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时间:2015-02-01
作者:Sharing_Li
转载出处:http://blog.csdn.net/sharing_li/article/details/43268877
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在不同游戏中,经常有各种各样抽奖的环节,比如每次登入游戏的免费抽奖,卡牌游戏中的抽不同颜色的卡牌英雄,不同品质的武器抽奖,十连抽等等。今天给大家讲解一下,比较传统的抽奖方式,就是转转盘的抽奖,包含抽奖界面动画的设计和抽奖概率的设计。由于内容稍微有点多,所以分两篇进行讲解,本篇先介绍转盘抽奖方式的界面设计。废话不多说,先上效果图:
(。。。亮瞎了我的钛合金眼!)
来看看大致的功能需求有哪些:
1、一个转盘,一个指针,可以是转盘转,也可以是指针转,本篇是转盘转。
2、转盘在转的时候,速度是先快后慢,然后停止。
3、转盘在转的时候,各种粒子效果的动画,其中包括圆环状的闪光星星,还有以椭圆轨迹运动的小彗星。
4、抽中奖品后,弹出抽中奖品的动画。
看完功能需求,再来看看代码怎么写:
先看简单的初始化代码:
bool LotteryTurnTest::init()
{
if (!Layer::init())
{
return false;
}
auto bgSize = Director::getInstance()->getWinSize();
m_pBg = Sprite::create("LotteryTurn/bg_big.png");
m_pBg->setPosition(Vec2(bgSize.width / 2,bgSize.height / 2));
this->addChild(m_pBg);
//添加标题
auto plabel = Label::createWithTTF("LotteryTurnTest","fonts/Marker Felt.ttf",30);
plabel->setPosition(Vec2(bgSize.width / 2,bgSize.height * 0.9));
m_pBg->addChild(plabel);
//添加转盘
m_turnBg = Sprite::create("LotteryTurn/turn_bg.png");
m_turnBg->setPosition(Vec2(bgSize.width / 2,bgSize.height / 2));
m_pBg->addChild(m_turnBg);
//添加指针
auto arrNor = Sprite::create("LotteryTurn/turn_arrow.png");
auto arrSel = Sprite::create("LotteryTurn/turn_arrow.png");
arrSel->setColor(Color3B(190,190,190));
m_turnArr = MenuItemSprite::create(arrNor,arrSel,CC_CALLBACK_1(LotteryTurnTest::onBtnCallback,this));
m_turnArr->setPosition(Vec2(bgSize.width / 2,bgSize.height * 0.557));
m_turnArr->setScale(0.7);
auto pMenu = Menu::createWithItem(m_turnArr);
pMenu->setPosition(Vec2::ZERO);
m_pBg->addChild(pMenu);
//添加中奖之后的简单界面
auto awardLayer = LayerColor::create(Color4B(0,0,0,100));
awardLayer->setPosition(Point::ZERO);
awardLayer->setTag(100);
m_pBg->addChild(awardLayer,10);
awardLayer->setVisible(false);
return true;
}
点击按钮,获取一个随机的旋转角度,转盘开始转,注意的是,转盘在转的时候,按钮要被设置成无效状态,以免多次点击。
//防止多次点击
m_turnArr->setEnabled(false);
srand(unsigned(time(NULL)));
float angleZ = rand() % 720 + 720;
auto pAction = EaseExponentialOut::create(RotateBy::create(4,Vec3(0,0,angleZ)));
m_turnBg->runAction(Sequence::create(pAction,CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(LotteryTurnTest::onTurnEnd,this)),NULL));
这里,我们用的EaseExponentialOut来控制转盘旋转的速度。
当然,转盘在转的时候,各种粒子效果开始行动啦,这里放到文章后面讲解,先看看中奖之后的动画:
//弹出抽中奖品
((LayerColor *)m_pBg->getChildByTag(100))->setVisible(true);
auto award = Sprite::create("LotteryTurn/award.png");
award->setAnchorPoint(Vec2(0.5,0));
award->setPosition(Vec2(m_pBg->getPositionX(),m_pBg->getPositionY() * 2));
this->addChild(award);
auto bounce = EaseBounceOut::create(MoveBy::create(2,Vec2(0,-m_pBg->getPositionX() * 2)));
award->runAction(Sequence::createWithTwoActions(bounce,CallFuncN::create([=](Node * node){
award->removeFromParentAndCleanup(true);
((LayerColor *)m_pBg->getChildByTag(100))->setVisible(false);
m_turnArr->setEnabled(true);
})));
再来看看咱们转盘中的粒子效果,有两种,第一种圆环的星星闪烁效果比较简单,设置下离中心的距离就好了,这里主要讲解以椭圆轨迹旋转的小彗星粒子效果。
既然以椭圆为轨迹,其实也就是实时更新下粒子的位置,但是椭圆的坐标怎么计算呢?想必部分人都忘记了吧(我也忘记了。。。),直接去问度娘吧:
咱们椭圆的中心即是转盘的中心,所以是一个标准的椭圆方程:
那么答案就出来啦,只要我们实时改变参数φ的值,那么椭圆上的坐标就会实时更新。知道原理了,我们再来看看怎么设计这样一个椭圆类。既然沿椭圆轨迹运动,那么为什么不把这一种动作设计成跟cocos2dx引擎中的动作Action一样呢?在使用的时候,我们只需要调用runAction就可以了。我们可以参考cocos2dx引擎动作类的设计。
