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本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。
文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/51764028
作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442
本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1
这篇文章主要讲解了如何在Unity3D中分别使用Surface Shader和Vertex & Fragment Shader来编写边缘发光Shader。
一、最终实现的效果
边缘发光Shader比较直观的一个运用便是模拟宇宙中的星球效果。将本文实现的边缘发光Shader先赋一个Material,此Material再赋给一个球体,加上Galaxy Skybox, 实现的效果如下图:
当然,边缘发光Shader也可以实现例如暗黑三中精英怪的高亮效果,将一个怪物模型本身的Shader用边缘发光Shader替代,实现效果如下图:
以下是本文实现的Shader在编辑器中的一些效果图。
二、Shader实现思路分析
思路方面,其实理解起来非常简单,就是在正常的漫反射Shader的基础之上,在最终的漫反射颜色值出来之后,再准备一个自发光颜色值,附加上去,即得到了最终的带自发光的颜色值。
按公式来表达,也就是这样:
最终颜色 = (漫反射系数 x 纹理颜色 x RGB颜色)+自发光颜色
按英文公式来表达,也就是这样:
FinalColor=(Diffuse x Texture x RGBColor)+Emissive
三、Surface Shader版边缘发光Shader实现
如果读过这个系列第一篇文章的朋友,应该还记得这个系列的第一篇文章(传送门:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789),里面的TheFirstShader,它就是一个标准的使用Unity Surface Shader实现的边缘发光Shader。
利用Unity自身的Shader封装,Surface Shader,也就是Shaderlab,算是新手或者想快速上手的童鞋学习Unity中Shader书写的一个非常好的切入点。
这边贴出经过加强的第一期TheFirstShader详细注释后的源代码。可以发现里面关于主要框架的注释都是中英双语的,因为发现不少国外友人也关注了我在Github上的Shader repo(https://github.com/QianMo/Awesome-Unity-Shader),为了方便他们以及后面更多的国外友人,以后如果周末写博客的时间充裕,就干脆写中英双语的注释得了。
OK,详细注释后的Surface Shader版可发光Shader源代码如下:
Shader "Learning Unity Shader/Lecture 14/Surface Rim Shader"{ //-----------------------------------【属性 || Properties】------------------------------------------ Properties { //主颜色 || Main Color _MainColor("【主颜色】Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1) //漫反射纹理 || Diffuse Texture _MainTex("【纹理】Texture", 2D) = "white" {} //凹凸纹理 || Bump Texture _BumpMap("【凹凸纹理】Bumpmap", 2D) = "bump" {} //边缘发光颜色 || Rim Color _RimColor("【边缘发光颜色】Rim Color", Color) = (0.17,0.36,0.81,0.0) //边缘发光强度 ||Rim Power _RimPower("【边缘颜色强度】Rim Power", Range(0.6,36.0)) = 8.0 //边缘发光强度系数 || Rim Intensity Factor _RimIntensity("【边缘颜色强度系数】Rim Intensity", Range(0.0,100.0)) = 1.0 } //----------------------------------【子着色器 || SubShader】--------------------------------------- SubShader { //渲染类型为Opaque,不透明 || RenderType Opaque Tags { "RenderType" = "Opaque" } //-------------------------开启CG着色器编程语言段 || Begin CG Programming Part---------------------- CGPROGRAM //【1】声明使用兰伯特光照模式 ||Using the Lambert light mode #pragma surface surf Lambert //【2】定义输入结构 || Input Struct struct Input { //纹理贴图 || Texture float2 uv_MainTex; //法线贴图 || Bump Texture float2 uv_BumpMap; //观察方向 || Observation direction float3 viewDir; }; //【3】变量声明 || Variable Declaration //边缘颜色 float4 _MainColor; //主纹理 sampler2D _MainTex; //凹凸纹理 sampler2D _BumpMap; //边缘颜色 float4 _RimColor; //边缘颜色强度 float _RimPower; //边缘颜色强度 float _RimIntensity; //【4】表面着色函数的编写 || Writing the surface shader function void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { //表面反射颜色为纹理颜色 