本是同根生——独立游戏界自我山寨的纷争

本是同根生——独立游戏界自我山寨的纷争
日期:2012-07-13 09:22:07 来源:Joynews.cn 作者:张帆
Minecraft的热卖给一些懒得动脑又缺钱花的开发者带来了新的“灵感”:既然玩家对砍树挖矿、砌墙盖楼喜闻乐见,并情愿为之慷慨解囊,为什么不在还没有Minecraft的平台上趁热捞一笔呢?
  因为第一方主机厂商始终坚持对第三方游戏开发商的强硬控制政策,打算“趁热捞一笔就跑”的山寨厂商很难在主机平台找到捞一笔的机会。但随着主机集成数字发行平台的兴起、开发成本的降低,以及对独立开发者和小型工作室的优惠、鼓励政策的出现,山寨这滩浑水的温度再次上升——2011年第二季度,微软Xbox 360主机的Xbox Live Marketplace中先后出现了三款以Minecraft为山寨对象的独立游戏:FortressCraft、Total Miner和CastleMiner。
 
  瑞典游戏设计师Notch和他的三位朋友合作开发的Minecraft在测试阶段就已经红遍全球,这款游戏在商业上取得的成功为整个独立游戏界带来了新的曙光,也给一些懒得动脑又缺钱花的开发者带来了新的“灵感”:既然Minecraft的热卖证明玩家对砍树挖矿、砌墙盖楼喜闻乐见,并情愿为之慷慨解囊,为什么不在还没有Minecraft的平台上趁热捞一笔呢?
 
  FortressCraft首当其冲,于2011年4月8日登陆Xbox 360,这款售价仅3美元(240微软点数)的独立游戏迅速成为了Xbox Live数字发行平台上最热卖的产品,上线48小时就创造了约35000销量,在4个月内卖出了近50万份,并为它的开发者——Adam Sawkins(网上常用名DJArcas)创造了超过百万美元的收入。
 

玩过Minecraft的玩家对 FortressCraft 的第一印象大多是:两者的区别仅仅是“复制”和“粘贴”
 
  俗话说早起的鸟儿有虫吃,俗话还说枪打出头鸟,总之FortressCraft同时印证了这两句俗话:DJArcas因此赚的盆满钵盈,同时还吸引了大量的仇恨。这款游戏在早期进行宣传时就吃过大量的闭门羹——绝大多数愿意为独立游戏做免费宣传的媒体都拒绝推广这款游戏。更不招人待见的是:部分媒体在为这款游戏进行宣传时采用了非常肮脏的手段——例如将关键词标记为“Minecraft 2.0”。
 
  Minecraft在当时就已经拥有700多万注册用户和超过200万销量,庞大的玩家群体中自然会有不少无法容忍这种山寨行径的“正义之士”,关于“FortressCraft是否是山寨版Minecraft”的口水战早在游戏上市之前的宣传预热阶段就已打响——“口水战”在这里的意思是:数不清的玩家试图用愤怒的口水淹没DJArcas,而DJArcas顶着强烈的舆论攻势不为所动,始终坚持两个观点:1、FortressCraft与Minecraft毫无相似之处(但这显然毫无说服力);2、Minecraft毫无创新,只不过是对Infiniminer的山寨罢了。
 
  Infiniminer最初诞生于2009年4月,但开发者Zachtronics Industries在游戏诞生不到一个月之就放弃了后续开发工作——游戏的主题是由玩家组成的两只小队在暗无天日的矿坑中挖掘矿藏、搭建阶梯,将收获带往地面赚取分数,以分数高低一决高下。Infiniminer开创了由大块的立体像素(Voxel)构成3D点阵的画面风格,以及“在三维世界中,玩家可以通过挖掘和建造动手改造整个地形”的理念。Minecraft作者Notch曾在谈起创作历程时着重提到三款作为灵感来源的游戏:Dwarf Fortress、Dungeon Keeper、Infiniminer,尤其是Infiniminer——他直截了当地表示:“当我发现Infiniminer的时候,我立刻就意识到这就是我想做的游戏”。 Infiniminer的开发者回应了这份敬意,Zachtronics Industries创始人Zachary Barth在Minecraft大获成功之后表示“这非常令人欣喜,非常酷,感觉非常棒”,因为这一切都建立在由他所奠定的基础之上:“借鉴彼此的创意是创作过程所不可或缺的,Infiniminer同样受到了前辈的启发,Minecraft也一样会影响到它的后继者,整个产业正是这样发展的。”
 

