Shader Graph节点说明(三)

一、Master(主节点)

这里面是输出节点,分别是PBR和Unlit的最终输出节点

英文名称 说明
PBR Master PBR Shader创建时的输出节点(Physicallly-BasedRendering)基于物理规律模拟渲染。
Unlit Master Unlit Shader创建时的输出节点。无反光材质

二、Math(数学)

1、Advanced(进阶)

英文名称 中文名称 说明
Absolute 绝对值  
Exponential 指数 下拉框选择e为底数 || 2为底数
Length 长度

获取向量长度,Vector2 = 

Vector3 = 

Log 对数  
Modulo 取余  
Negate 取反  
Normalize 归一化  
Posterize 色调分离 把相邻的渐变色阶变成数种突然的颜色。跳阶。
Reciprocal 倒数  
Reciprocal Square Root 反平方根  

2、Basic(基础)

中文名称 Add Divide Power Square Root Subtract
英文名称 相加 相除 次方 开方 相减

 

3、Derivative(导数)

英文名称 中文名称 说明
DDX 偏导数X坐标 返回输入值的偏导数的屏幕空间X坐标
DDXY 偏导数XY坐标之和 返回输入值的两个偏导数之和,两个偏导数分别对应屏幕空间X坐标和Y坐标
DDY 偏导数Y坐标 返回输入值的偏导数的屏幕空间Y坐标

3、Interpolation(插值)

英文名称 中文名称 说明
Inverse Lerp 逆向线性插值 Out = (T - A) / (B - A)
Lerp 线性插值 Out = (B - A) *  T + A
Smoothstep 平滑插值 插值在开始时加快,在结束时减缓

4、Matrix(矩阵)

英文名称 中文名称 说明
Matrix Construction 矩阵构造 创建一个矩阵。Row:输入向量指定矩阵行从上到下。
Column:输入向量指定矩阵列从左到右。
Matrix Determinant 矩阵行列式 返回输入值的行列式
Matrix Split 矩阵拆分 将N维矩阵转换为N个参数
Matrix Transpose 转置矩阵 返回输入值的转置矩阵

 

5、Range(范围)

英文名称 中文名称 说明
Clamp 固定范围 从In中得到数值,输入Min和Max的中间值(包括Min和Max)
Fraction 取小数 返回输入值的小数部分
Maximum 最大值 返回A和B中的最大值
Minimum 最小值 返回A和B中的最小值
One Minus 减1 返回输入值-1
Random Range 随机值 返回一个基于seed的min和max之间的伪随机数
Remap 重映射 Out = OutMinMax.x + (In - InMinMax.x) * (OutMinMax.y - OutMinMax.x) / (InMinMax.y - InMinMax.x);
Saturate   返回输入值到0-1的范围

6、Round(取整)

名称 Celling Floor Round Sign Step Truncate
说明 向上取整 向下取整 四舍五入

In<0 In=-1

In>=0 In=1

In>=Edge In=1

In

截断小数。和Floor不同在于负数的时候

7、Trigonometry(三角函数)

名称 Arccosine Arcsine Arctangent Arctangent2 Cosine Degrees To Radians Hyperbolic Cosine
说明 反余弦 反正弦 反正切(x/y)

反正切(x,y)

余弦 角度转化弧度 双曲余弦
名称 Hyperbolic Sine Hyperbolic Tangent Radians To Degrees Sine Tangent    
说明 双曲正弦 双曲正切 弧度转化角度 正弦 正切    

8、Vector(矢量)

英文名称 中文名称 说明
Cross Product 叉乘,向量积 创建一个矩阵。Row:输入向量指定矩阵行从上到下。
Column:输入向量指定矩阵列从左到右。
Distance 距离 返回输入值的行列式
Dot Product 点积,标量积 将N维矩阵转换为N个参数
Fresnel Effect 菲涅尔效应 返回输入值的转置矩阵
Projection 射影 返回A到B上的投影
Reflection 反射 返回输入向量In以Noraml为法线的反射向量
Rejection 向量拒识 Out = A - (B * dot(A, B) / dot(B, B))Shader Graph节点说明(三)_第1张图片
Rotate About Axis 绕轴旋转 返回In绕Axis按Rotation旋转。旋转单位在下拉框选择
Sphere Mask 球体遮罩?

Out = 1 - saturate((distance(Coords, Center) - Radius) / (1 - Hardness))

暂时不知道是什么。google了一下似乎是可以用来做球体的效果,类似Shader Graph节点说明(三)_第2张图片

Transform 变换 变换位置/方向向量。从下拉框选择。

9、Wave(波)

英文名称 中文名称 说明
Noise Sine Wave 噪点正弦波 返回输入的正弦波,添加噪点到振幅中,噪点范围在min和max之间
Sawtooth Wave 锯齿波 Out = 2 * (In - floor(0.5 + In))
Square Wave 方波 Out = 1.0 - 2.0 * round(frac(In))
Triangle Wave 三角波 官网404不知道公式。

Shader Graph节点说明(三)_第3张图片

 

 

 

 

你可能感兴趣的:(Unity)