内容摘录自《大话设计模式》
游戏角色类,用来存储角色的生命力、攻击力、防御力的数据
public class GameRole
{
// 生命力
private int vit;
public int Vit {
get { return vit; } set { vit = value; }
}
// 攻击力
private int atk;
public int Attack
{
get { return atk; }
set { atk = value; }
}
// 防御力
private int def;
public int Defense
{
get { return def; }
set { def = value; }
}
// 状态显示
public void StateDisplay()
{
Debug.Log("角色当前状态:");
Debug.Log(string.Format("体力:{0}", vit));
Debug.Log(string.Format("攻击力:{0}", atk));
Debug.Log(string.Format("防御力:{0}", def));
}
// 获得初始状态
public void GetInitState()
{
vit = 100;
atk = 100;
def = 100;
}
// 战斗,与boss大战后的数据
public void Fight()
{
vit = 0;
atk = 0;
def = 0;
}
}
客户端调用
// 大战Boss前
GameRole role = new GameRole();
role.GetInitState();
role.StateDisplay();
// 保存进度
GameRole backupRole = new GameRole();
backupRole.Vit = role.Vit;
backupRole.Attack = role.Attack;
backupRole.Defense = role.Defense;
// 大战boss后,损耗严重
role.Fight();
role.StateDisplay();
// 恢复之前的状态
role.Vit = backupRole.Vit;
role.Attack = backupRole.Attack;
role.Defense = backupRole.Defense;
role.StateDisplay();
结果显示
保存和恢复的代码把整个游戏角色的细节暴露给了客户端,客户端的职责就太大了,需要知道游戏角色的生命力、攻击力、防御力这些细节,还要对它进行备份。以后需要增加新的数据,例如增加‘魔法力’或修改现有的某个属性,这部分就一定要修改了。
显然,我们希望把这些‘游戏角色’的存取状态细节封装起来,而且最好是封装在外部的类当中。以体现职责分离。
备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在对象之外保存这个状态。这样就可以将该对象恢复到原先保存的状态。
Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可以根据需要决定备忘录存储Originator的哪些内部状态。
Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其它对象访问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originator能够看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。
Caretaker(管理者):负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。
就刚才的例子,‘游戏角色’类就是一个Originator,而你用了同样的‘游戏角色’实例‘备份’来做备忘录,这仔当需要保存全部信息时,是可以考虑的,而用clone的方式来实现Memento的状态保存可能是更好的办法,但是如果是这样的话,使得我们相当于对上层应用开发了Originator的全部(public)接口。
很多情况下,我们需要保存的并不是全部信息,那么久应该有一个独立的备忘录类Memento,它只拥有需要保存的信息的属性。
发起人(Originator)类
class Originator
{
private string state; // 需要保存的属性,可能有多个
public string State
{
get { return state; }
set { state = value; }
}
public Memento CreateMemento() // 创建备忘录,将当前需要保存的信息导入并实例化一个Memento对象
{
return (new Memento(state));
}
public void SetMemento(Memento memento) // 恢复备忘录,将Memento导入并将相关数据恢复
{
state = memento.State;
}
public void Show()
{
Debug.Log("State=" + state);
}
}
备忘录(Memento)类
class Memento
{
private string state; // 需要保存的属性,可能有多个
public string State
{
get { return state; }
set { state = value; }
}
public Memento(string _state)
{
state = _state;
}
}
管理者(Caretaker)类
class Caretaker
{
private Memento memento;
public Memento Memento
{
get { return memento; }
set { memento = value; }
}
}
客户端程序
Originator o = new Originator(); // Originator初始状态,状态属性为“On”
o.State = "On";
o.Show();
Caretaker c = new Caretaker();
c.Memento = o.CreateMemento(); // 保存状态时,由于有了很好的封装,可以隐藏Originator的实现细节
o.State = "Off"; // Originator改变了状态属性
o.Show();
o.SetMemento(c.Memento); // 恢复原初始状态
o.Show();
把要保存的细节封装在Memento中,这样即使要更改保存的细节也不用影响客户端了。
Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录历史属性的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。
当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。
游戏角色类
public class GameRole
{
..........
// 保存角色状态,新增
public RoleStateMemento SaveState()
{
return (new RoleStateMemento(vit, atk, def));
}
// 恢复角色状态,新增
public void RecoveryState(RoleStateMemento memento)
{
vit = memento.Vit;
atk = memento.Attack;
def = memento.Defense;
}
..........
}
角色状态存储箱
// 角色状态存储箱
public class RoleStateMemento
{
// 生命力
private int vit;
public int Vit
{
get { return vit; }
set { vit = value; }
}
// 攻击力
private int atk;
public int Attack
{
get { return atk; }
set { atk = value; }
}
// 防御力
private int def;
public int Defense
{
get { return def; }
set { def = value; }
}
public RoleStateMemento(int _vit, int _atk, int _def) // 将生命力、攻击力、防御力存入状态存储箱对象中
{
vit = _vit;
atk = _atk;
def = _def;
}
}
角色状态管理者类
// 角色状态管理者类
class RoleStateCaretaker
{
private RoleStateMemento memento;
public RoleStateMemento Memento
{
get { return memento; }
set { memento = value; }
}
}
客户端代码
// 大战Boss前
GameRole role = new GameRole();
role.GetInitState();
role.StateDisplay();
// 保存进度
RoleStateCaretaker caretaker = new RoleStateCaretaker();
caretaker.Memento = role.SaveState();
// 大战boss后,损耗严重,GameOver了
role.Fight();
role.StateDisplay();
// 恢复之前的状态,重新来过
role.RecoveryState(caretaker.Memento);
role.StateDisplay();
备忘录模式缺点:角色状态需要完整存储到备忘录对象中,如果状态数据很大很多,备忘录对象会非常耗内存。