(转)Android display架构分析(七)

Surfaceflinger process流程分析

根据前面的介绍,surfaceflinger作为一个server process,上层的应用程序(作为client)通过Binder方式与其进行通信。Surfaceflinger作为一个thread,这里把它分为3个部分,如下:

1、 Thread本身处理部分,包括初始化以及thread loop

2、 Binder部分,负责接收上层应用的各个设置和命令,并反馈状态标志给上层。

3、 与底层的交互,负责调用底层接口(HAL)。

结构图如下:

注释:

a、 Binder接收到应用程序的命令(如创建surface、设置参数等),传递给flinger

b、 Flinger完成对应命令后将相关结果状态反馈给上层。

c、 在处理上层命令过程中,根据需要设置event(主要和显示有关),通知Thread Loop进行处理。

d、 Flinger根据上层命令通知底层进行处理(主要是设置一些参数,Layerposition等)

e、 Thread Loop中进行surface的合成并通知底层进行显示(Post buffer)。

f、   DisplayHardware层根据flinger命令调用HAL进行HW的操作。

 

下面来具体分析一些SurfaceFlinger中重要的处理函数以及surfaceLayer的属性

1)、readToRun

   SurfaceFlinger thread的初始化函数,主要任务是分配内存和设置底层接口(EGL&HAL)

status_t SurfaceFlinger::readyToRun()

mServerHeap = new MemoryDealer(4096, MemoryDealer::READ_ONLY);//IPC分配共享内存

mSurfaceHeapManager = new SurfaceHeapManager(this, 8 << 20);//flinger分配heap,大小为8M,存放具体的显示数据

    {

       // initialize the main display

        GraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy));

        DisplayHardware* const hw = new DisplayHardware(this, dpy);

        plane.setDisplayHardware(hw);//保存显示接口

}

//获取显示相关参数

    const GraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy));

    const DisplayHardware& hw = plane.displayHardware();

    const uint32_t w = hw.getWidth();

    const uint32_t h = hw.getHeight();

    const uint32_t f = hw.getFormat();

    // Initialize OpenGL|ES

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

2)、ThreadLoop

Surfaceflingerloop函数,主要是等待其他接口发送的event,进行显示数据的合成以及显示。

bool SurfaceFlinger::threadLoop()

{

    waitForEvent();//等待其他接口的signal event

    // post surfaces (if needed)

    handlePageFlip();//处理翻页机制

 

    const DisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());

    if (LIKELY(hw.canDraw()))

   {

        // repaint the framebuffer (if needed)

        handleRepaint();//合并所有layer并填充到buffer中去

        postFramebuffer();//互换front bufferback buffer,调用EGL接口进行显示

    }

}

3)、createSurface

提供给应用程序的主要接口,该接口可以创建一个surface,底层会根据参数创建layer以及分配内存,surface相关参数会反馈给上层

sp SurfaceFlinger::createSurface(ClientID clientId, int pid,

        ISurfaceFlingerClient::surface_data_t* params,

        DisplayID d, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format,

        uint32_t flags)

    int32_t id = c->generateId(pid);

    if (uint32_t(id) >= NUM_LAYERS_MAX) //NUM_LAYERS_MAX=31

    {

        LOGE("createSurface() failed, generateId = %d", id);

        return

    }

layer = createNormalSurfaceLocked(c, d, id, w, h, format, flags);//创建layer,根据参数(宽高格式)分配内存(共2bufferfront/back buffer

    if (layer)

    {

        setTransactionFlags(eTransactionNeeded);

        surfaceHandle = layer->getSurface();//创建surface

        if (surfaceHandle != 0)

            surfaceHandle->getSurfaceData(params);//创建的surface参数反馈给应用层

    }

 

4)、setClientState

处理上层的各个命令,并根据flag设置event通知Threadloop进行处理

status_t SurfaceFlinger::setClientState(

        ClientID cid,

        int32_t count,

        const layer_state_t* states)

{

    Mutex::Autolock _l(mStateLock);

    uint32_t flags = 0;

    cid <<= 16;

    for (int i=0 ; i //检测所有存在layer的状态标志

    {

        const layer_state_t& s = states[i];

        LayerBaseClient* layer = getLayerUser_l(s.surface | cid);

        if (layer)

             {

            const uint32_t what = s.what;

            // 检测应用层是否设置各个标志,如果有则通知底层完成对应操作,并通知ThreadLoop做对应的处理

            if (what & eDestroyed) //删除该层Layer

                 {

                if (removeLayer_l(layer) == NO_ERROR)

                 {

                    flags |= eTransactionNeeded;

                    continue;

                }

            }

            if (what & ePositionChanged) //显示位置变化

                 {

                if (layer->setPosition(s.x, s.y))

                    flags |= eTraversalNeeded;

            }

            if (what & eLayerChanged) //Layer改变

                 {

                if (layer->setLayer(s.z))

                  {

                    mCurrentState.layersSortedByZ.reorder(

                            layer, &Layer::compareCurrentStateZ);

                    flags |= eTransactionNeeded|eTraversalNeeded;

                }

            }

            if (what & eSizeChanged)

                  {

                if (layer->setSize(s.w, s.h))//设置宽高变化

                    flags |= eTraversalNeeded;

            }

            if (what & eAlphaChanged) {//设置Alpha效果

                if (layer->setAlpha(uint8_t(255.0f*s.alpha+0.5f)))

                  flags |= eTraversalNeeded;

            }

            if (what & eMatrixChanged) {//矩阵参数变化

                if (layer->setMatrix(s.matrix))

                    flags |= eTraversalNeeded;

            }

            if (what & eTransparentRegionChanged) {//显示区域变化

                if (layer->setTransparentRegionHint(s.transparentRegion))

                    flags |= eTraversalNeeded;

            }

            if (what & eVisibilityChanged) {//是否显示

                if (layer->setFlags(s.flags, s.mask))

                    flags |= eTraversalNeeded;

            }

        }

    }

if (flags)

{

        setTransactionFlags(flags);//通过signal通知ThreadLoop

    }

    return NO_ERROR;

}

5)、composeSurfaces

该接口在Threadloop中被调用,负责将所有存在的surface进行合并,OpenGl模块负责这个部分。

6)、postFramebuffer

              该接口在Threadloop中被调用,负责将合成好的数据(存于back buffer中)推入在front buffer中,然后调用HAL接口命令底层显示。

7)、3中可知,上层每创建一个surface的时候,底层都会同时创建一个layer,下面看一下surfacelayer的相关属性。

Notecode中相关结构体太大,就不全部罗列出来了

   ASurface相关属性(详细参考文件surface.h

       a1SurfaceID根据此ID把相关surfacelayer对应起来

      a2SurfaceInfo

               包括宽高格式等信息

       a32buffer指针、buffer索引等信息

   BLayer相关属性(详细参考文件layer.h/layerbase.h/layerbitmap.h

               包括LayerID、宽高、位置、layeralpha指、前后buffer地址及索引、layer的状态信息(如eFlipRequestedeBusyeLocked等)

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