发现网上对于这个DoTween的DoPath研究使用的文章很少,我就把我使用过程中出现的问题,以及总结的经验给大家分享一个下吧。
DoTween是一款动画插件,主要原理就是计算两者直接的差值,进行各种平滑移动,底层也是Unity自带的Lerp运算,但是比Unity自带的Lerp更加灵活,功能更加强大,稳定性,易用性都比较退出。
所有的API:
常用的API:
DOMove
DOMove(this Transform target, Vector3 endValue, float duration, bool snapping = false);
参数:Vector3 endValue:想要到达的点
float duration:持续的时间,也就是到达这个点需要的时间
bool snapping = false:是否是剧烈运行
使用方法:transform.DOMove(new Vector3(0, 0, 0), 2f, false);
DOMoveX
DOMoveX (this Transform target, float endValue, float duration, bool snapping = false);
参数:float endValue:x轴移动的距离
float duration:持续的时间,也就是到达这个点需要的时间
bool snapping = false:是否是剧烈运行
使用方法:transform.DOMove(3f, 2f, false);
DOMoveY
DOMoveZ
DOLocalMove
DOLocalMoveX
DOLocalMoveY
DOLocalMoveZ
DOLocalRotate
用法都差不多,就不多做介绍了
public static TweenerCore<Vector3, Path, PathOptions> DOLocalPath(this Transform target, Vector3[] path, float duration, PathType pathType = PathType.Linear, PathMode pathMode = PathMode.Full3D, int resolution = 10, Color? gizmoColor = null);
public static TweenerCore<Vector3, Path, PathOptions> DOLocalPath(this Transform target, Path path, float duration, PathMode pathMode = PathMode.Full3D);
参数介绍:
Vector3[] path:路径上面的点,根据点行程路径
float duration:持续的时间,就是行走完这条路径需要的时间
PathType pathType = PathType.Linear:路径的类型,有两种类型,一种是直线类型,一种是曲线类型
PathMode pathMode = PathMode.Full3D:路径的形式模式,有四种类型,Ignore:忽略路径模式,因此使用观察行为,Full3D:常规的3D浏览模式,TopDown2D:2D的从上向下路径,Sidescroller2D:2D弯曲路径
int resolution=10:分辨率,分辨率越高路径越清晰
Color? gizmoColor = null:设置路径的颜色,或者默认为null
Path path:这个需要初始化路径类,public Path(PathType type, Vector3[] waypoints, int subdivisionsXSegment, Color? gizmoColor = null);设置路径的类型,点坐标,细分X段,还有颜色
OK,演示一下怎么用
//第一种使用方法
Vector3[] m_Path = new Vector3[10];
for(int i=0; i<10;i++)
{
m_Path[i]=new Vector3(i,i+1,i+2);
}
transform.DoLocalPath(m_Path,20f,PathType.Linear,PathMode.Full3D);
//第二种使用方法
Vector3[] m_Path = new Vector3[10];
for(int i=0; i<10;i++)
{
m_Path[i]=new Vector3(i,i+1,i+2);
}
DG.Tweening.Plugins.Core.PathCore.Path m_DoTweenPath = new DG.Tweening.Plugins.Core.PathCore.Path(PathType.Linear,m_Path,10,Color.red);
transform.DoLocalPath(m_DoTweenPath, 10, PathMode.Full3D);
有时间有用到路径移动完之后调用函数,这个怎么做呢
其实DoTween已经提供了此类API:
OnComplete:当DoTween动画调用完成后调用
OnKill:当DoTween动画被杀死的那一刻调用
OnPause:当DoTween动画暂停的那一刻调用
OnPlay:当DoTween动画开始的那一刻调用
OnRewind:当重复DoTween动画的那一刻调用,这个主要适用于路径loop的情况
OnStart:当DoTween动画第一次播放时调用,跟OnPlay的区别是,OnPlay在每一次暂停再开始都会调用,OnStart只调用一次
OnStepComplete:当DoTween完成一个循环周期时候调用
OnUpdate:当DoTween运行的时候一直调用
OnWaypointChange:当路径点变化的时候调用,主要用于DoPath函数
下面说一下怎么用
OnComplete的使用:
//比如这个DoTween动画的意识是从transform从当前位置移动到new Vector3(10, 10, 10)这个位置
transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 2f, false);
//如果我们想将transform从当前位置移动到Vector3(10, 10, 10)位置后再回到0,0,0位置怎么办呢
transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 2f, false).OnComplete(delegate () { transform.DOMove(new Vector3(0, 0, 0), 2f, false); });
//分开写就是
public void Move()
{
transform.DOMove(new Vector3(0, 0, 0), 2f, false);
}
transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 2f, false).OnComplete(Move());
总结一下:
回调函数的使用,就是在DoTween调用动画后面点出想要的回调函数(委托),然后给回调函数(委托)一个函数方法的参数就行了,也可以delegate(){}里面写方法也是可以的
其中有一个比较特殊的回调函数(委托),就是OnWaypointChange
public static T OnWaypointChange(this T t, TweenCallback action) where T : Tween;
为啥特殊呢,因为别人都是传进去一个函数变量就行了,这货是要传一个有参的函数变量,那么怎么使用呢
其实也是很简单的,不过最好还是再去看看我的另一篇文章
【C#委托的介绍】https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/89385012
public void Move()
{
transform.DOMove(new Vector3(0, 0, 0), 2f, false);
}
Vector3[] m_Path = new Vector3[10];
for(int i=0; i<10;i++)
{
m_Path[i]=new Vector3(i,i+1,i+2);
}
transform.DoLocalPath(m_Path,20f,PathType.Linear,PathMode.Full3D).OnWaypointChange(p => Move());
没错,就是这么简单,这个主要是可以传递有参函数变量
这一段主要讲一下,如果在路径运行的时候,一直面向将要移动的路径的方向
//注视函数,DoLookAt函数比较简单,跟Unity自带的LookAt差不多,就不多讲了
int i = 0;
public void MoveOver(Vector3[] m_Path)
{
i += 1;
transform.DOLookAt(m_Path[i], 1f, AxisConstraint.Y, null);
}
transform.DOLocalPath(m_Path, 25f, PathType.Linear, PathMode.Full3D).OnWaypointChange(p => { MoveOver(m_Path); });
这样就OK了
总结一下:
这个主要是用到了DoTween的回调函数(委托),OnWaypointChange,这个回调函数主要是用于DoPath这个函数,当DoPath函数中移动到下一个点的时候就调用这个函数,就会自动注视到下一个点的位置,就可以一直面向路径的方向了