o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb*_MainColor.rgb; //表面法线为凹凸纹理的颜色 o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); //边缘颜色 half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal)); //计算出边缘颜色强度系数 o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower)*_RimIntensity; } //-------------------结束CG着色器编程语言段 || End CG Programming Part------------------ ENDCG } //后备着色器为普通漫反射 || Fallback use Diffuse Fallback "Diffuse"}
稍微琢磨一下就明白,此Shader其实就是用利用了Unity5中封装好的Standard Surface Output结构体中的Emission(自发光)属性,来达到这样的边缘光效果,技术含量很有限。这边附一下Unity5中的SurfaceOutputStandard原型:
// Unity5 SurfaceOutputStandard原型:struct SurfaceOutputStandard{ fixed3 Albedo; // 漫反射颜色 fixed3 Normal; // 切线空间法线 half3 Emission; //自发光 half Metallic; // 金属度;取0为非金属, 取1为金属 half Smoothness; // 光泽度;取0为非常粗糙, 取1为非常光滑 half Occlusion; // 遮挡(默认值为1) fixed Alpha; // 透明度};
将此Shader赋给Material后在编辑器效果图:
里面有6个参数,包括主颜色、纹理、凹凸纹理、边缘发光颜色、边缘颜色强度、边缘颜色强度系数这六个参数可以定制与调节,只要贴图资源到位,就很容易可以调出自己满意的效果来。
四、可编程Shader版边缘发光Shader的实现
这篇文章核心主要就是实现本节的这个可编程版(也就是Vertex & Fragment Shader)边缘发光Shader。大家知道,Vertex & Fragment Shader是比Surface Shader更高一段位的实现形态,有更大的可控性,更好的可编程性,可以实现更加丰富的效果,是更贴近CG着色语言的一种Shader形态。
OK,直接贴出经过详细注释的Vertex & Fragment Shader版边缘发光Shader实现源代码:
Shader "Learning Unity Shader/Lecture 14/Basic Rim Shader" { //-----------------------------------【属性 || Properties】------------------------------------------ Properties { //主颜色 || Main Color _MainColor("【主颜色】Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1) //漫反射纹理 || Diffuse Texture _TextureDiffuse("【漫反射纹理】Texture Diffuse", 2D) = "white" {} //边缘发光颜色 || Rim Color _RimColor("【边缘发光颜色】Rim Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1) //边缘发光强度 ||Rim Power _RimPower("【边缘发光强度】Rim Power", Range(0.0, 36)) = 0.1 //边缘发光强度系数 || Rim Intensity Factor _RimIntensity("【边缘发光强度系数】Rim Intensity", Range(0.0, 100)) = 3 } //----------------------------------【子着色器 || SubShader】--------------------------------------- SubShader { //渲染类型为Opaque,不透明 || RenderType Opaque Tags { "RenderType" = "Opaque" } //---------------------------------------【唯一的通道 || Pass】------------------------------------ Pass { //设定通道名称 || Set Pass Name Name "ForwardBase" //设置光照模式 || LightMode ForwardBase Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } //-------------------------开启CG着色器编程语言段 || Begin CG Programming Part---------------------- CGPROGRAM //【1】指定顶点和片段着色函数名称 || Set the name of vertex and fragment shader function #pragma vertex vert #pragma fragment frag //【2】头文件包含 || include #include "UnityCG.cginc" #include "AutoLight.cginc" //【3】指定Shader Model 3.0 || Set Shader Model 3.0 #pragma target 3.0 //【4】变量声明 || Variable Declaration //系统光照颜色 uniform float4 _LightColor0; //主颜色 uniform float4 _MainColor; //漫反射纹理 uniform sampler2D _TextureDiffuse; //漫反射纹理_ST后缀版 uniform float4 _TextureDiffuse_ST; //边缘光颜色 uniform float4 _RimColor; //边缘光强度 uniform