两种方法实现亮度/饱和度/对比度的调整!Cocos Creator !

uniform 方案和 assembler 方案的实现。

效果预览

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GT 在Assembler 源码解读及使用 一文中提到自定义渲染可以实现很多酷炫的 shader 特效,目前常用的有两种方法:

  • 创建自定义材质,给材质增加参数。这个参数会作为 uniform 变量传入 shader 由于渲染合批要求材质参数保持一致,所以如果大量对象使用自定义材质时,并且材质参数各不相同,是无法进行合批渲染的,一个对象占一个 draw call

  • 创建自定义 assembler,在顶点数据输入渲染管道前修改它的值。

本文将用这两种方案实现亮度/饱和度/对比度的调整。(注意效果图中不同方式的draw call不同)

如何使用

uniform 方案

新建 Sprite 组件,选择材质 BrightSaturaContrastUniform.mtl ,添加用户脚本 BrightSaturaContrastUniform.ts ,调整对应参数即可。

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assembler 方案

新建一个节点,添加用户脚本 BrightSaturaContrastAssemblerSprite.ts ,选择材质 BrightSaturaContrastAssembler.mtl ,调整对应参数即可。

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实现步骤

调色效果的逻辑参考《Unity Shader入门精要》中的介绍。

亮度的调整只需要把原颜色乘以亮度系数 brightness 即可。然后,我们计算该像素对应的亮度值(luminance),这是通过对每个颜色分量乘以一个特定的系数再相加得到的。我们使用该亮度值创建了一个饱和度为0的颜色值,并使用saturation 属性在其和上一步得到的颜色之间进行插值,从而得到希望的饱和度颜色。对比度的处理类似,我们首先创建一个对比度为0的颜色值(各分量均为0.5),再使用contrast属性在其和上一步得到的颜色之间进行插值,从而得到最终的处理结果。

uniform 方案

新建一个 BrightSaturaContrastUniform.effect

在片元着色器中定义一个 uniform 块。

uniform lamyoung_com {
    float brightness;
    float saturation;
    float constrast;
};

写一个计算插值方法。

vec3 lerp(vec3 a, vec3 b, float w){
    return a + w*(b-a);
}

参考《Unity Shader入门精要》中的介绍,翻译一下计算过程即可,主要代码如下。

CCTexture(texture, v_uv0, o);
// apply brightness
vec3 finnalColor = o.rgb * brightness;
// apply saturation
float luminance = 0.2125 * o.r + 0.7154 * o.g + 0.0721 * o.b;
vec3 luminanceColor = vec3(luminance, luminance, luminance);
finnalColor = lerp(luminanceColor, finnalColor, saturation);
// apply constrast
vec3 avgColor = vec3(0.5, 0.5, 0.5);
finnalColor = lerp(avgColor, finnalColor, constrast);

o.rgb = finnalColor.rgb;

接着新建材质 BrightSaturaContrastUniform.mtl,选择 BrightSaturaContrastUniform.effect

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最后写一个 BrightSaturaContrastUniform.ts 脚本去控制 uniform 参数,主要代码如下。

this._sprite.getMaterial(0).setProperty('brightness', this._brightness);
this._sprite.getMaterial(0).setProperty('saturation', this._saturation);
this._sprite.getMaterial(0).setProperty('constrast', this._constrast);

assembler 方案

shader

新建一个 BrightSaturaContrastAssembler.effect

因为这里用的是顶点数据,所以在顶点着色器中定义一些要传入片元着色器的属性。

  in float a_brightness;
  out float v_brightness;

  in float a_saturation;
  out float v_saturation;

  in float a_constrast;
  out float v_constrast;

并把这些属性值传给片元着色器。

v_brightness = a_brightness;
v_saturation = a_saturation;
v_constrast = a_constrast;

片元着色器接收这些属性。

in float v_brightness;
in float v_saturation;
in float v_constrast;

在片元着色器的处理和uniform的类似。

CCTexture(texture, v_uv0, o);
// apply brightness
vec3 finnalColor = o.rgb * v_brightness;
// apply saturation
float luminance = 0.2125 * o.r + 0.7154 * o.g + 0.0721 * o.b;
vec3 luminanceColor = vec3(luminance, luminance, luminance);
finnalColor = lerp(luminanceColor, finnalColor, v_saturation);
// apply constrast
vec3 avgColor = vec3(0.5, 0.5, 0.5);
finnalColor = lerp(avgColor, finnalColor, v_constrast);

o.rgb = finnalColor.rgb;

新建材质 BrightSaturaContrastAssembler.mtl,选择 BrightSaturaContrastAssembler.effect

assembler

新建 BrightSaturaContrastAssembler.ts 继承Assembler 源码解读及使用 中的 GTSimpleSpriteAssembler2D

因为要用到亮度/饱和度/对比度这些属性,所以定义顶点属性的时候要加上这些属性。

// 自定义顶点格式,在vfmtPosUvColor基础上,加入 a_brightness  a_saturation  a_constrast
let gfx = cc.gfx;
const vfmtCustom = new gfx.VertexFormat([
    { name: gfx.ATTR_POSITION, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 },
    { name: gfx.ATTR_UV0, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 },
    { name: gfx.ATTR_COLOR, type: gfx.ATTR_TYPE_UINT8, num: 4, normalize: true },
    { name: 'a_brightness', type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 1 },
    { name: 'a_saturation', type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 1 },
    { name: 'a_constrast', type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 1 },
]);

更新顶点数据时,只需要找到对应的偏移量就可以了。

let dstOffset;
let verts = this._renderData.vDatas[0];
for (let i = 0; i < this.verticesCount; ++i) {
    // fill 
    let floatsOffset = this.floatsPerVert * i;

    dstOffset = floatsOffset + this.brightnessOffset;
    verts[dstOffset] = this.brightness;

    dstOffset = floatsOffset + this.saturationOffset;
    verts[dstOffset] = this.saturation;

    dstOffset = floatsOffset + this.constrastOffset;
    verts[dstOffset] = this.constrast;
}

最后写一个 BrightSaturaContrastAssemblerSprite.ts 使用BrightSaturaContrastAssembler.ts,并在需要的时候更新数据。更新数据的代码如下。

assembler.brightness = this.brightness;
assembler.constrast = this.constrast;
assembler.saturation = this.saturation;
this.setVertsDirty();

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小结

需要注意的是 drawcall 数量并不是越少越好,最佳性能往往是 CPUGPU 负载均衡的结果。

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任何行动往往都比没有行动好,特别是当你一直停滞在不愉快的情势下很长时间的时候。如果这是一个错误,至少你学到了一些东西。这样一来,它就不再是一个错误。如果你仍然选择停滞不前,那么你就学不到任何东西。做或者不做。


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