项目篇<1>】–JAVA实现坦克大战游戏–画出坦克(一)
【Java_项目篇<1>】–JAVA实现坦克大战游戏–坦克移动+添加敌方坦克(二)
【Java_项目篇<1>】–JAVA实现坦克大战游戏–坦克发射子弹(三)

一、任务需求

实现子弹连发(屏幕中子弹数量可控)+击中目标+爆炸效果。

二、思路

-子弹连发,并且子弹数量可控

1.在Hero类中新建Vector,每颗子弹存到Vector中。

    Vector ss = new Vector();

2.在KeyPressed中加入按键J控制发射子弹,并且加入if语句,限制子弹数量。

if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
        // 开火
        if (hero.ss.size() <= 4) {
            hero.shotEnemy();
        }
    }

3.在paintComponet中画出子弹,如果子弹存在画出,子弹死亡,将子弹从vector中删除remove.

for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) {
        Shot myShot = hero.ss.get(i);
        // 画出子弹
        if (myShot.isLive == true) {
            // System.out.format("%d %d  ", hero.s.x,hero.s.y);
            g.setColor(Color.red);
            g.draw3DRect(myShot.x, myShot.y, 1, 1, false);
        }
        if (myShot.isLive == false) {
            hero.ss.remove(myShot);// 记住是myShot 不是i
        }
    }

-判断击中目标

1.写一个函数专门判断: 子弹是否击中敌人坦克

hitTank(参数:子弹s,地方坦克et)当子弹进入到敌方坦克的区域内,将子弹和坦克都设置为islive=false表示死亡,在画图时进行存活判断,死亡后将不再画出该坦克和子弹。

public void hitTank(Shot s, EnemyTank et) {
    // 判断该坦克的方向
    switch (et.Direct) {
    // 方向上或者下,是相同的
    case 0:
    case 1:
        if (s.x > et.x && s.x < et.x + 20 && s.y > et.y && s.y < et.y + 30) {
            // 击中,子弹死亡
            s.isLive = false;
            // 坦克死亡
            et.isLive = false;
        }
        break;
    // 方向左右,相同
    case 2:
    case 3:
        if (s.x > et.x && s.x < et.x + 30 && s.y > et.y && s.y <= et.y + 20) {
            s.isLive = false;
            et.isLive = false;
        }
        break;
    default:
        break;
    }
}

2.由于要不停地更新,所以在run方法中加入判断,vector中子弹与敌方坦克进行比较,再调用hitTank方法

// 判断是否击中
        for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) {
            Shot myShot = hero.ss.get(i);
            // 判断子弹是否有效
            if (myShot.isLive) {
                // 取出每个坦克,与他判断
                for (int j = 0; j < ets.size(); j++) {
                    EnemyTank et = ets.get(j);
                    if (et.isLive) {
                        hitTank(myShot, et);
                    }
                }
            }
        }

-爆炸效果

1.写出Bomb类,由于爆炸动态效果是由多张图片快速切换而成,这里设置爆炸的生命,通过生命依次减少,实现图片的切换

class Bomb {
int x;
int y;
//炸弹的生命
int life = 9;
boolean isLive = true;
public Bomb(int x,int y){
    this.x=x;
    this.y=y;
}
//减少生命值
public void lifeDown(){
    if(life>0){
        life--;
    }
    else{
        isLive = false;
    }
}
}

2.在MyPanel中定义爆炸集合,并且初始化爆炸图片

Vector bombs = new Vector();
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
Image image4 = null;
Image image5 = null;
Image image6 = null;
Image image7 = null;
Image image8 = null;

// 初始化图片
    image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/blast1.gif"));
    image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/blast2.gif"));
    image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/blast3.gif"));
    image4 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/blast4.gif"));
    image5 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/blast5.gif"));
    image6 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/blast6.gif"));
    image7 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/blast7.gif"));
    image8 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/blast8.gif"));

3.画出炸弹,由于屏幕repaint很快,所以图片切换形成爆炸效果

    for(int i=0;i8){
            g.drawImage(image1, b.x, b.y, 30, 30, this);
        }else if(b.life>7){
            g.drawImage(image2, b.x, b.y, 30, 30, this);
        }else if(b.life>6){
            g.drawImage(image3, b.x, b.y, 30, 30, this);
        }else if(b.life>5){
            g.drawImage(image4, b.x, b.y, 30, 30, this);
        }else if(b.life>4){
            g.drawImage(image5, b.x, b.y, 30, 30, this);
        }else if(b.life>3){
            g.drawImage(image6, b.x, b.y, 30, 30, this);
        }else if(b.life>2){
            g.drawImage(image7, b.x, b.y, 30, 30, this);
        }else if(b.life>1){
            g.drawImage(image8, b.x, b.y, 30, 30, this);
        }
        b.lifeDown();
        System.out.format("1+%d\n",i);
        //如果life为 0  酒吧炸弹从bombs向量去掉
        if(b.life==0){
            bombs.remove(b);
        }
    }

