《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(9)第9章 游戏为玩家而生

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(9)

  • 第9章 游戏为玩家而生
    • 爱因斯坦的小提琴
    • 设身处地
    • 人群特征
    • 媒体排斥女性吗
      • 男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事
      • 女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事
    • 心理特征
      • 勒布朗的游戏乐趣分类
      • 巴特尔的玩家类型分类
      • 更多的乐趣:更多

第9章 游戏为玩家而生

爱因斯坦的小提琴

       爱因斯坦有一次被当地的一家小型机构邀请参加一场午宴。本来是要讲一讲他的狭义与广义相对论的,不过到了那里,他发现在座的大多是不懂学术的中年妇女,所以他就为他们表演了几首小提琴曲,这让大家都很愉悦。
       要创造一个宏伟的体验,你必须与爱因斯坦一样。你必须了解你的手中会喜欢什么,而且比他们自己更加了解这些。你可能以为找到人们的偏好很简单,但很多时候,人们并不知道他们想要什么。但是他们能知道他们得到的与他们想要的不一样。
       与游戏设计的其他方面一样,这里的关键是倾听。你必须学会深入而彻底地倾听你的玩家。你必须熟悉他们地想法、恐惧和欲望。

设身处地

       那么,怎么完成这种深度倾听呢?最好的方法之一就是使用移情,把你自己放在他们地位置上。你必须尝试变成他们,观察他们看到的,聆听他们听见的,思考他们想到的。在移情时,设计师很容易带入自己高深复杂的思维,而忘掉把自己变为玩家们的思维————完成移情需要持续地保持注意力与警惕。
       当你制作一款游戏时,如果你曾是目标受众的一员,你就会有优势。努力找回你古老的记忆,并好好保存它们。
       但要是你正在为一些你从未成为的,以后也不会成为的受众制作游戏怎么办?你可以像你的一些朋友寻求帮助,你他们交流,观察他们,想象成为他们会怎样。如果你能在思想上变成任何类型的玩家,你就能为你的游戏拓展受众,因为你的设计能够囊括其他设计师忽视的人群。

人群特征

正如有些人所言,年龄不会把我们变成孩子,它只会为我们保留真正的童心。
																			————歌德(Goethe)

       我们知道每个人都是独特的,但当我们制作一款你=许多人都喜欢的游戏时,我们就要考虑这些人群的共同之处。
       我们把这些分类叫作:人群特征,有时称为市场细分。有两条最重要的统计变量:年龄性别。下面是一些典型年龄的人群特征分析:

  • 0~3岁,婴儿/幼童:这个年龄段的孩子对玩具很感兴趣,但是游戏的复杂度与其中包含的待解决问题通常对他们来说太难了。虚拟的界面超出了他们的能力范围,但他们会觉得直接的界面很有趣。
  • 4~6岁,学龄前儿童:这个年龄段的孩子通常会第一次表现出对游戏的兴趣。他们更多地会与父母一起玩游戏,因为父母知道怎么调整规则来让游戏保持快乐和有趣。
  • 7~9岁,儿童:7岁被称为“启蒙时期”。这个年龄段地孩子已经入学,能够相通问题并解决一些难题。他们自然而然地对于游戏玩法表现出兴趣。在这个年龄阶段,孩子们开始自己决定他们喜欢的游戏和玩具。
  • 10~13岁,青春期之前的孩子:这个年龄段的孩子会经历着一系列巨大的生理变化,他们开始对事物有更为深入地思考。这个年龄有时候被称为“迷恋时期”,因为这个年龄段地孩子们开始着迷于他们地兴趣爱好。
  • 13~18岁,青少年:青少年地任务是为成人准备。在这个阶段,男孩和女孩地兴趣会出现重要的分化,男孩们继续对竞技与征服保持兴趣,而女孩更加留意现实世界的问题和互相交流。这让他们的游戏兴趣在这个年龄段变得截然不同。尽管如此,两种性别的青少年都喜欢尝试新的体验,包括游戏体验。
  • 18~24岁,年轻的成人:这是第一个成人年龄群体,也是一个重要转变的标志。成人通常会比孩子们玩的少。大多数成人仍然会玩游戏,但受到孩童时期体验方式的影响,他们的游戏类型和娱乐方式已经有了特定的偏好。年轻的成人通常有富余的时间和金钱,这让他们成为游戏的巨大消费群体。
  • 25~35岁,二三十岁:在这个年龄段,时间变得更加宝贵。这是一个“构建家庭”的年龄。由于作为成人的责任开始增加,这个年龄段的大多数成年人只玩一些休闲游戏,把玩游戏作为一种偶尔的娱乐活动,或者与他们的孩子一起玩游戏。另一方面,这个年龄段的“核心玩家”————一些把游戏作为主要爱好的人————是重要的目标市场之一,因为他们会购买很多游戏,经常表达他们的喜好与厌恶,可能会潜在地影响社交网络中其他人的购买决策。
  • 35~50岁,三四十岁:有时候被提及为“家庭成熟”阶段,大多数这个年龄段的成年人都陷入职业与家庭责任,他们会成为休闲玩家。由于孩子年龄的增长,这个年龄群体的人群会做出购买昂贵游戏的决定,他们会寻求整个家庭一起玩游戏的机会。
  • 50+,五十岁以上:经常被称为“空巢老人”,这个阶段的人群突然有了很多闲暇时间。一些人回归到他们年轻时喜爱的游戏中,其他人则寻求一种改变,转向新的游戏体验。这个年龄段的人群对重度社交的游戏体验尤其感兴趣,例如高尔夫、网球、麻将、桥牌和多人在线游戏。而由于老人的眼睛和双手不如以前灵活,因而会对小屏幕游戏或者需要复杂操作的游戏感到沮丧。

