爱因斯坦有一次被当地的一家小型机构邀请参加一场午宴。本来是要讲一讲他的狭义与广义相对论的,不过到了那里,他发现在座的大多是不懂学术的中年妇女,所以他就为他们表演了几首小提琴曲,这让大家都很愉悦。
要创造一个宏伟的体验,你必须与爱因斯坦一样。你必须了解你的手中会喜欢什么,而且比他们自己更加了解这些。你可能以为找到人们的偏好很简单,但很多时候,人们并不知道他们想要什么。但是他们能知道他们得到的与他们想要的不一样。
与游戏设计的其他方面一样,这里的关键是倾听。你必须学会深入而彻底地倾听你的玩家。你必须熟悉他们地想法、恐惧和欲望。
那么,怎么完成这种深度倾听呢?最好的方法之一就是使用移情,把你自己放在他们地位置上。你必须尝试变成他们,观察他们看到的,聆听他们听见的,思考他们想到的。在移情时,设计师很容易带入自己高深复杂的思维,而忘掉把自己变为玩家们的思维————完成移情需要持续地保持注意力与警惕。
当你制作一款游戏时,如果你曾是目标受众的一员,你就会有优势。努力找回你古老的记忆,并好好保存它们。
但要是你正在为一些你从未成为的,以后也不会成为的受众制作游戏怎么办?你可以像你的一些朋友寻求帮助,你他们交流,观察他们,想象成为他们会怎样。如果你能在思想上变成任何类型的玩家,你就能为你的游戏拓展受众,因为你的设计能够囊括其他设计师忽视的人群。
正如有些人所言,年龄不会把我们变成孩子,它只会为我们保留真正的童心。
————歌德(Goethe)
我们知道每个人都是独特的,但当我们制作一款你=许多人都喜欢的游戏时,我们就要考虑这些人群的共同之处。
我们把这些分类叫作:人群特征,有时称为市场细分。有两条最重要的统计变量:年龄和性别。下面是一些典型年龄的人群特征分析:
当我们观察群体之间体验的变迁时,我们会发现大多数年轻群体可以通过心智的开发阶段来区分,而成年群体主要通过家庭责任的变化来区分。
男人和女人是不同的。他们有着不同的兴趣,不同的口味,不同的技能和能力。我们要认识到这种区别并为之做出差异化的设计。
拉尔夫·科斯特(Raph Koster)在他的书《快乐之道》中指出,完成游戏与获得胜利的核心是掌握抽象形式的系统,男性比起女性更喜爱这些。
对于男性或女性喜欢的玩法并没有一个权威的列表。重要的是,你必须意识到这其中有巨大差别,并且仔细考虑你的游戏是否利用了正确的特性,让你的受众感到快乐。下面是一份简短的清单,列出了男性和女性在游戏偏好的主要不同点。这些都是概括性的,肯定不会符合每个玩家,但是当你为一大群玩家制作游戏时,概括很有效。
假如你是一位女性并且觉得自己不了解男性,你很可能想得太多了。
————路易斯·雷米(Louis Ramey)
女性渴望获得情感与社交探索的体验,并将这些应用到自己的生活中。
————海蒂·丹格梅尔(Heidi Dangelmeier)
当然,男性与女性之间还有许多其他的区别。例如,男性倾向于专注同一件事,而女性能轻易地同时完成许多任务而不会遗漏其中任何一个。
你必须仔细留意你的游戏来决定它在不同性别上的优势和劣势。
无论你是否考虑年龄、性别或者其他因素,重要的是把自己放到玩家的视角上,你就能仔细思考是什么让他们觉得游戏很有趣。这个重要的视角就是19号透镜:
19号透镜:玩家
要使用这个透镜,你需要停止思考你的游戏,开始思考你的玩家。
问你自己这几个关于你的目标玩家的问题:
·他们通常喜欢什么?
·他们不喜欢什么,为什么?
·他们希望能在你的游戏中看到什么?
·如果我处在他们的位置上,我想要在游戏中看到什么?
·他们将会特别喜欢或者不喜欢游戏中的哪一部分?
一个游戏的游戏设计师总是考虑并拥护他的玩家。熟练的设计师会同时使用玩家透镜和全息透镜,同时考虑玩家、游戏
体验和游戏机制。思考你的玩家是一种很有用的方法,但是更有用的是观察他们玩你的游戏。你观察得越多,就越容易
预测他们会喜欢什么。
通过密切关注不同人群特征目标的欲望和行为,我们能够平衡游戏来适应所有人。最初我们只考虑怎样让游戏变得对所有的四个群体(男孩、女孩、男人、女人)更有吸引力————只有通过留意原型设计和玩法测试我们才开始意识到这些问题可能的解决方法。我们密切观察不同人群特征的玩家如何玩我们的游戏,然后修改已有的设定,让它能够支持每个群体的游戏风格。
当然,年龄和性别并不是把玩家分类的唯一标准。人群特征通常指向外部因素(年龄、性别、收入、种族等),有时候这些可能是一种分类受众的有效方式。当我们通过这些外部因素把人群分类时,我们实际上是通过一些内部因素:这些人在寻找怎样的快乐。更加直接的方式是减少关注玩家们的外部表现,而更多地关注他们地内在想法。这叫作心理特征。
一些心理特征分解后与生活方式的选择有关。但是其他一些心理特征并不与活动紧密相关,而更与一个人喜欢什么有关————人们从参与的游戏或者其他活动中寻找快乐。游戏设计师马克·勒布朗(Marc LeBlanc)列出八项他认为是最主要的“游戏乐趣”。
检视这些不同地快乐很有用,因为不同的个体对这些快乐又不同地价值判断。游戏设计师理查德·巴特尔(Richard Bartle)观察到玩家可以根据他们地游戏乐趣偏好分为四个主要群体。而且这些类型符合扑克牌的四种花色:
这个分类与勒布朗的分类并不匹配。
巴特尔也做了一张图:
成功者喜欢对世界施加影响,探索者喜欢与这个世界互动,社交者喜欢与玩家互动,而杀手喜欢对其他玩家施加影响。
当用这种简单的分类描述复杂的人类欲望时,我们必须小心谨慎。通过仔细检查,勒布朗和巴特勒的分类(和其他相似的列表)都有一些缺失。误用这些分类有时会掩盖一些容易被错过的微妙乐趣,下面是一些更多的乐趣类型:
还有许多许多乐趣。但要记住一点,乐趣对内容是十分敏感,要注意乐趣使用的环境,在这可能很有趣,在那可能就很尴尬。而这个重要的乐趣视角给我们带来了20号透镜:
20号透镜:乐趣
要使用这个透镜,思考你的游戏提供了哪些类型的乐趣。
问你自己这几个问题:
·你的游戏能给玩家带来哪些乐趣?这些乐趣能够继续改善吗?
·你的体验中缺少了哪些乐趣,为什么?能够在游戏中增加这种乐趣吗?
游戏的最终目标就是带来快乐。通过浏览已知的乐趣列表,考虑你的游戏如何传达其中的每一种乐趣,你可能就有了改进
游戏的灵感,让它能够为玩家带来更多乐趣。要经常留意那些独热的、未分类的、在大多数游戏中都没有的乐趣。因为只
要找到一个就能让你的游戏拥有独特的体验。
深入了解你的玩家,比他们自己更加了解他们。这是制作他们喜欢的游戏的关键。