原来!我在4年前就开始体验雾游戏了!

前有云游戏后有雾游戏,游戏的方式看来起来越来越多种多样。那么“震撼业界”的雾游戏到底是什么来头?它依靠什么改变游戏界?它的原理又是什么?

本月月初,著名的日本游戏杂志《Fami通》表示有一个能够“震撼业界”的大新闻将在6月4日发行的期刊中公布。这一宣言毫无疑问吸引了许多游戏玩家和吃瓜群众的关注。毕竟前两年“用游戏重新定义游戏”的Apple Arcade和“云游戏”Stadia,都没有说自己是“震撼业界”。这么大的口吻让二狗子觉得自己看到了全息游戏,头号玩家这类游戏在向自己招手。

后经过多方消息探明,这个震撼业界的大新闻是指世嘉正在研发一种名为“雾游戏(Fog Gaming)”的技术。简言之就是使用类似雾计算的概念,将全日本游戏厅转换为云来使用,让游戏中心升级为“数据中心”,将云游戏原本十几毫秒的延迟降低到 1 毫秒以内。在此技术的支持下,街机厅在非营业时间也能获得收益。

看完了新闻消息的二狗子只有一个反应:就这?你拿着一个4年前就体验过的东西说什么“震撼业界”呢?你不要以为换个名字二狗子就不认识你了,这不就是利用边缘计算来实现的所谓”雾游戏”嘛“!

边缘计算与云计算

要说边缘计算,那就不得不提到云计算。

云计算是一种基于互联网的计算方式,通过云计算,共享的软硬件资源和信息可以按需提供给各种终端。云计算常见的应用场景有云服务器、云存储、数据处理等。

这里也可以简单解释下,为什么世嘉研发的是“雾游戏”,而不是云游戏。云游戏是将游戏内容的运行都放到了云端服务器,用户只需要用屏幕来接受游戏画面及进行游戏操作即可。但是这会产生一个问题,那就是数据传输之间的延迟。从客户端上传操作数据到云端,由云端计算完毕后再返回给客户端,这来来回回高达数百毫秒的延迟,无法让你在进行游戏的时候享受丝滑流畅,画面大概率会卡成 PPT。这也是为什么云计算如此好用,但是在部分需要极速交换信息的方向没有办法使用的原因,当然这也是世嘉研发“雾游戏”的原因。

造成延迟的原因有很多个,其中一个是云计算无法解决的光纤传输所跨越的物理距离。无论你使用多么好的光缆,只要物理距离在增加,那么来回数据的传输时间也会增多,延迟自然也就同步上升了。当然这个问题可以通过增多云服务来解决,可是这又涉及到高额的成本,并不是轻易就能实现的。

什么是边缘计算

为了在不增加大额成本的同时又能有效降低云计算延迟问题,边缘计算诞生了。而边缘计算其实就是世嘉研发“雾游戏”的核心技术本质。

边缘计算是指在靠近物或数据源头的一侧,采用网络、计算、存储、应用核心能力为一体的开放平台,就近提供最近端服务。其应用程序在边缘侧发起,在靠近数据输入或用户的地方提供计算、存储和网络带宽。

使用一个贴近生活的举例来讲就是膝跳反射。当你叩击膝盖下方韧带时,你的小腿抬起会快于你的大脑发现被敲击这个事情。这是因为叩击韧带时,叩击这一数据优先传达到位于脊髓的低级神经中枢,而脊髓一边直接下达让小腿抬起的指令,一边将这个数据反馈给大脑。大脑是云计算,而脊髓则是边缘计算。

边缘计算的优点

相较于云计算,边缘计算有着以下几个优点:

  • 低延迟:部署在设备附近的计算能力,避免了长距离数据传输从而完成设备请求的实时响应。
  • 成本小:不是依靠大量部署昂贵的云服务器,而是利用多台价格便宜的边缘节点组成数据网络。
  • 降低带宽压力:因为部分计算数据将由边缘节点完成,不再需要传输大量数据到站点,有效降低了站点带宽
  • 更安全:数据的采集、分析、处理都在本地网络完成了,避免了在公共网络传输时导致的泄露可能性。

又拍云与边缘计算

看到这里相信大家已经对边缘计算有了大概了解,也能了解为什么文章开头说它可以“震撼业界”了,因为它确实让随时随地玩各种大型游戏的梦想更加靠近了我们。当然也有人会觉得二狗子在吹牛,毕竟连世嘉都今年刚刚公布这个消息,你4年前是从哪里体验的?

这就不得不提到二狗子的老朋友——又拍云了。

早在 2016 年又拍云就意识到边缘计算与云计算是一种互补关系。云计算侧重“云”,边缘计算侧重“端”。云计算可以进行非实时、长周期数据的分析,适合集中业务的处理和复杂计算,边缘计算可以进行实时、短周期数据的分析,适合本地业务的处理与执行及简单计算。

因此又拍云瞄准 5G 物联网时代,早早就开始了对边缘节点的容器化改造,将又拍云的云存储、云处理、云安全、人工智能等云端的能力拓展至边缘节点和网络,满足用户对边缘计算节点远程管控、数据就近处理、数据分析决策以及智能化的诉求,帮助用户将业务下沉至边缘,提供完整的边云协同的一体化解决方案。

目前,又拍云边缘计算平台已经在视频监控、智能充电桩等领域落地实践。同时也会在未来让边缘计算和云计算在资源、数据、服务等领域形成“边云协同”,共同打造便捷快速的 5G 时代。

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