Infiniminer开创了将8-bit 时代的像素转化为3D立方体的画面风格
 
  你不能在缺少Mine的情况下拼写出Infiniminer和Minecraft,Notch在为游戏命名时也没忘记向自己的灵感来源致敬。这种“致敬”不仅仅是独立游戏圈的基本礼节,同时也是欧美游戏界在玩家群体多年来鲜明的反山寨立场监督下形成的谦卑氛围:与中国厂商动辄搬出“全球首创”之类离谱词汇的习惯截然不同,从山寨的废墟中爬出来的欧美游戏产业非常注重历史积累和传承:只有极少数人胆敢鼓吹“原创”(Original)二字。“受启发、灵感源于”(Inspired by)是更为常见的用法,而且与“创新”的说法并不冲突——这里有必要加以解释:英语中的Innovation一词与对应的中文释义“创新”其实完全不是一回事。Innovation的词源是拉丁语innovare,原意更接近于“翻新”,所指的是在现有基础上加以改善、优化,令原对象更优秀、更高效。相对于“创新”中文的字面意思,英语中的Innovation是更容易达到的标准。
 
  玩家的眼睛永远是雪亮的,并且总能以最响亮的声音做出最尖锐的批评,面对这样的受众群体,夸口“老子天下第一”是毫无意义的。
 
  Notch并不愚蠢,他清楚自己作品的成功是建立在什么基础之上,并且毫不掩饰自己对奠基者的敬意,正是他对创作者和玩家的尊重为他赢得了尊重,而FortressCraft的开发者DJArcas的态度则完全相反:自始至终,他只向5位参与游戏开发的工作人员道谢——以销售额分成的方式。游戏在开发阶段的成本只有10美元——用于建立官方网站,5位工作人员分别按照事先说好的分成比例拿到了各自的薪水:例如一位来自布莱顿的17岁少年负责游戏的3D建模,高高兴兴地拿着4万美元分成上大学去了;渲染师的分成比例是10%,于是拿到了六位数的报酬;音效师拿到5%,考虑到游戏简单到可悲的音效数量,他很可能在无意间创造了电子游戏历史上单价最为昂贵的音效。
 
  很难估计FortressCraft的数十万销量中会有多少是建立在Minecraft名声基础之上的,但DJArcas对这个问题的回答必然是“0”——对他来说,Notch和Minecraft的数百万玩家只是敌人,连“竞争对手”或“潜在的用户”都算不上,而他的对策就是出言不逊和破口大骂,这一持续了长达一年的口水战终于在Minecraft登陆Xbox之后到达了最高潮:他曾在2011年9月表示“没人会在花3美元就能买到Total Miner或FortressCraft的情况下还情愿为Minecraft掏钱。”但结果是:售价为1600微软点数(20美元)的Xbox版Minecraft在上架24小时后就收回了全部成本并打破了平台销量纪录,当日就有超过40万名玩家在线进行游戏,游戏上架一周后销量即突破百万。超过了Total Miner或FortressCraft积累近一年时间的总销量。面对此情此景,DJArcas做了什么?他……他报警了,或者说,他 联系Eurogamer并声称自己报了警:在Xbox版Minecraft上线当日,他的FortressCraft网站遭到了DDoS攻击并因此而瘫痪,他表示Notch就是这次DDoS攻击的煽动者,并强调不列颠法律会给予网络犯罪者应有的制裁……但同时拒绝出示任何证据。同样也没有证据显示Notch因此而遭到了英国警方的跨国抓捕,此事至此不了了之——DJArcas也许至今还没意识到他把自己塑造成了一个跳梁小丑,并以毫无风度可言的失态表现登上了无数同行的黑名单。
 
