游戏程序设计 # ch7 实时图形渲染管道 # 3 几何阶段

第七章 实时图形渲染管道

  • 1 实时图形渲染管道 宏观渲染系统
  • 2 实时图形渲染管道 应用阶段
  • 3 实时图形渲染管道 几何阶段
  • 4 实时图形渲染管道 光栅阶段
  • 5 实时图形渲染管道 总结参考

第三节 实时图形渲染管道 几何阶段


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(抱歉,尽力了…这个真的看不清楚

文字描述:
我们在进行完世界矩阵的变化之后,世界空间中的顶点位置再去乘从世界空间到视空间的矩阵,这个时候能够把模型空间的顶点变到视空间下面(就是view矩阵)。

(详见ch3 三位几何学里的内容)

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在变到视空间后可能需要进行一些投影计算,一般是透视投影(一般用于3D游戏)和正交投影(一般2D)。
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Q:下面哪种说法是错误的?
( a )几何图元的顶点定义于模型空间,经过一系列变换最终的到屏幕空间的坐标
( b )FPS游戏一般使用正交投影矩阵将view space下的顶点转换到camera space下
( c )一般情况下有n个顶点m个三角形面片的模型会进行n次顶点着色器的计算
( d )顶点着色器、几何着色器、Hull着色器和Domian着色器能够改变我们看到的物体的形状

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