Unity3D研究院之深入理解Unity脚本的执行顺序(六十二)

Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?

我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。

三条脚本的代码完全一样,只是做了一点名称上的区分,代码写的比较丑我们只是作为测试!!

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01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03   
04 public class Script0 : MonoBehaviour 
05 {
06   
07     void Awake () 
08     {
09         Debug.Log("Script0 ========= Awake");
10     }
11   
12     bool isUpdate = false;
13     void Update () 
14     {
15         if(!isUpdate)
16         {
17             Debug.Log("Script0 ========= Update");
18             isUpdate = true;
19         }
20     }
21   
22     bool isLateUpdate = false;
23     void LateUpdate()
24     {
25         if(!isLateUpdate)
26         {
27             Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate");
28             isLateUpdate = true;
29         }
30     }
31 }

 播放游戏,看看他们的执行顺序。如下图所示,Awake、Update、LateUpdate、无论播放游戏多少次,他们执行的顺序是完全一样的。

 

 

接着我们在做一个测试,把Script0的Update方法注释掉!!

view source
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03   
04 public class Script0 : MonoBehaviour 
05 {
06   
07     void Awake () 
08     {
09         Debug.Log("Script0 ========= Awake");
10     }
11   
12 //  bool isUpdate = false;
13 //  void Update () 
14 //  {
15 //      if(!isUpdate)
16 //      {
17 //          Debug.Log("Script0 ========= Update");
18 //          isUpdate = true;
19 //      }
20 //  }
21   
22     bool isLateUpdate = false;
23     void LateUpdate()
24     {
25         if(!isLateUpdate)
26         {
27             Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate");
28             isLateUpdate = true;
29         }
30     }
31 }

 播放游戏,在看看它的结果。脚本的执行顺序和以前完全一样,Script0即使删除掉了Update方法,但是它也不会直接执行LateUpdate方法,而是等待Script1和Script2的Update方法都执行完毕以后,在去执行所有的LateUpdate方法。

 

 

通过这两个例子我们就可以清楚的断定Unity后台是如何执行脚本的了。每个脚本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等,方法在后台都有一个总汇。

后台的Awake()

{

       脚本0中的Awake();

       脚本1中的Awake();

       脚本2中的Awake();

}

       后台的方法 Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等都是按照顺序,等所有子脚本中的Awake执行完毕后在去执行 Start 、Update、LateUpdate等等。所以这里也就解释了Unity没有多线程的概念。

后台的Update()

{

       脚本0中的Update();

       脚本1中的Update();

       脚本2中的Update();

}

Unity还提供的一组协同任务的方法,其实它的原理和上面的完全一样,它们都是假的多线程。说了一圈我们又回到了Unity脚本的执行顺序上来?我们在看两条脚本!

在脚本2的Awake方法中创建一个立方体对象。

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01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03   
04 public class Script2 : MonoBehaviour 
05 {
06     void Awake ()
07     {
08         GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
09     }
10 }

在脚本0的Awake方法中去获取这个立方体对象 

view source
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03   
04 public class Script0 : MonoBehaviour 
05 {
06   
07     void Awake () 
08     {
09         GameObject go = GameObject.Find("Cube");
10         Debug.Log(go.name);
11     }
12   
13 }

 

          如果脚本的执行顺序是 先执行Script2 然后在执行Script0那么Script0中的Awake就可以获取到该立方体对象,可是如果脚本的执行顺序是先Script0然后在Script2,那么Script0肯定会报空指针错误的。

          那么实际项目中的脚本会非常非常多,他们的先后顺序我们谁也不知道。所以我的建议一般在Awake方法中创建游戏对象或在Resources.Load(Prefab) 对象。在Start方法中去获取游戏对象,或者游戏组件,这样就可以确保万无一失了。

     如果说你非要控制脚本的执行先后顺序,也不是完全不行!Unity可以设置脚本执行的顺序。如下图所示,选择任意脚本在Inspector视图中点击Execution Order..按钮。

如下图所示,点击右下角的“+”将弹出下拉窗口,包括游戏中的所有脚本。添加脚本完毕后,Default Time下方数值越小的排在越前面脚本将率先执行,如果没有设置的脚本将按默认的顺序执行。

 

按照我的这个设置,程序将先执行Script0然后Script1最后Script2,欢迎一起讨论!!哇咔咔。。


转载: http://www.xuanyusong.com/archives/2378

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