游戏机制就是一款游戏的真正核心。
既不离散,也不连续。
拥有一定的维度
拥有可以或不可以连通的边界区间。
使用这个lens来思考游戏在剥离了所有表面元素之后真正所处的空间。请询问自己如下问题:
1、这个游戏的空间是离散的还是连续的?
2、游戏拥有多少个维度?
3、空间的边界是什么?
4、游戏存在子空间吗?子空间是如何连续的呢?
5、对于这个游戏的空间来说,存在着多种有用的抽象建模方式吗?
使用这个lens来思考游戏的过程中所改变的信息,以及谁会看到这些信息。然后请询问自己如下问题:
1、游戏中的对象都是什么?
2、这些对象的属性都是什么?
3、每个属性可能的状态都是什么?每个属性状态的改变都是有什么来驱动的?
4、什么状态是只有游戏本身才知道的?
5、什么状态是所有玩家都知道的?
6、什么状态是只有一些或一个玩家知道的?
7、改变知道状态的人或所知的状态会在某些方面提升游戏吗?
玩游戏就是制订决策的过程,决策的制订是基于信息的。你所决定的不同属性和这些属性的状态,以及谁会知道这些属性,就是游戏机制的核心。在信息的知情者和所知的信息上稍加改变能彻底地改变一个游戏,有时会做得更好,但有时会做得更差。有谁知道什么属性能够改变游戏的进程---在你的游戏中一个创建兴奋点的绝佳方法,就是使私有信息的一个重要部分突然暴露出来,使其变为共有信息。
为确保游戏中拥有有趣的自发性品质,请询问自己如下问题:
1、玩家拥有多少个动词?
2、每个动词可以与多少对象交互?
3、玩家拥有多少种方式来实现目标?
4、玩家拥有多少种动机?
5、边际效应是如何来改变约束的?
使用这个lens来思考玩家能够做什么和不能做什么及之所以这样的原因。请询问自己如下问题:
1、游戏中的操作行为是什么?结果行为是什么?
2、希望看到什么样的结果行为?如何能改变游戏来使得那些结果行为变得可行?
3、对于结果行为和操作行为的比例感到满意吗?
4、有什么样的行为是玩家希望在游戏中拥有的但却没有提供的?能在操作行为或结果行为的某种程度上实现这些希望吗?
一款没有行为的游戏就像一行没有动词的句子,什么也不会发生。作为一名游戏设计师,最基本的决定就是确定游戏中的行为。对于这些行为极其细微的修改都将会带来巨大的连锁效应,这些连锁效应作用在游戏中的结果,要么就是创建出非凡的自发游戏性,要么就是制作一款没有任何期待的乏味游戏。小心选择你的行为,并且学会倾听游戏和玩家,以此来了解你的决定究竟使什么变为了可能。
游戏拥有众多的规则----如何移动及你能做什么和不能做什么,但有一个规则是所有其他规则的基础:游戏的目标。
良好的游戏目标拥有3个重要的特征,它们是:
1、具体:玩家们理解并能清晰地描述出他们应该完成的目标。
2、可达到:玩家们需要认为他们有机会达到目标。如果目标看起来遥不可及,玩家们会很快放弃。
3、奖励:很多事物都能作为完成目标的奖励。如果目标配合良好的挑战,那么完成目标本身就已经是奖励了。
为了确保游戏的目标是恰当和平衡良好的,请询问自己如下问题:
1、游戏的最终目标是什么?
2、这个最终目标清晰地展现给玩家了吗?
3、是否存在一系列目标,玩家们理解吗?
4、不同的目标是否以有意义的方式相互关联?
5、这些目标具体、可达到和有奖励吗?
6、对短期和长期目标进行了很好的平衡吗?
7、玩家们有机会决定他们自己的目标吗?
要想使用这个lens来深入洞悉游戏,直到你能了解其最根本的结构,就请询问自己如下问题:
1、游戏最根本的规则是什么?这些规则与操作规则有何异同?
