unity 卡通风格渲染

unity 卡通风格渲染_第1张图片unity 卡通风格的渲染主要分成两个步骤,第一个步骤是给模型描边,第二个步骤是实现卡通着色的高光效果。这两个步骤同时也是对应的两个不同的pass。
第一个步骤首先要剔除正面,然后对背面的轮廓线进行描边,为什么要对背面进行描边呢。当然是因为对正面进行描边的效果很鬼畜啦,删除代码中的Cull Front,会看到下图的效果,所以这时候应该能理解为什么要对背面进行描边了,描边的方法是把顶点往法线的方向扩张一段距离,但是这样的话,如果一些内凹的物体,偏移的时候很可能就直接跑到前面来了,形成的画面很糟糕,因此,这里把所有的z值先减去0.5,然后再进行偏移。
unity 卡通风格渲染_第2张图片观察代码:

float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);  
normal.z = -0.5;
pos = pos + float4(normalize(normal), 0) * _Outline;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);

其中有趣的是,我们是在观察空间进行偏移的,而不是在投影空间,因为投影空间已经不是线性变换了,这样扩张会出现错误,我们可以尝试着在投影空间进行上述变化。

float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);  
normal.z = -0.5;
pos = pos + float4(normalize(normal), 0) * _Outline;
o.pos = pos;

会出现下图的效果,显然不是我们想要的。
unity 卡通风格渲染_第3张图片第二个步骤就是高光部分,高光的书写不同于blinn-phong模型,
fixed3 specular = _Specular.rgb * lerp(0, 1, smoothstep(-w, w, spec + _Specul在这里插入代码片arScale - 1)) * step(0.0001, _SpecularScale);
乍一看还是挺复杂的,我们可以去掉一些无关紧要的部分,比如去掉* step(0.0001, _SpecularScale);这个是为了让_SpecularScale=0的时候直接去掉高光,如果直接删掉这部分的话,我们看到原图还是有部分高光,如下图所示,因为_SpecularScale是个浮点数,虽然看起来是0,但是实际上存储的时候就不一定是0了,这句话表示如果_SpecularScale<0.0001的时候就直接把它当做0
然后就是smoothstep函数,这个函数是起的平滑作用,如果值大于w则返回1,小于-w返回0,否则在其中平滑差值,spec + _SpecularScale - 1这个结果和w的数值关系如果没有经验还是很难掌握好的,不过,这个shader里面这样写能得到很好的效果,很多时候,经验所得的数值还是很重要的,需要多积累一下。
unity 卡通风格渲染_第4张图片完整代码如下:

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 14/Toon Shading" {
       Properties {
              _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
              _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
              _Ramp ("Ramp Texture", 2D) = "white" {}
              _Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1
              _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
              _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
              _SpecularScale ("Specular Scale", Range(0, 0.1)) = 0.01
       }
    SubShader {
              Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
              
              Pass {
                     NAME "OUTLINE"
                     
                     Cull Front
                     
                     CGPROGRAM
                     
                     #pragma vertex vert
                     #pragma fragment frag
                     
                     #include "UnityCG.cginc"
                     
                     float _Outline;
                     fixed4 _OutlineColor;
                     
                     struct a2v {
                           float4 vertex : POSITION;
                           float3 normal : NORMAL;
                     };
                     
                     struct v2f {
                         float4 pos : SV_POSITION;
                     };
                     
                     v2f vert (a2v v) {
                           v2f o;
                           
                     float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
                     float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);  
                     normal.z = -0.5;
                     pos = pos + float4(normalize(normal), 0) * _Outline;
                     o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
                           
                           return o;
                     }
                     
                     float4 frag(v2f i) : SV_Target {
                           return float4(_OutlineColor.rgb, 1);               
                     }
                     
                     ENDCG
              }
              
              Pass {
                     Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
                     
                     Cull Back
              
                     CGPROGRAM
              
                     #pragma vertex vert
                     #pragma fragment frag
                     
                     #pragma multi_compile_fwdbase
              
                     #include "UnityCG.cginc"
                     #include "Lighting.cginc"
                     #include "AutoLight.cginc"
                     #include "UnityShaderVariables.cginc"
                     
                     fixed4 _Color;
                     sampler2D _MainTex;
                     float4 _MainTex_ST;
                     sampler2D _Ramp;
                     fixed4 _Specular;
                     fixed _SpecularScale;
              
                     struct a2v {
                           float4 vertex : POSITION;
                           float3 normal : NORMAL;
                           float4 texcoord : TEXCOORD0;
                           float4 tangent : TANGENT;
                     };
              
                     struct v2f {
                           float4 pos : POSITION;
                           float2 uv : TEXCOORD0;
                           float3 worldNormal : TEXCOORD1;
                           float3 worldPos : TEXCOORD2;
                           SHADOW_COORDS(3)
                     };
                     
                     v2f vert (a2v v) {
                           v2f o;
                           
                           o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                           o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
                           o.worldNormal  = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                           o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                           
                           TRANSFER_SHADOW(o);
                           
                           return o;
                     }
                     
                     float4 frag(v2f i) : SV_Target {
                           fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                           fixed3 worldLightDir =  normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                           fixed3 worldViewDir =  normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                           fixed3 worldHalfDir = normalize(worldLightDir +  worldViewDir);
                           
                           fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
                           fixed3 albedo = c.rgb * _Color.rgb;
                           
                           fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz *  albedo;
                           
                           UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
                           
                           fixed diff =  dot(worldNormal, worldLightDir);
                           diff = (diff * 0.5 + 0.5) * atten;
                           
                           fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo *  tex2D(_Ramp, float2(diff, diff)).rgb;
                           
                           fixed spec = dot(worldNormal, worldHalfDir);
                           fixed w = fwidth(spec) * 2.0;
                           fixed3 specular = _Specular.rgb * lerp(0, 1,  smoothstep(-w, w, spec + _SpecularScale - 1)) ;
                           
                           return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
                     }
              
                     ENDCG
              }
       }
       FallBack "Diffuse"
}

你可能感兴趣的:(unity,shader)