网络游戏通信协议

1、 概述 


  游戏通信协议包含两种不同的部分:客户端和服务器(C-S)之间的交互协议,游戏内部服务器(S-S)之间的交互协议。前者为了降低延迟,应该尽可能减少报文长度。同时,为了防止外挂,必须作加密处理。相反,后者在服务器之间,通信协议就可以比较灵活。  客户端和服务器的通信经过服务器的网关,经过中转分发到其他类型的服务器上或者分发给客户端。   


2、客户端和服务器通信协议 


 协议采用分层原理,固定长度的报头把字节流分割成报文,除了基本的报文类型,应用相关的报文内容由应用自身决定,比如:对AS写的客户端用AMF编码报文内容。协议自动对报文内容做加密和解密。  
Struct header { 
uint32_t MsgLen;   
//信息包的长度,不包括固定长度的Header 
uint16_t MsgSeq;  // 该消息的序列号 uint8_t MsgType;  
//信息的类型 
uint8_t MsgVersion;  //信息的版本号,当前为0x1 uint16_t MsgCheck;  //信息的校验码 uint8_t body[0];  
 
//信息包的内容 
};  


校验码的计算:MsgCheck = (uint16_t)( MsgLen+ MsgType+ MsgSeq + MsgVersion )  
网关与客户端传递的消息还需要经过xxtea的加密才可以。 
  序列号在连接认证的时候是0,以后递增;网关返回给客户端认证成功,序号也是从0开始。如果以后的报文序号发生错误,应该断开连接,让客户端执行重新连接。
网关根据命令类型,分解报文后,把内容转发到相应的服务器。有些报文类型对网关是透明的,网关不需要做特殊处理。有些类型的报文,网关必须知道报文内容的格式,在网关做特殊处理,主要是关系到用户(地图)位置变动的命令,比如: 

1、 用户连接认证。确认用户登录所在的网关。

2、 用户更换房间。 

3、 用户更换桌子。  

 

3、内部服务器通信 


 可以用多个key/Value的方式编码,比如:从客户端传过来的报文应该作为一个key/value,网关可以附加上该报文另外的信息:uid(哪个用户),用户所在位置(gateway_id,内部桌子号)。


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