次世代教程_游戏场景模型制作

转自:上海起点CG


次世代教程_游戏场景模型制作_第1张图片

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图1:

首先仔细观察拿到的原设,由于原设只是一个角度的,所以尽量在做之前想好大体结构以及一些**的理解。

然后开始做了,因为是游戏低模,所以在做的过程中千万记住,能穿插的地方尽量穿插,不要挤压面,用不到的面,比如插进去的面,可以删掉,以省游戏资源。


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图2:

做出大体结构后,对比下原设休整模型,修改布线。做模型的中间其实心里就要结合待会UV的分法,场景的模型里面很多可以重负UV,所以做的时候,很多对称的地方可以复制,那么只要画一半UV,当然这个要用的合理,至少对称的地方明暗关系很强的就要注意。

好,模型很快搞定,现在分UV,由于刚刚在做模型的时候就是考虑到UV的,所以做起来也很快。


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图3:

贴图部分:看原设然后确定贴图大小,一般网游场景都在512*512,这个考虑到是自己的作品,展示的就是贴图材质所以要求清晰,便给了一张1024*1024(很多人512*512会给两张贴图,连两个节点,其实那样不省资源)。

UV摆好,存TGA导入到Photoshop,开始绘制贴图。再次观察原设,这个原设的颜色比较概念,所以很多地方得靠自己的发挥了。不过再怎么发挥要用遵循“合理性”。

先绘制素描关系,把大体的明暗关系分出来,然后新建图层添加细节素描关系,所有的大体明暗在一个层,所有的细节明暗在一个层。绘制的过程中,不断导入到MAYA软件,看看效果。

素描关系绘制好后,弄选区把要上色的地方选出来,给一个单色,叠加“颜色”。所有的颜色统一一个组。这样方便下面的添加细节修改。

大体颜色叠加好后,发现颜色很鲜艳,因为我们这是实用游戏,不是艺术设计,游戏要接近生活嘛,这下需要我们来降一下饱和度,好,然后开始个人认为最有趣的细节部分了,把各类要添加的细节分组分好,所有的木头一个组,所有的土坯一个组,之后可能用到整体调整,也放一个组,方便制作。


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图4:

添加细节,最最重要的就是“合理性”,比如能长青苔的地方一定要有青苔,哪里长的多哪里长的少,结合平时生活,可以多留意身边的一些地方多做参考。

房子墙角一般容易长些青苔,或者落些灰尘没人打扫比较脏。原设是个古代建筑,墙壁都是土坯建成,所以稍久一些容易掉落外面土坯层。房子顶部原设是草棚,边缘可用面片做透明贴图表现,由于有木头支撑,所以考虑到雨水落到房顶,树桩突出部分周围有雨水滑痕,容易长青苔。


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图5:

小结一下:

其他地方都可按照这种日常生活的逻辑去推理添加细节,这样让作品看起来舒服,贴近生活,更重要的是细节多的作品更真实生动,我们做游戏场景的就是要让玩家在里面尽量能感受到生活以便融入到游戏,体会游戏里的生活乐趣。而不是“这只是一个游戏,里面全是BOX加画稿。”我们要努力的就是努力运用技术做的更贴切生活,更具有娱乐性,让玩家在游戏里体会梦幻一般的“生活”。

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