第一章:帮助团队检视与调整
5个步骤:预设会议基调;收集数据;激发灵感;决定做什么;检视会总结收尾。
预设会议基调:需要提醒这个会议的时间,邀请所有参会者发言;工作协定很重要DoD;
收集数据:不主动收集就会被忽略;硬数据:燃机图,sprint报告等;询问的时候用具体有感觉色彩的词,不要用笼统的‘你感觉怎么样’。
激发灵感:灵感有助团队看清环境如何可以更高效工作。
决定做什么:需要让每个成员都承若,不然成员只会认为是团队的事而不是自己的事;避免没有行动项的回顾会;回顾会和计划会最后有个间隔。
回顾会总结:保存回顾会记录;感谢所有人。
第二章:定制回顾会
1、定制前要先调查再决定。
2、调查内容包括团队历史和项目进展情况:
评审历史(本次冲刺的评审意见需要在回顾会中讨论)
团队成员关系等
3、回顾会目标(通常不需要,如果需要阻碍,可以单独开一个专项回顾检视会讨论)。
4、会议时长比例是1小时会议=一周长度sprint。
5、回顾会最后能围在一起坐,避免距离感,鼓励全员参与(如果人生过多,可以按职能分成小团队讨论然后由代表发言)。
6、决定做什么:action可以是具体行动项的故事卡,可以是增补故事协议。
7、最好收尾时感谢大家。
第三章:主持回顾会
1、首要责任是跟着流程走管理活动,会议内容可以展开,但需要管理时间,同时在内容讨论中保持中立,并且如果支持人过多参与内容讨论会压抑团队讨论。
2、活动管理:会议开始前可以给出本次会议的目的和一个大致讨论范围。作为主持人,有两项任务,随时回答活动问题和控场。
四步法做小结:询问观察到的事件,询问团队成员对事件的回应,询问灵感,询问如何运用灵感。
3、掌握活动动态:要保证想发言的人有发言机会,不要让说的太多的人占用的太多时间。用征求意见的方式帮助不爱发言的人发言,询问被打断发言的人。
要提醒团队遵守工作协议,支持人需要关注整个团队的互动而不是照顾个人。
4、管理时间:需要有一个进入下一个阶段的信号。
5、管理自己:控制自己的情绪和状态。
6、提升方法:参与活动;帮助团队达成决议;了解和管理团队动态。
第四章:预设会议基调活动
1、签到活动:准备一些简单的所有人都可以发言的问题,让每个人都说出话代表签到完成,不用在意答案(包括我不知道都行),只需要都发言(主持人不可以发表评论的话,而是需要感谢发言者)。
2、可以制定聚集和散焦的图例:这可以消除参会者担心受到批判而产生的恐惧心理。
模版:聚焦的行为可以作为工作协议
聚焦 | 散焦 |
||
---|---|---|---|
探寻 | XXX | 而不是辩护 | XXX |
对话 | XXX | 而不是争论 | XXX |
交流 | XXX | 而不是争吵 | XXX |
理解 | XXX | 而不是防备 | XXX |
3、ESVP:explorer(探索者),shopper(采购者),vacatiober(度假者),prisoner(囚徒)
每个参会者在卡片上写上一个词来代表他参加这个会议的心情,统计一下再根据统计结果决定会议走向:
列如大多数度假者,可能需要更改一下会议主题;大多数囚徒,需要暂停会议处理一下问题等。
4、工作协议:建立一套行为规范很重要,每个团队可以制定5-7条行为规范作为工作协议,团队成员互相监督。
5、制定过程可以在回顾会上以2-4人为一个小组分别讨论然后列举行为规范条目,如果条目少于三条,则每条都需要认真解释清楚列入工作协议,如果超过7条,便选取最重要的7条列入工作协议。
第五章:收集数据的活动
1、时间表:刺激大家记忆,回忆本冲刺发生了什么
2、故事接龙:挖掘行动方案,每组人写一个想法/故事,然后传递下去,基于已有的故事和想法写新的故事和想法。