三、代码如下

MyTankGame.java

/**
 * 功能:坦克游戏的2.0
 * 1.画出坦克
 * 2.坦克的移动
 * 3.坦克发射子弹,子弹连发,最多五颗
 * 4.爆炸效果
 * 
 */

/**
 * 1.写一个专门判断子弹是否击中敌人的函数
 * 2.什么地方调用该函数
 */

package Tank_04;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Panel;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

@SuppressWarnings("serial")
public class MyTankGame3 extends JFrame {

    MyPanel p1 = null;

    public MyTankGame3() {
        p1 = new MyPanel();
        Thread t = new Thread(p1);
        t.start();
        add(p1);
        setSize(400, 300);
        setVisible(true);
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

        addKeyListener(p1);// 注册监听

    }

    public static void main(String[] args) {
        new MyTankGame3();
    }
}

// 画图
@SuppressWarnings("serial")
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {

    int enSize = 3;
    Hero hero = null;

    // 定义敌军
    Vector ets = new Vector();

    // 定义炸弹集合
    Vector bombs = new Vector();

    // 定义三张图片,三张图片组成一颗炸弹
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;
    Image image4 = null;
    Image image5 = null;
    Image image6 = null;
    Image image7 = null;
    Image image8 = null;

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);// 设置坦克出现的位置(10,10)
        // 初始化敌人的坦克
        for (int i = 0; i < enSize; i++) {
            // 创建对人的坦克对象
            EnemyTank et = new EnemyTank((i + 1) * 30, 0);
            et.setColor(1);
            et.setDirect(1);
            ets.add(et);
        }
        // 初始化图片
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/blast1.gif"));
        image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/blast2.gif"));
        image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/blast3.gif"));
        image4 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/blast4.gif"));
        image5 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/blast5.gif"));
        image6 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/blast6.gif"));
        image7 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/blast7.gif"));
        image8 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/blast8.gif"));
    }

    protected void paintComponent(Graphics g) {

        super.paintComponent(g);

        g.fillRect(0, 0, 400, 300);// 背景填充

        // 画出我方坦克
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.Direct, 0);// 一定要传入画笔g

        // 从ss中取出每一颗子弹,并画出
        for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) {
            Shot myShot = hero.ss.get(i);
            // 画出子弹
            if (myShot.isLive == true) {
                // System.out.format("%d %d  ", hero.s.x,hero.s.y);
                g.setColor(Color.red);
                g.draw3DRect(myShot.x, myShot.y, 1, 1, false);
            }
            if (myShot.isLive == false) {
                hero.ss.remove(myShot);// 记住是myShot 不是i
            }
        }

        //画出炸弹

        for(int i=0;i//取出炸弹
            Bomb b = bombs.get(i);
            //System.out.format("%d",++num);
            if(b.life>8){
                g.drawImage(image1, b.x, b.y, 30, 30, this);
            }else if(b.life>7){
                g.drawImage(image2, b.x, b.y, 30, 30, this);
            }else if(b.life>6){
                g.drawImage(image3, b.x, b.y, 30, 30, this);
            }else if(b.life>5){
                g.drawImage(image4, b.x, b.y, 30, 30, this);
            }else if(b.life>4){
                g.drawImage(image5, b.x, b.y, 30, 30, this);
            }else if(b.life>3){
                g.drawImage(image6, b.x, b.y, 30, 30, this);
            }else if(b.life>2){
                g.drawImage(image7, b.x, b.y, 30, 30, this);
            }else if(b.life>1){
                g.drawImage(image8, b.x, b.y, 30, 30, this);
            }
            b.lifeDown();
            System.out.format("1+%d\n",i);
            //如果life为 0  酒吧炸弹从bombs向量去掉
            if(b.life==0){
                bombs.remove(b);
            }
        }


        // 画出敌方坦克
        for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
            EnemyTank et = ets.get(i);
            if (et.isLive) {
                drawTank(et.getX(), et.getY(), g, et.getDirect(), ets.get(i)
                        .getColor());
            }
        }
    }

    // 写一个函数专门判断: 子弹是否击中敌人坦克
    public void hitTank(Shot s, EnemyTank et) {
        // 判断该坦克的方向
        switch (et.Direct) {
        // 方向上或者下,是相同的
        case 0:
        case 1:
            if (s.x > et.x && s.x < et.x + 20 && s.y > et.y && s.y < et.y + 30) {
                // 击中,子弹死亡
                s.isLive = false;
                // 坦克死亡
                et.isLive = false;
                // 触发爆炸,放入vector
                Bomb b = new Bomb(et.x, et.y);
                bombs.add(b);
            }
            break;
        // 方向左右,相同
        case 2:
        case 3:
            if (s.x > et.x && s.x < et.x + 30 && s.y > et.y && s.y <= et.y + 20) {
                s.isLive = false;
                et.isLive = false;
                Bomb b = new Bomb(et.x, et.y);
                bombs.add(b);
            }
            break;

        default:
            break;
        }
    }

    /*
     * drawTank (坦克坐标x,y,画笔g,方向,坦克类型) 方法介绍: 可以设置-->坦克的颜色(类型:敌方坦克,我方坦克),方向,出现的坐标
     * 
     * 如果type是default 则默认颜色为画出黑色坦克
     * 
     * 封装性:将坦克封装到方法中。
     */