2、伴随着游戏的发展,是否形成了一些“法规”或“内部规则”呢?这些规则是否应该被直接整合到游戏之中呢?
3、在游戏中有不同的模式吗?这些模式让事情变得更简单还是更复杂?如果使用更少的模式会让游戏变得更好吗?那如果使用更多的模式又会怎样呢?
4、谁来执行游戏中的规则?
5、这些规则易于理解吗,或者它们会让玩家困惑吗?如果规则会产生困惑,为了解决这个问题,应该改变规则还是应该将规则表达得更清晰呢?
有一种广泛的误解---设计师只是坐着写出一套规则来制作游戏的。但这种形容完全不是真实的情况。一款游戏的众多规则是通过逐步地试验进而得出的。设计师的思考大多集中在“操作规则”的范围,但当思考如何来改变或提升游戏时,偶尔会转移到“基本规则”的范围。“书面规则”的制定过程通常都会从游戏可玩直至游戏最终完成。设计师的部分工作之一就是确保这些规则能够覆盖所有的情况,并要切实、仔细地记录试玩的结果,因为在这些测试过程中,你的规则中的漏洞将会显露出来,如果只是快速地修补规则而并不进行记录的话,同样的漏洞还将会再次出现。游戏就是规则,你需要給予这些规则应得的时间和照料。
身体技能、脑力技能和社交技能
要想使用该lens,请先停止审视游戏本身,开始审视要求玩家所要掌握的技能。请询问自己如下问题:
1、游戏都要求玩家掌握什么技能?
2、游戏中是不是缺乏某些技能类型?
3、哪些技能是主要技能?
4、这些技能可以创造出我所希望的游戏体验吗?
5、是否有些玩家对于这些技能的掌握会明显好过其他玩家?这会使游戏感觉不公平吗?
6、玩家能否通过练习来提升他们的技能水平?
7、这款游戏是否需要某种程度的技能水平?
对于技能的练习是一件充满乐趣的事情,这是人们喜爱游戏的原因之一。当然了,只有技能是有趣的和能够得到回报的,并且只有在挑战的等级在“太简单”和“太难”之间,这样的技能练习才会让人感到快乐。甚至是一些无聊的技能(就像按动按键),都能通过将其转变为虚拟技能并加以适当的挑战来产生更多的乐趣。将这个lens作为通往玩家体验的窗口来使用。因为技能在相当大的程度上决定了体验,所以lens #27 “技能”和lens #1 “核心体验” 可以很好地结合起来使用。
因为偶然性意味着不确定性,而不确定性意味着惊喜。
使用该lens,请思考在游戏中不同事件的发生几率,以及这些几率对于玩家意味着什么。请询问自己如下问题:
1、某个事件的实际发生几率是多少?
2、感知几率又是多少?
3、那个事件拥有什么样的结果值?这个值能够被量化吗?我们是否没有认识到这个值的某些潜在方面呢?
4、当我们相加所有的可能结果时,玩家所拥有的每种行为都具有不同的期望值。我对于这些值感到满意吗?这些期望值给玩家带来有趣的选择了吗?这些值是否给玩家过于丰厚的奖励,或过于严厉的惩罚呢?
期望值是用来分析游戏平衡性的最有价值的工具之一。使用期望值分析的挑战在于,要找到一种方式来量化发生在玩家身上的各种表现。获得和失去金钱是非常容易表现的。但一个让你跑得更快的“速度之靴”的量化值是多少,或可以让你跳过两关的“传送门”的量化值又是多少呢?它们确实很难被量化好,但那并不意味着你不能进行猜想。
使用该lens,要将焦点集中在包含了随机因素和风险因素的部分上,并谨记这两种事物是存在差异的。请询问自己如下问题:
1、游戏中哪些部分是真正随机的?又有哪些部分只是让人感觉是随机的?