来看头文件:
#ifndef _ELLIPSEBY_H_
#define _ELLIPSEBY_H_
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
#define PI 3.14159
//椭圆的参数信息
struct EllipseConfig
{
//椭圆a的长度
float ellipseA;
//椭圆b的长度
float ellipseB;
//椭圆的中心坐标
Vec2 cenPos;
//是否逆时针旋转
bool isAntiClockwise;
//目标开始旋转的位置,默认位置是在椭圆长轴右方,即值为0
float startAngle;
//目标自身的角度
float selfAngle;
};
class EllipseBy : public ActionInterval
{
public:
EllipseBy();
~EllipseBy();
//初始化函数,参数t为持续时间,config为椭圆参数
static EllipseBy * create(float t,const EllipseConfig & config);
bool initWithDuration(float t,const EllipseConfig & config);
//每帧更新当前椭圆坐标
virtual void update(float time) override;
//在动作开始前调用
virtual void startWithTarget(Node *target) override;
//动作的拷贝
virtual EllipseBy * clone() const override;
//动作的逆序
virtual EllipseBy * reverse() const override;
protected:
//获得椭圆上当前点坐标
inline Vec2 getPosWithEllipse(float t)
{
float angle = 2 * PI * ((m_config.isAntiClockwise ? t : (1 - t)) + m_config.startAngle / 360);
return Vec2(m_config.ellipseA * cos(angle),m_config.ellipseB * sin(angle));
}
private:
EllipseConfig m_config;
};
#endif
我们定义了一个椭圆参数的结构体EllipseConfig,前面4个比较好理解,后面2个:startAngle是开始旋转粒子出现的位置,值为角度值。比如下面例图所示:
selfAngle是指把整个椭圆当成一个整体,这个整体的角度,类似于精灵的rotation属性。比如下面例图所示:
接着再来看看从父类继承来的三个函数:startWithTarget、clone、reverse
startWithTarget是用来设置是谁要执行动作,在动作开始前调用;后面两个,一个是动作的拷贝,一个是动作的逆序,因为在父类中是纯虚函数,所以要继承实现。
再来看看函数getPosWithEllipse,这个是利用椭圆的参数方程,获得当前目标所处椭圆上的位置。因为要不停的调用,所以声明为内联函数。
最后看看cpp文件的部分实现代码:
EllipseBy * EllipseBy::clone() const
{
auto pAction = new EllipseBy();
pAction->initWithDuration(_duration, m_config);
pAction->autorelease();
return pAction;
}
EllipseBy * EllipseBy::reverse() const
{
EllipseConfig resConfig = m_config;
resConfig.isAntiClockwise = !m_config.isAntiClockwise;
return EllipseBy::create(_duration, m_config);
}
void EllipseBy::startWithTarget(Node *target)
{
ActionInterval::startWithTarget(target);
}
void EllipseBy::update(float time)
{
if (_target)
{
Vec2 curPos = this->getPosWithEllipse(time);
float tmpAngle = m_config.selfAngle / 180 * PI;
float newX = curPos.x * cos(tmpAngle) + curPos.y * sin(tmpAngle);
float newY = curPos.y * cos(tmpAngle) - curPos.x * sin(tmpAngle);
_target->setPosition(m_config.cenPos + Vec2(newX,newY));
}
}
其中最重要的部分就是update函数啦,getPosWithEllipse获得的坐标curPos是selfAngle为0时的坐标,如果我们设置了椭圆自身的角度,就要调整下curPos的坐标。有以下公式:
如果椭圆自身旋转了β,即selfAngle = β 那么之后的坐标是:newX = xcosβ + ysinβ,newY = ycosβ - xsinβ
这里给大家简单的分析一下公式,先看图:
这里黑色的椭圆是没有设置selfAngle时的样子,当设置selfAngle为β后,就变成蓝色的椭圆。由于两个椭圆的中心都是圆心,所以椭圆上同一位置上的点到圆心的距离以一样,也就是上图中红线和绿线的长度相等,那么利用勾股定理,就是下面:
a^2 + b^2 = x^2 + y^2 = x^2 * 1 + y^2 * 1
因为cos& * cos& + sin& * sin& = 1,所以:
上面公式 = x^2 * (cos(β)^2 + sin(β)^2) + y^2 * (cos(β)^2 + sin(β)^2)
然后分解合并,就可以得到下面的公式啦:
a^2 + b^2 = (xcosβ + ysinβ)^2 + (ycosβ - xsinβ)^2
所以:a = xcosβ + ysinβ,b = ycosβ - xsinβ
最后,我们只需要如下调用,就可以像使用引擎的动作一样:
//椭圆旋转
EllipseConfig config;
config.ellipseA = 100;
config.ellipseB = 50;
config.cenPos = m_turnBg->getPosition();
config.isAntiClockwise = true;
config.startAngle = 0;
config.selfAngle = 45;
m_pElliRtt_1->runAction(RepeatForever::create( EllipseBy::create(2.5,config)));
到这里,本篇上部分内容已经讲解完了,下一篇将讲解抽奖概率的设计。
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