  在成为独立游戏开发者之前,DJArcas曾供职于Climax Studios、Criterion Games、Codemasters等游戏公司,以程序员身份为MotoGP、Burnout、DiRT、GRID、F1 2010等赛车游戏做出了自己的贡献,但FortressCraft的卖座并未令他名利双收——倒不如说:游戏的销量和他的名声成反比。至今他仍然坚守着自己的唯一一份事业——Xbox版FortressCraft,并且咒骂着Notch和Minecraft玩家——就像是他们的存在导致了他的事业止步不前。天知道当这款游戏无法为他继续提供生活费之后,他是否还能在英伦游戏圈里找到另一份体面的工作:互联网是记录和传播黑历史的最佳工具,任何HR都可以google到他的真名实姓,并顺便目睹他人生中最失态的那些表现。
 

2010年初,尚供职于Codemasters DiRT2开发团队的 DJArcas(左一)
 
  FortressCraft和Minecraft同是由Infiniminer挖掘出的宝藏的受益者,但两款游戏口碑的决定性因素并不是问世时间的先后差距,而是开发者表现出的风度——也许FortressCraft与Minecraft的相似程度确实没有它的反对者所强调的那么高,也许DJArcas真的在相同的画面风格和同样的主题下做出了什么了不起的创新(Innovation意义上的创新),但他如何证明自己和自己的作品呢?靠指责Minecraft来混淆视听?靠谴责Notch的支持者见识短浅?靠英国的警察主持公道?同一时期,在Xbox、iOS和Android平台上涌现出了一大批山寨Minecraft的作品,但没有一个作者敢于像DJArcas这样高调地出面为自己“正名”,他的活跃为他的作品带来了知名度(虽然销量与知名度并没有直接联系……),但这种知名度积累的结果却是让FortressCraft成为了山寨Minecraft的代名词——其他山寨开发者不约而同地选择了将身份隐藏在随时可更换的工作室马甲背后,顶着骂名闷声发大财。
 
  令人扼腕的是:市面上众多有意避开PC平台的Minecraft山寨作品全部出自独立游戏开发者之手,没有一家发行商曾命令自己养活的工作室去跟风开发这样一款产品。独立游戏界曾经充满令人叫绝的创意和沁人心脾的文艺气息,时不时为浸淫在铜臭中的游戏产业送来一阵清风,但Minecraft在商业上获得的空前成功令这一低调的产业成为了淘金者的乐园——而这吸引的是怎样的一群淘金者啊:他们只会跟在成功者的身后,在目标视野的盲区偷偷“分享”对方取得的成功。正如Notch对FortressCraft做出的评价:“一旦什么开始流行,它就去山寨一个尽可能与之相似的产品。”
 

Minecraft之父Notch并未对同行通过山寨自己的作品赚钱一事感到愤怒,他对此类现象表达的感想是“厌倦”
 
  Mojang(Notch成立的工作室)商务负责人Daniel Kaplan对层出不穷的山寨产品的态度是:“只要它们不直接盗用我们的作品,我们就不在乎——就像是说,你觉得Doom的创作者会去起诉每个开发FPS的人吗?我们并不这么认为。”
 
  没错,山寨Minecraft不会吃官司——零风险。独立游戏界的低调传统纵容了山寨行为的肆无忌惮。在主流游戏产业中,因各大发行商一直养着一群精力十足,好勇斗狠的讼棍……好吧,律师,鲜有山寨者敢于触其逆鳞。独立游戏界为促进借鉴和交流而营造的“友好”氛围反而消除了山寨开发者最后的顾虑:在超前的理念和新鲜的创意背后,Minecraft不过是一个由简陋的技术和画面搭建而成的立体像素沙盘,随便组起一个草台班子都可以轻松实现复制粘贴。当然,PC平台是没有山寨版Minecraft的生存空间的,Xbox平台在正牌Minecraft登陆之后也停止了对山寨版Minecraft游戏的审批,但这并未令山寨开发者失去生存空间——他们早已开拓了更为广阔的新大陆:移动平台。
 

iOS平台早期Minecraft山寨作品“Crafted”,因图像素材完全盗用Minecraft(虽然做成了一款2D游戏……)而遭到下架处理



至今仍在App Store架上的Eden - World Builder(上图),连宣传图片都是照着Minecraft(下图)做的……

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