一、同一个物体只能绑定脚本一次。它的位置写在类的外边。
[DisallowMultipleComponent]
二、克隆
克隆物体需要将脚本挂载到父物体上,然后就可以正常克隆子物体了。
可以在脚本中查找需要克隆的物体,也可以在声明物体时修饰为public,然后在Unity中将需要克隆的物体拖给脚本。
首先声明接受克隆的名字:
Gameobject cloneCube;
public GameObject CubePre;
1.指定位置克隆
cloneCube = Instantiate(被克隆物体的变量名) ;
cloneCube .transform.position = new Vector3(X,Y,Z);
2.随机位置克隆
cloneCube = Instantiate(被克隆物体的变量名) ;
cloneCube .transform.position = new Vector3(Random.Range(0,10),0,0); //Y、Z两轴都为0,X轴的值在0到9之间随机取一个值。
3.克隆在父物体中
在这里,父物体为一个空物体,可查找它(也可public后在Unity中拖过去),这里的父物体叫“gameobject”.
cloneCube = Instantiate(被克隆物体的变量名) ;
cloneCube.transform.parent = gameObject.transform;
或:
cloneCube = Instantiate(被克隆物体的变量名) ;
cloneCube.transform.SetParent(gameObject.transform);
这两个写法效果是一样的。
那么,这些Cube克隆到了父物体Gameobject中后,如果你想知道子节点个数可以把这句代码输出:
gameobject.transform.childCount
三、加载资源(实例预制体)
方法一:
加载预制体首先需要拖一个物体到这个路径下: Resources/Prefabs ,将物体变成预制体。然后就可以将它加载到界面上了:
Gameobject cloneCube; //声明一个Gameobject类型的变量来接收加载的预制体
cloneCube = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/Cube"); //参数为路径和预制体的名字
Instantiate(cloneCube).transform.position = new Vector3(5, 5, 5); //把加载出来的预制体放在XYZ都为5的位置上
也可以把预制体放在父物体下,我们这里的父物体是Gameobject:
Instantiate(cloneCube).transform.SetParent(gameObject.transform);
方法二:
//声明预设体
public GameObject CubePre; //在Unity中把预制体托给CubePre
//预制体、位置(这里是绑定脚本物体的位置)、旋转(0,0,0)
cloneCube = Instantiate(CubePre,transform.position,Quaternion.identity);