你可能不知道的游戏机制以及游戏元素

橡皮筋机制

游戏机制中有个东西叫Rubberbanding(或者叫橡皮筋机制)☞多用在赛车游戏,就是当你的车子速度落后到一定程度时,领先的电脑选手车子速度会小幅度下降,而相应的,玩家的车子速度会上调

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狂战士机制

还有一个机制,我英文名记不清楚,我姑且叫它为“最后一滴血机制”,有些游戏最后的一丝血比你想象的还要耐抗(狂战士上线),刺客信条有这种设定,主要是开发者要给那些玩家营造“丝血反杀”的快感☞(一个手残的菜鸡露出姨母笑)你可能不知道的游戏机制以及游戏元素_第2张图片

戏命师机制

类似的还有“最后一发子弹机制”,子弹夹的最后一发子弹伤害或暴击率会小幅度上升(戏命师上线),有时候 BOSS面临丝血状态 ,开发者会根据实际情况,让最后一滴血更难掉或者相反
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躲子弹机制

游戏在某些比较bug的关卡会人电脑玩家降低命中率,让玩家能够带着侥幸心理傻乎乎地玩下去,比如,有的关卡,玩家探出掩体后的前几发子弹会被百分之百miss

坍塌机制

☞当玩家在一个坍塌的物体行走(通常是吊桥),会根据玩家的移动速度和与目标点的距离,动态地变化坍塌速度,照顾不同段位玩家的心理承受能力

移速加成机制

很多的游戏加速模式中,游戏实际运行速度并没有提升很多,而是通过增大玩家视角和其他的心理学暗示来让玩家感觉他们变快了,(比如滤镜渲染,镜头抖动),更大的fov(更大的FOV会让显卡烧的更快,很容易让玩家掉频)你可能不知道的游戏机制以及游戏元素_第4张图片
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一个游戏要想要好玩还要满足【IMPT】原则

 - Intro      
 -  Practice 
 -  Master
 -  Twist

然后再来补充下一些背后的游戏文化

游戏开发的元素总结

游戏元素一赛博朋克:*

~~主要元素内容~
1.网络化
2.机械仿生
3.资本主义市场垄断
4.贫民窟 如:香港九寨沟
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游戏元素二:克苏鲁文化

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特性:unspoken
运用场景:文学作品
调用手法:想象力

游戏元素三:a Hideo Kojima game(小岛秀夫)

(⊙﹏⊙)
对,没错 他一个人就代表一种游戏文化

特点:联动(文化联动+设备联动+感官联动)
游戏机制不断更新(保留盒子设定)
彩蛋作为一个机制服务游戏体验
保留游戏开放性的(激进)->丰富性
深刻的社会话题讨论接入
科技敏感度
PT…emm
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游戏元素四:任天堂smash(俗称 大乱斗)

								【一】
							任天堂smash(melee)

特点:
一.易上手,门槛低,上线高,快节奏
二.兼顾娱乐性和竞技性
三.melee和braw两版本角逐
四. 赶工留下的潜在bug为游戏留下操作空间(在2d游戏中插入z轴 破坏游戏公平性,各种技能设定让游戏缺乏平衡性却也充满惊喜 )
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								【二】

							任天堂smash(brawl版本)

特点:
重轻度玩家需求,淡化硬核玩家竞技需求

引入第三方角色,增加趣味性

brawl和melee老版本相互掣肘,休闲和竞技两方面需求起了冲突

低门槛导致大赛含金量低 平衡性差(meta knight/魅塔骑士(ss段)角色的设定)

brawl的出现导致了melee黑暗纪元 ,但后面游戏社群的自发性组织使得smash在更新时候要去关注melee玩家的需求,因此使得后面的版本在melee和brawl间浮动

DLC的不合理接入以及主机普及度拖垮了smash竞技比赛和玩家拓展进度

#BUG:电竞选手Zero连胜56个锦标赛,统治了整个smash的电竞圈[打脸],竞技开始带动轻度玩家加入和硬核玩家的热情(奖金猎人)

玩家社群的成熟可以影响游戏开发方向和定位,社群内部矛盾的分析和解决有利于系列游戏的良性发展

总结一句话:人民币玩家牛逼
在这里插入图片描述
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【五】 游戏平衡性

由《守望先锋》222阵容锁定引出的游戏开发平衡性及meta讨论
【三大结论】
(一)绝对完美的游戏平衡是无法实现的,数据做完可以补救 机制做烂无法挽回
(二)由于玩家具有主观能动性和个人视角,每个人对“完美版本”理解不同
(三)玩家没有也永远没办法吃透所谓的游戏版本,因为机制和玩法本身就不是量化数据
BUT
完美平衡在某个层面上是可以实现的,
【一】全对称设计
可以使用“全对称设计”,比如 《守望先锋》的303版本,两个镜像阵容肉搏,象棋以及足球竞技游戏,将游戏竞技变量控制为唯一的玩家操作。
BUT
之所以不采用是因为不平衡本身就是游戏机制设计的一部分 是游戏丰富有趣的一个重要部分–No item, Fox only, Fianl Destination(任天堂玩家的嘲讽言论) dota和LOL的OP英雄本身也是游戏娱乐性和观赏性一部分
【二】混沌设计
游戏资源和场景采用随机机制

电子竞技游戏 不需要平衡,需要动态 增加新鲜感,如:dota6.89版本改到7.0 (加入平衡树) 大更新打破平衡性和固有的生态圈 ,引发竞技玩家和娱乐玩家的骚动——(鲇鱼效应)

英雄联盟能在某段时间抢夺dota2的主流市场的一个原因是 不断引入新的游戏英雄和解锁新玩法,“Pubg原本爆炸一般的成长速度也能被爆炸成长地更快的堡垒之夜超越“。其方法便是抓住玩家对于”新鲜感“的体验(虚拟引擎的更新为游戏的频繁更新创造了条件)

总结一句话:多更新,制造新鲜感,让吃饱没事干的玩家忙起来

都是些碎碎念 ,内容多来自尚在天国,内容还会继续修改和补充

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