在cocos2d-x3.0里面如何使用物理引擎:弹球

前言

程序截图:

这个教程的目的就是让你们熟悉在cocos2d-x3.0里面如何使用新版的物理引擎,所采用的例子就是制作一个简单的应用,里面有一个篮球,你可以通过旋转你的手机来改变重力的方向,同时篮球碰到屏幕边界可以反弹。

这个教程假设你已经学过前面的教程《如何使用cocos2d-x3.0来制作一个简单的iphone游戏》,或者有同等相关经验也可以。

好了,让我们开始学习物理引擎吧!

创建一个空的工程

执行cocos2d-x-3.0beta2\tools\project-creator目录下的create_project.py,创建命为boxball。如果你直接编译并且运行的话,你将会看到一个很酷的例子,里面展示了Box2d的许多内容。然后,这个教程的目的,我们将从0开始,创建一个篮球反弹的应用,这样我们就可以更好地理解那个范例的具体原理。

因此,让我们把HelloWorld模板里面的内容都删除掉,因为我们要从0开始。把HelloWorldScene.h里面的内容替换成下面的代码:

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:

    Sprite* _ball;

    PhysicsWorld* m_world;

    void setPhyWorld(PhysicsWorld* world){ m_world = world; };

    static cocos2d::Scene* createScene();

    virtual bool init();  

    CREATE_FUNC(HelloWorld);
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

同时修改HelloWorldScene.cpp文件:

#include "HelloWorldScene.h"

Scene* HelloWorld::createScene()
{
    auto scene = Scene::createWithPhysics();

    scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);

    auto layer = HelloWorld::create();

    layer->setPhyWorld(scene->getPhysicsWorld());

    scene->addChild(layer);

    return scene;
}

bool HelloWorld::init()
{

    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }


    return true;
}

编译并运行,看到一篇黑色,这是一个空的项目。好了,现在让我们开始创建物理场景吧。

创建世界相关理论

cocos2d-x-3.0中对物理系统进行了封装,开发过程中可不用再纠结与box2d和chipmunk的接口。Physics integration大大方便了物理系统的使用,有兴趣的话可以去看看这篇文章http://www.ityran.com/archives/5431

通过createWithPhysics()方法创建一个带有物理效果的Scene,然后将需要添加物理效果的层加入其中:

auto scene = Scene::createWithPhysics();
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
auto layer = HelloWorld::create();
layer->setPhyWorld(scene->getPhysicsWorld());
scene->addChild(layer);

DebugDraw

开启DebugDraw

DebugDraw对需要使用物理系统的我们来说是个很有用的方法。它可将碰撞体的形状、关节等等全部绘制出来,方便我们观察物体及整个场景的可碰撞区域。

scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);

添加篮球精灵

好了,下载我制作的篮球图片,并且把它添加到工程里去吧。下载完后,直接拖到Resources文件夹下。
接下来,在HelloWorldScene.cpp文件顶部添加下面的代码:

同时在HelloWorld类中添加以下成员变量:

Sprite *_ball;

然后,在HelloWorldScene.cpp的init方法中加入下面的代码:

auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

_ball = Sprite::create("Ball.jpg", Rect(0, 0, 52, 52));
_ball->setPosition(Point(400,600));
auto ballBody = PhysicsBody::createCircle(_ball->getContentSize().width / 2);
_ball->setPhysicsBody(ballBody);
this->addChild(_ball);

auto edgeSp = Sprite::create();
auto boundBody = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize, PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3);
edgeSp->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));
edgeSp->setPhysicsBody(boundBody); this->addChild(edgeSp); edgeSp->setTag(0);

return true;

与Box2d是不是有很大的不同?3.0新的物理引擎接口为我们省去了许多麻烦。使得我们一点点来解释一下。下面,我会一段段地重复上面的代码,那样可以解释地更加清楚一些。

auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();

_ball = Sprite::create("Ball.jpg", Rect(0, 0, 52, 52));
_ball->setPosition(Point(100, 100));
this->addChild(_ball);

首先,我们往屏幕中间加入一个精灵。如果你看了前面的教程的话,这里应该没有什么问题。

接下来为弹珠添加刚体属性:首先定义一个刚体body

auto ballBody = PhysicsBody::createCircle(_ball->getContentSize().width / 2);
_ball->setPhysicsBody(ballBody);

接下来,我们创建world对象。

auto edgeSp = Sprite::create();
auto boundBody = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize, PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3);
edgeSp->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));
edgeSp->setPhysicsBody(boundBody); this->addChild(edgeSp); edgeSp->setTag(0);

编译并运行,你应该可以看到球会往下掉,碰到边界会有弹性效果。

完成加速计控制

如果我们可以通过倾斜屏幕让球朝着屏幕的某个方向运行,那将会很棒。首先,我们需要在init方法里面加入下面的代码:

this->setAccelerometerEnabled(true);

在HelloWorld类中添加新的方法:

virtual void onAcceleration(Acceleration* acc, Event* unused_event);

并完善:

void HelloWorld::onAcceleration(Acceleration* acc, Event* unused_event)
{
    Vect gravity(-acc->y * 15, acc->x * 15);
    m_world->setGravity(gravity);
}

这里是完整源代码。

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