    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
        switch (type) {
        case 0:
            g.setColor(Color.cyan);
            break;
        case 1:
            g.setColor(Color.yellow);
        default:
            break;
        }
        switch (direct) {
        case 0:
            // 向上
            g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
            g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false);
            g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false);
            g.fillOval(x + 4, y + 10, 10, 10);
            g.drawLine(x + 9, y + 15, x + 9, y);
            break;
        case 1:
            // 向下w
            g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
            g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false);
            g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false);
            g.fillOval(x + 4, y + 10, 10, 10);
            g.drawLine(x + 9, y + 15, x + 9, y + 30);
            break;
        case 2:
            // 向左
            g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
            g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false);
            g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false);
            g.fillOval(x + 9, y + 4, 10, 10);
            g.drawLine(x + 5, y + 9, x - 4, y + 9);
            break;
        case 3:
            // 向右
            g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
            g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false);
            g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false);
            g.fillOval(x + 9, y + 4, 10, 10);
            g.drawLine(x + 15, y + 9, x + 30, y + 9);
            break;
        default:
            break;
        }
        // repaint(); 因为监听器里面有repaint() 所以不用在加repaint()了
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {// 实现接口 根据按键上下左右移动 可以控制速度和移动
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
            hero.setDirect(0);
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
            hero.setDirect(1);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
            hero.setDirect(2);
            hero.moveLeft();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
            hero.setDirect(3);
            hero.moveRight();
        }
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            // 开火
            if (hero.ss.size() <= 4) {
                hero.shotEnemy();
            }
        }
        // 判断玩家是否按下J攻击键
        repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }

    @Override
    public void run() {
        // 每隔100毫秒 重新画图
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }

            // 判断是否击中
            for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) {
                Shot myShot = hero.ss.get(i);
                // 判断子弹是否有效
                if (myShot.isLive) {
                    // 取出每个坦克,与他判断
                    for (int j = 0; j < ets.size(); j++) {
                        EnemyTank et = ets.get(j);
                        if (et.isLive) {
                            hitTank(myShot, et);
                        }
                    }
                }
            }
            repaint();
        }
    }
}

members.java

package Tank_04;

import java.util.Vector;



//坦克父类  可以设置坦克出现位置(x,y)
class Tank {
    int x = 0;
    int y = 0;
    int speed = 10;
    int Direct = 0;
    int color;
    public int getColor() {
        return color;
    }
    public void setColor(int color) {
        this.color = color;
    }
    public int getDirect() {
        return Direct;
    }
    public void setDirect(int direct) {
        Direct = direct;
    }
    public int getSpeed() {
        return speed;
    }
    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }
    public Tank (int x,int y){
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
    public int getX() {
        return x;
    }
    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }
    public int getY() {
        return y;
    }
    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}
//敌方坦克 
//需要做成线程类
class EnemyTank extends Tank {

    boolean isLive = true;
    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}
//我的英雄坦克
class Hero extends Tank{

    //子弹

    Vector ss = new Vector();
    Shot s = null;
    public Hero(int x,int y){
        super(x, y);
    }
    //开火
    public void shotEnemy(){

        switch (Direct) {
        case 0:
            //创建一颗子弹
            s = new Shot(x+8,y-4,0);
            //把子弹加入向量
            ss.add(s);
            break;
        case 1:
            s = new Shot(x+9,y+32,1);
            ss.add(s);
            break;
        case 2: 
            s = new Shot(x-8,y+8,2);
            ss.add(s);
            break;
        case 3:
            s = new Shot(x+32,y+9,3);
            ss.add(s);
            break;
        default:
            break;
        }
        Thread t =new Thread(s);
        t.start();
    }
    public void moveUp(){
        y-=speed;
    }
    public void moveDown(){
        y+=speed;
    }
    public void moveLeft(){
        x-=speed;
    }
    public void moveRight(){
        x+=speed;
    }
}
//子弹类
class Shot implements Runnable{
    int x;
    int y;
    int Direct; 
    int speed = 5;
    boolean isLive = true;
    public Shot(int x,int y,int Direct){
        this.x=x;
        this.y=y;
        this.Direct = Direct;
    }
    @Override
    public void run() {
        while(true){
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (Exception e) {
                // TODO: handle exception
            }
            switch(Direct){
            case 0: 
                y-=speed;
                break;
            case 1:
                y+=speed;
                break;
            case 2:
                x-=speed;
                break;
            case 3:
                x+=speed;
                break;
            default:
                break;
            }

            //System.out.println(""+x+" "+y);
            //子弹何时死亡
            if(x<0||x>400||y<0||y>300){
                this.isLive = false;
                break;
            }
        }
    }
}

class Bomb {
    int x;
    int y;
    //炸弹的生命
    int life = 9;
    boolean isLive = true;
    public Bomb(int x,int y){
        this.x=x;
        this.y=y;
    }
    //减少生命值
    public void lifeDown(){
        if(life>0){
            life--;
        }
        else{
            isLive = false;
        }
    }
}

四、程序演示

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