3、颜色代码:收集团队成员士气随时间变化的变化,在‘时间表’上贴不同颜色的磁铁表示情绪,然后可以进一步调查正面影响事件,负面事件以及争议事件。
4、定位优势:提供心理平衡,可以把互相不了解的人放到一组提问,可以缓解情绪。
5、满意度直方图:收集对现行规则与流程的满意度,可以定义对某个流程或者机制等的1~5程度,让团队成员选一个,然后收集整理。
6、雷达图:帮助评估团队在多个领域的表现:在多个领域画成1到10的线段,0点连在一起,让每个人选,然后去平均值。
第六章:激发灵感的活动(即引导方法)
1、头脑风暴:方式随意,但是需要有筛选标准,符合标准的才可以进一步讨论。
2、力场分析法(访谈方法):分析哪些是支持的因素哪些是阻碍的因素,把相同的类型归到一类并加一
3、五个为什么:发现潜在导致问题的条件
4、鱼骨图:通过多类表现寻找根原因
5、模式和轮转:通过数据搜集寻找事实和感觉之间的联系,指导大家识别当前的模式;同时找出何时模式发生变化——轮转。
6、用圆点贴确定优先级:不同颜色和不同大小。
7、综合分析得出汇总报告:
8、寻找主题:从定位优势访谈中找到共同的线索思路。
9、学习矩阵:
第七章:决定做什么的活动
1、规划游戏:为一个试验或者方案制定计划,列出完成这个计划所需要的所有任务卡。
2、SMART:制定具体可衡量的行动(specific具体的,measurable可衡量的,attainable可达成的,relevant相关的,timely有时限的)。
3、问题圆圈:所有人围成圈依次发言,主持人问第一个人一个问题,在第一个人回答完后,该成员问旁边第二个人,依次到结束。
4、简短主题:类似’保持/停止/开始’主题,列如‘做的好的/需要做的更好的/需要改进的‘。
第八章:收尾活动
1、+/△:保持/改进的列表,是针对回顾会本身而不是sprint,和针对sprint的活动一样,但改进项太对,只选取部分加入到故事。
2、感谢:在项目中的贡献和对成员的帮助。
3、温度读数:记录情感状态。
4、帮助、阻碍、设想:以这三点提出反馈,帮助支持人改进
5、时间投入/回报:收益高和收益低解释说明。
第九章:版本回顾会
1、扩大邀请范围,可以把该版本内有贡献的团队外部人员也加入到会议。
三项任务:邀请谁,邀请范围,指导新参会人员。
注:邀请的人是配合跨组织工作的人;指导新人重点在一线主管层,权力不对等容易影响其他人输出观点,需要让一线主管配合。
2、包含跨组织观点,迭代回顾会关注团队本身,版本回顾会需要包含跨组织的观点。
行动计划每一步都需要有动词,没有动作的行为不是行动项。
注:行动项或者改进项应该符合smart原则(明确,可衡量,可完成,切题,有时限)——参考编写用户故事需要符合INVEST特征。
3、主持会议,要注意有人开小会,可以根据工作协议制止这个行为,如果没有这项协议可以制定一个:如不要用手机。
4、会议议程:
决定:会议目的,邀请人(及原因),时间(及原因),地点;
阶段:预设基调(聚焦&散焦,工作协议),手机数据,激发灵感,决定做什么,收尾(感谢)。
5、项目回顾会:参考《项目回顾检视会:团队评审手册》
第十章:执行
1、添加一个新的行为比禁止一个旧习惯容易,用新行为解决就习惯带来的问题。
2、提供支持:强调进步(鼓舞士气),同理心(换位思考,不要承认,简单告知我理解你,可以安抚情绪),学习机会(组织交流会),提醒。
3、分担责任:责任集中容易让团队产生依赖;责任集中会造成个人影响太大;责任集中会给团队’就是这个人导致失败‘等错觉。
4、支持较大范围的变革:回顾会允许有超过一个版本周期的改进项。
注:可以在变革过程中用临时性架构;变革中需要透明信息控制谣言。