在网络上找到地图资源,里面包括了地图、坦克、及子弹资源。该资源中具有坦克移动脚本以及发射子弹脚本。
将该脚本中的多余场景(已完成的游戏场景)及控制器脚本全部删除,以快速生成后面的exe可执行文件。否则会集成的很慢。
将已有的资源中的地图放进场景。
添加新的空对象,并添加脚本
NetworkManager
NetworkManager HUD
为游戏对象坦克和子弹添加 ‘NetworkIdentity’ 并完成注册
此时,需要修改已有脚本,并将玩家同步到网络上,主要有两个步骤,第一步是设置输入时,只有自己可以移动,第二步是将发射子弹动作设置为
Command
第一部很简单,只需将继承的类改为NetworkBehaviour
,并在Update()
中添加判断语句即可。
由于发射动作和移动动作在两个类中,因此需要做两次修改。
if (!isLocalPlayer)
return;
第二步也非常简单,同样是修改继承类,其次添加
[Command]
,并将发射子弹函数名称加入前缀Cmd
此时,已经可以开始游戏了,但是还有一些需要优化的地方,例如:原版中坦克只有一条生命,当生命值小于零时则自动爆炸;原版游戏中有两套操作,但是是非选择性的,玩家不能够自主选择操作模式;游戏时,为上帝视角,一方面无法分辨敌我,另一方面,游戏体验不佳。
接下来,将针对这些做一些优化。
制作新的预制对象坦克,在原有基础上,加入一个摄像头。
摄像头的深度需要设置为0
,因为主摄像头的深度为-1
。
调整位置及面向方向,直到合适值。
在原函数中,当生命值低于0的时候则调用函数
OnDeath()
触发爆炸效果并将坦克设置为不活跃。
private void OnDeath ()
{
// Set the flag so that this function is only called once.
m_Dead = true;
// Move the instantiated explosion prefab to the tank's position and turn it on.
m_ExplosionParticles.transform.position = transform.position;
m_ExplosionParticles.gameObject.SetActive (true);
// Play the particle system of the tank exploding.
m_ExplosionParticles.Play ();
// Play the tank explosion sound effect.
m_ExplosionAudio.Play();
// Turn the tank off.
gameObject.SetActive (false);
}
设置新的参数
m_CurrentLife
记录当前生命值,并判断条件,当生命值低于0并且没有生命数也为0的时候才会死亡,否则将调用decadeLife()
函数,复活并减去一条生命。该函数中,触发爆炸效果,恢复生命值并减掉一条生命数,然后初始化坦克位置。
if (m_CurrentHealth <= 0f && m_CurrentLife <= 1)
{
OnDeath ();
} else if (m_CurrentHealth <= 0f && m_CurrentLife > 0)
{
DecadeLife();
}
decadeLife()
private void DecadeLife()
{
Debug.Log("decade one life");
// Move the instantiated explosion prefab to the tank's position and turn it on.
m_ExplosionParticles.transform.position = transform.position;
m_ExplosionParticles.gameObject.SetActive(true);
// Play the particle system of the tank exploding.
m_ExplosionParticles.Play();
// Play the tank explosion sound effect.
m_ExplosionAudio.Play();
gameObject.transform.position = Vector3.zero;
m_CurrentLife--;
m_CurrentHealth = m_StartingHealth;
Debug.Log(m_CurrentHealth);
SetHealthUI();
}
加入GUI组件,显示当前的生命数目。
private void OnGUI()
{
GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2, 0, 100, 20), "My Life: " + m_CurrentLife);
}
为了方便玩家自己选择,添加两个
button
以供选择两种操作模式,一种是wasd
控制,一种为上下左右
控制。选择结束后,根据选择设置应当触发的按钮。
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2, 40, 100, 20), "Mode 1"))
{
// The axes names are based on player number.
m_MovementAxisName = "Vertical";
m_TurnAxisName = "Horizontal";
// Store the original pitch of the audio source.
m_OriginalPitch = m_MovementAudio.pitch;
mode = 1;
}
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2, 60, 100, 20), "Mode 2"))
{
// The axes names are based on player number.
m_MovementAxisName = "Vertical1";
m_TurnAxisName = "Horizontal1";
// Store the original pitch of the audio source.
m_OriginalPitch = m_MovementAudio.pitch;
mode = 2;
}
修改
Edit -> Project Setting -> Input
的参数值。
同理,发射也有两种方式,分别为
space
enter
,同样设置。
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2, 80, 100, 20), "space shoot"))
{
m_FireButton = "Fire2";
mode = 1;
}
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2, 100, 100, 20), "enter shoot"))
{
m_FireButton = "Fire1";
mode = 2;
}