       当我们观察群体之间体验的变迁时,我们会发现大多数年轻群体可以通过心智的开发阶段来区分,而成年群体主要通过家庭责任的变化来区分。

媒体排斥女性吗

       男人和女人是不同的。他们有着不同的兴趣,不同的口味,不同的技能和能力。我们要认识到这种区别并为之做出差异化的设计。
       拉尔夫·科斯特(Raph Koster)在他的书《快乐之道》中指出,完成游戏与获得胜利的核心是掌握抽象形式的系统,男性比起女性更喜爱这些。
       对于男性或女性喜欢的玩法并没有一个权威的列表。重要的是,你必须意识到这其中有巨大差别,并且仔细考虑你的游戏是否利用了正确的特性,让你的受众感到快乐。下面是一份简短的清单,列出了男性和女性在游戏偏好的主要不同点。这些都是概括性的,肯定不会符合每个玩家,但是当你为一大群玩家制作游戏时,概括很有效。

男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事

假如你是一位女性并且觉得自己不了解男性,你很可能想得太多了。
																————路易斯·雷米(Louis Ramey)
  1. 掌握:男性很喜欢掌握一件事。这并不意味着这件事很重要或者或者很有用————它可能只是很有挑战性。而女性更倾向于掌握意见很有意义的事。
  2. 竞争:男性很喜欢通过与其他人竞争来表现出他们是最棒的。但对于女性,输掉游戏(或者导致其他人输掉)带来的糟糕体验远远大于胜利带来的兴奋感。
  3. 破坏:男性喜欢摧毁东西。电子游戏喜欢天生适合这种玩法,虚拟世界中的摧毁能够比现实世界中拥有更大的数量级。
  4. 空间谜题:研究表明,男性通常比女性有更强的空间推理能力。因此包含操作三维空间的谜题对男性很有吸引力,然而有时候女性会对这种谜题感到沮丧。
  5. 试错:男性倾向于通过反复试错来学习。

女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事

女性渴望获得情感与社交探索的体验,并将这些应用到自己的生活中。
														————海蒂·丹格梅尔(Heidi Dangelmeier)
  1. 情感:女性玩家喜欢探索人类丰富情感的体验。对于男性玩家,情感是体验中有趣的一部分,但是很少作为体验的终点。
  2. 现实世界:女性玩家倾向于玩一些与现实世界有关联的娱乐活动。这种倾向会持续到成年期————当食物通过有意义的方式与现实世界相连时,女人们就更有兴趣了。有时候通过游戏的内容(如《模拟人生》),有时候通过游戏的社交方面,与现实玩家一起玩能带来真实的关系。
  3. 照料:女性玩家喜欢照料。我们往往可以看到在竞技游戏中女孩放弃领先的优势来帮助一个更弱小的玩家,一部分原因时她们认为玩家之间的联系和感受比游戏更加重要,但是另一部分是出于照料的乐趣。
  4. 对话与字谜:女性缺少空间能力,但她们有更好的文字技能。
  5. 通过例子学习:男性倾向于试错的过程,女性却倾向于通过例子学习。她们喜欢清晰的教程小心地指导自己。

