大气散射光照模型整理

大气散射光照模型整理

文章目录

  • 大气散射光照模型整理
    • 资料整理
      • 1、Accurate Atmospheric Scattering
        • 资料:
      • 2、Flexible Physical Accurate Atmosphere Scattering
        • 资料:
      • 3、Precomputed atomspheric scattering:
      • 4、Rendering Outdoor Light Scattering in Real Time:
      • 5、Modeling Skylight and Aerial Perspective
      • 6、Lighting Research at Bungie
      • 7、刺客信条中使用的高级大气散射实现
      • 7、Unity5 中的实现

前段时间一直在做与大气散射相关的内容,搜集资料的时候,有幸看到了CSDN上安柏霖前辈的文章 《大气散射光照模型》,里面整理了许多相关论文,省了很大力,只不过博客发表时间有点久远了,一些网址需要才能访问,所以很多链接无法打开,留下了一些遗憾。现在我把我收集到的资源重新整理、上传,一是自己以后需要的时候可以直接查看,二来,或许也可以帮助到需要的朋友。


资料整理

1、Accurate Atmospheric Scattering

大气散射光照模型整理_第1张图片

第一篇,是收集在GpuGem2 里面的非常经典的一篇文章,后面很多实现都有参考。
优点:不需要预先计算,白天的效果不错,代码不多,实现非常简单。
不足:(1)因为不支持多重散射,夕阳效果略不足。(2)为了规避预计算,使用了一个函数(scale)来近似模拟查找表的一种情况,这样限制就出来了:平均大气密度2.5%。

资料:

1、原文 : http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html
2、实现:
3、Gpu gems2:

2、Flexible Physical Accurate Atmosphere Scattering

大气散射光照模型整理_第2张图片
第二篇,是以为外国开发者在第一篇的基础上,使用查找表取代其scale函数,解决了2.5的限制,效果不错。作者在unity中开发,并打包成插件发布…插件价格略贵…【放到现在,这个效果,价格太贵了…仅供参考】

资料:

1、原文:
2、实现:https://atomworld.wordpress.com/2014/12/22/flexible-physical-accurate-atmosphere-scattering-part-1/

3、Precomputed atomspheric scattering:

大气散射光照模型整理_第3张图片
第三篇,需要预先计算,没有了2.5的限制,效果非常赞,论文晦涩难懂。
1、原文:http://download.csdn.net/detail/u011707076/9726870
2、实现:

4、Rendering Outdoor Light Scattering in Real Time:

大气散射光照模型整理_第4张图片

第四篇,Intel 官方的室外光照Demo,是一套比较完整的解决方案,效果赞!因为同时包含了超大范围地形实现、阴影还有一些后期效果,代码量大。
1、原文:http://download.csdn.net/detail/u011707076/9726877
2、实现:https://github.com/GameTechDev/OutdoorLightScattering/
http://hal.inria.fr/docs/00/28/87/58/PDF/article.pdf

5、Modeling Skylight and Aerial Perspective

1、原文:http://download.csdn.net/detail/u011707076/9726880

6、Lighting Research at Bungie

7、刺客信条中使用的高级大气散射实现

大气散射光照模型整理_第5张图片

7、Unity5 中的实现

大气散射光照模型整理_第6张图片
大气散射光照模型整理_第7张图片

1、实现:https://github.com/SlightlyMad/AtmosphericScattering

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