float _RimPower; //边缘光强度系数 uniform float _RimIntensity; //【5】顶点输入结构体 || Vertex Input Struct struct VertexInput { //顶点位置 || Vertex position float4 vertex : POSITION; //法线向量坐标 || Normal vector coordinates float3 normal : NORMAL; //一级纹理坐标 || Primary texture coordinates float4 texcoord : TEXCOORD0; }; //【6】顶点输出结构体 || Vertex Output Struct struct VertexOutput { //像素位置 || Pixel position float4 pos : SV_POSITION; //一级纹理坐标 || Primary texture coordinates float4 texcoord : TEXCOORD0; //法线向量坐标 || Normal vector coordinates float3 normal : NORMAL; //世界空间中的坐标位置 || Coordinate position in world space float4 posWorld : TEXCOORD1; //创建光源坐标,用于内置的光照 || Function in AutoLight.cginc to create light coordinates LIGHTING_COORDS(3,4) }; //【7】顶点着色函数 || Vertex Shader Function VertexOutput vert(VertexInput v) { //【1】声明一个顶点输出结构对象 || Declares a vertex output structure object VertexOutput o; //【2】填充此输出结构 || Fill the output structure //将输入纹理坐标赋值给输出纹理坐标 o.texcoord = v.texcoord; //获取顶点在世界空间中的法线向量坐标 o.normal = mul(float4(v.normal,0), _World2Object).xyz; //获得顶点在世界空间中的位置坐标 o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex); //获取像素位置 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //【3】返回此输出结构对象 || Returns the output structure return o; } //【8】片段着色函数 || Fragment Shader Function fixed4 frag(VertexOutput i) : COLOR { //【8.1】方向参数准备 || Direction //视角方向 float3 ViewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz); //法线方向 float3 Normalection = normalize(i.normal); //光照方向 float3 LightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //【8.2】计算光照的衰减 || Lighting attenuation //衰减值 float Attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i); //衰减后颜色值 float3 AttenColor = Attenuation * _LightColor0.xyz; //【8.3】计算漫反射 || Diffuse float NdotL = dot(Normalection, LightDirection); float3 Diffuse = max(0.0, NdotL) * AttenColor + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //【8.4】准备自发光参数 || Emissive //计算边缘强度 half Rim = 1.0 - max(0, dot(i.normal, ViewDirection)); //计算出边缘自发光强度 float3 Emissive = _RimColor.rgb * pow(Rim,_RimPower) *_RimIntensity; //【8.5】计在最终颜色中加入自发光颜色 || Calculate the final color //最终颜色 = (漫反射系数 x 纹理颜色 x rgb颜色)+自发光颜色 || Final Color=(Diffuse x Texture x rgbColor)+Emissive float3 finalColor = Diffuse * (tex2D(_TextureDiffuse,TRANSFORM_TEX(i.texcoord.rg, _TextureDiffuse)).rgb*_MainColor.rgb) + Emissive; //【8.6】返回最终颜色 || Return final color return fixed4(finalColor,1); } //-------------------结束CG着色器编程语言段 || End CG Programming Part------------------ ENDCG } } //后备着色器为普通漫反射 || Fallback use Diffuse FallBack "Diffuse"}
相信不少朋友已经看出来了,与普通的漫反射Shader相比,这个Shader的魔力就在于多出了“8.4准备自发光参数”和“8.5在最终颜色中加入自发光颜色"两个步骤而已,前面都是普通的Vertex & Fragment Shader常规写法。
将此Shader赋给Material,得到的效果如下:
当然,你也可以将这两个Shader用于场景中各种模型,以下是一组效果图:
OK,这篇文章的内容大致如此。我们下篇文章,再会。
附: 本文配套源码下载链接
【Github】本文Shader源码
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