       当然,男性与女性之间还有许多其他的区别。例如,男性倾向于专注同一件事,而女性能轻易地同时完成许多任务而不会遗漏其中任何一个。
       你必须仔细留意你的游戏来决定它在不同性别上的优势和劣势。
       无论你是否考虑年龄、性别或者其他因素,重要的是把自己放到玩家的视角上,你就能仔细思考是什么让他们觉得游戏很有趣。这个重要的视角就是19号透镜

19号透镜:玩家

要使用这个透镜,你需要停止思考你的游戏,开始思考你的玩家。
问你自己这几个关于你的目标玩家的问题:
    ·他们通常喜欢什么?
    ·他们不喜欢什么,为什么?
    ·他们希望能在你的游戏中看到什么?
    ·如果我处在他们的位置上,我想要在游戏中看到什么?
    ·他们将会特别喜欢或者不喜欢游戏中的哪一部分?
一个游戏的游戏设计师总是考虑并拥护他的玩家。熟练的设计师会同时使用玩家透镜和全息透镜,同时考虑玩家、游戏
体验和游戏机制。思考你的玩家是一种很有用的方法,但是更有用的是观察他们玩你的游戏。你观察得越多,就越容易
预测他们会喜欢什么。

       通过密切关注不同人群特征目标的欲望和行为,我们能够平衡游戏来适应所有人。最初我们只考虑怎样让游戏变得对所有的四个群体(男孩、女孩、男人、女人)更有吸引力————只有通过留意原型设计和玩法测试我们才开始意识到这些问题可能的解决方法。我们密切观察不同人群特征的玩家如何玩我们的游戏,然后修改已有的设定,让它能够支持每个群体的游戏风格。

心理特征

       当然,年龄和性别并不是把玩家分类的唯一标准。人群特征通常指向外部因素(年龄、性别、收入、种族等),有时候这些可能是一种分类受众的有效方式。当我们通过这些外部因素把人群分类时,我们实际上是通过一些内部因素:这些人在寻找怎样的快乐。更加直接的方式是减少关注玩家们的外部表现,而更多地关注他们地内在想法。这叫作心理特征
       一些心理特征分解后与生活方式的选择有关。但是其他一些心理特征并不与活动紧密相关,而更与一个人喜欢什么有关————人们从参与的游戏或者其他活动中寻找快乐。游戏设计师马克·勒布朗(Marc LeBlanc)列出八项他认为是最主要的“游戏乐趣”。

勒布朗的游戏乐趣分类

  1. 感官:感官的乐趣包含使用你的感官。看到美丽的事物,聆听音乐,触摸丝绸和闻到或者品尝美味的食物都是感官的快乐。你的游戏的美感主要带来这种快乐。感官的乐趣经常是玩具的乐趣。这种乐趣并不能把糟糕的游戏变得优秀,但是它往往能把优秀的游戏变得更好。
  2. 幻想:这是一种想象世界的乐趣和想象你自己变为其他人的乐趣。
  3. 叙事:在叙事的乐趣中,勒布朗并不意味着讲述一个确定的线性故事。他的意思是故事的发生经过了一系列事件的戏剧化演变。
  4. 挑战:在某种程度上,挑战可以被当作游戏玩法的核心乐趣之一,因为每个游戏的核心都有一个需要被解决的问题。
  5. 团队关系:勒布朗在这里指的是友情、合作和社区带来的乐趣。毫无疑问,这是一些玩家玩游戏的主要吸引力。
  6. 探索:探索的乐趣是很广泛的,每次你搜寻并找到新的东西,就是探索。有时候是对游戏世界的探索,有时候是对一个隐藏特性或者巧妙策略的探索。毫无疑问,探索新事物是游戏乐趣的关键。
  7. 表达:这是一种表达自我的乐趣和创造事物的乐趣。例如,决定你自己的角色的外观,创造和分享自己设计的关卡。这种表达很少与游戏目标有关。对于一些玩家而言,这可能就是他们玩游戏的原因。
  8. 服从:这是一个踏入魔法阵的快乐————离开真实世界,进入一个全新令人愉悦的、充满规则和更有意义的世界。在某种程度上,所有的游戏都包含了服从的乐趣,但是一些游戏世界显然比其他的更加快乐和有趣。在一些游戏中,你被迫抛开疑问————在另一些中,游戏本身看起来会不费力气地打消你的怀疑,你的思维很容易进入并停留在游戏世界中。这些游戏让服从变成了一种真正地乐趣。

       检视这些不同地快乐很有用,因为不同的个体对这些快乐又不同地价值判断。游戏设计师理查德·巴特尔(Richard Bartle)观察到玩家可以根据他们地游戏乐趣偏好分为四个主要群体。而且这些类型符合扑克牌的四种花色:

巴特尔的玩家类型分类

  1. ♦成功者:想要完成游戏目标。他们主要的乐趣源于挑战。
  2. ♠探索者:想要了解游戏的方方面面。他们主要的乐趣源于探索。
  3. ♥社交者:对与人们之间的关系更感兴趣。他们主要寻求团队合作的乐趣。
  4. ♣杀手:喜欢竞争并击败其他人。

这个分类与勒布朗的分类并不匹配。
巴特尔也做了一张图:
《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(9)第9章 游戏为玩家而生_第1张图片
       成功者喜欢对世界施加影响,探索者喜欢与这个世界互动,社交者喜欢与玩家互动,而杀手喜欢对其他玩家施加影响。

更多的乐趣:更多

       当用这种简单的分类描述复杂的人类欲望时,我们必须小心谨慎。通过仔细检查,勒布朗和巴特勒的分类(和其他相似的列表)都有一些缺失。误用这些分类有时会掩盖一些容易被错过的微妙乐趣,下面是一些更多的乐趣类型:

  • 预感:当你得知一个快乐就要来临时,等待它的到来就是一种快乐。
  • 完成:完成一件事是一种美好的感觉。
  • 幸灾乐祸:典型的是,当一些不公正的人突然遭到报应时,我们就会有这种感受,这是竞技游戏的重要构成部分。
  • 赠与礼物:当你通过赠送惊喜的礼物让别人开心时,就会感受到这种独特的乐趣。这种乐趣并不是源于别人的快乐,而是源于你使他们变得快乐。
  • 幽默感:两个没有联系的事物通过形式变化被突然联系在了一起,这会让我们哈哈大笑。
  • 可能性:这是一种有很多选择并且能够任意挑选的乐趣。
  • 成就的自豪感:在完成一件事情之后,这种乐趣可以持续很久。
  • 惊喜:我们的大脑喜欢惊喜。
  • 激动(Thrill):“恐惧减去死亡等于开心”,你会体验到恐惧,但是肯定很安全。
  • 战胜逆境:这是一种你完成了一件你认为难以成功的事的乐趣。
  • 难以置信:一种包含敬畏和惊异的强大感受。

       还有许多许多乐趣。但要记住一点,乐趣对内容是十分敏感,要注意乐趣使用的环境,在这可能很有趣,在那可能就很尴尬。而这个重要的乐趣视角给我们带来了20号透镜

20号透镜:乐趣

要使用这个透镜,思考你的游戏提供了哪些类型的乐趣。
问你自己这几个问题:
    ·你的游戏能给玩家带来哪些乐趣?这些乐趣能够继续改善吗?
    ·你的体验中缺少了哪些乐趣,为什么?能够在游戏中增加这种乐趣吗?
游戏的最终目标就是带来快乐。通过浏览已知的乐趣列表,考虑你的游戏如何传达其中的每一种乐趣,你可能就有了改进
游戏的灵感,让它能够为玩家带来更多乐趣。要经常留意那些独热的、未分类的、在大多数游戏中都没有的乐趣。因为只
要找到一个就能让你的游戏拥有独特的体验。

深入了解你的玩家,比他们自己更加了解他们。这是制作他们喜欢的游戏的关键。

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