这群十多年的游戏老兵,仅用1年就做出了这款RTT端游《烈火战马》

8月15日,一款名为《烈火战马(Iron Conflict)》的国产RTT(即时战术)游戏在Steam开启封测。

这群十多年的游戏老兵,仅用1年就做出了这款RTT端游《烈火战马》_第1张图片

当我第一次得知国内还有团队在做这样一款游戏时,着实感到惊讶。我的反应其实很好理解,单从市场的角度来看,别说国内,就算着眼全球,RTT(或者更宽泛一点,包括RTS)也是一个相对小众的市场。

惊讶之余,我也为国内有团队敢于尝试挑战这一品类感到欣喜。

翻看Steam的商店页面,该作的开发商显示为安琪拉游戏(Angela Game)。该团队成立于2019年,虽然成立不久,但不少核心成员基本都有10年以上的从业经历,是当之无愧的业界老兵团队。

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据悉《烈火战马》是在去年4月份开始立项的,并且5月份才正式开工。也就是说,该作的制作周期大概是14个月左右。

但就这几天的实际体验而言,虽然目前玩法较为单一,但核心体验已经能够清晰地传达给玩家,整体完成度相当之高。这显然得益于整个团队都有较为丰富的实战经验。

那么这款业界老兵团队用一年时间制作出来的游戏,实际表现到底如何呢?

1.包装:硬核写实的现代军事背景与美术风格

《烈火战马》是一款无论题材、画面还是玩法都颇为硬核的游戏。游戏基于虚幻引擎研发,以现代军事战争为背景,还原了二战至今百余知名武装载具。

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例如其中的“长锋-25”,军武迷肯定能够一眼就认出它其实就是我国的东方导弹车“DF-21D”;再例如“龙-5”,其实就是歼5战斗机等等,基本每个单位都有现实原型。

这群十多年的游戏老兵,仅用1年就做出了这款RTT端游《烈火战马》_第4张图片(游戏中的“长锋-25”)

除了精细的建模之外,当玩家实际进入到对局中后,同样能够感受到《烈火战马》颇为硬核的美术风格。

游戏局内地图大部分地形以荒漠、城市废墟为主,使得画面的整体色彩偏暗淡,有利于呈现战场的肃杀和死寂感。顺带一提,每局对战的地图都是由不同地貌风格的地块随机拼接而成。据悉这个是《烈火战马》独有的功能,是制作团队花费大量心血才得以攻克的技术难题。

具体到细节层面,战斗场面的表现力应该能让大部分玩家满意。火炮和轰炸机攻击建筑和单位时的爆炸效果极具视觉冲击力,腾起的火焰和浓烟夹杂着飞溅的弹药和建筑残片,搭配镜头震动能有效地强化玩家的临场感。

总而言之,《烈火战马》的美术水平能够较好地将现代军事题材的魅力展现在玩家面前。

2.品类创新:团队协作与RTT能碰撞出怎样的火花?

说到底,选材和美术风格都只是游戏的皮囊,玩法才是《烈火战马》贴上硬核标签的真正原因。

严格意义上来讲,《烈火战马》应该归类为RTT,这主要还是因为它略去了RTS一般都会具备的前期运营环节,将玩法主要都集中到了兵团对抗这一点上。

尽管RTT省略了前期的发展过程,但由于对玩家调度多兵种协同作战和实时微操的能力都有较高的要求,因此它的上手门槛依旧略高。

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然而具体到《烈火战马》的实际玩法,情况又有点特殊,因为它是一款10V10的多人对抗游戏,但双方能够调度的却都只是一个兵团。也就是说,原本需要一个人掌控全局的战场,现在将由10人分工合作完成。

游戏允许玩家携带3个单位参战,因此对局将是30VS30的小规模军团对抗。除了地图系别(城市、沙漠、山地、草原)和等级(差距不能大于1)之外,兵种组合没有限制,玩家可自由搭配队伍中的侦查单位、防空火力、轰炸机、战斗机、火炮、轻重坦克等。

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话虽如此,如果能够配合团队需求选择自己的兵种,显然会对己方战局大有助益。比如火炮需要侦察单位为其提供更好的打击视野;轰炸机需要战斗机和防空火炮的掩护;坦克单位也需要根据队伍需求选择机动性较强的轻型坦克或是火力和防护更强的重型坦克等。

以团队合作替代原本要求个人具备调度兵团协同作战的全局观念,在我看来,是《烈火战马》较为巧妙的设计之一。打个跨度较大的比喻,如果将传统RTT类比成MOBA,那么玩家不仅是制定战术的教练,还是实操四路的选手。

现在,《烈火战马》利用团队协作分摊个人调度全局的负担,使玩家能够将更多精力投入到更为直接爽快的战斗中去。这种做法在一定程度降低了游戏的上手门槛,也优化了RTT的游戏节奏,让它有了触达更外围圈层的可能性。

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不过这一玩法创新也带来了一个问题,那就是弱化大部分玩家把控全局的需求,一定程度上会削弱个体玩家的参与感。在常规RTT或者RTS的小兵团交战中,3个单位可供发挥的空间是相当有限的。

关于这一点,其实《烈火战马》已经找到较好的平衡手段——提升对局微操空间。这个曾经让我这种手残党苦恼不已的技能,现在成了每个玩家必须具备的能力。

3.玩法升级:微操强化,提升个人参与感

《烈火战马》对微操的强化主要体现在以下几点。

一是强化单位可操控性。例如游戏中的火炮,就需要玩家手动进入第一人称瞄准模式,在调整好打击角度和火力聚焦之后,再手动开火。另外轰炸机也需要玩家根据打击范围调整走位进行手动投弹。除此之外,大部分单位也能够切换到手动开火模式。

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二是为单位赋予更加细分考究的参数设置。比如坦克单位前后侧三个方位的装甲厚度是有区分的,轻型坦克遭遇重型坦克最优的打法就是利用速度优势迂回打击薄弱部位。再比如不同空中载具都有各自的转角速度,当敌我战斗机相遇时,玩家要不断调整方位好让自己位于对方的机尾,这样往往就会进入到现实中较为经典的空中“狗斗”场景。

三是强化地形要素对整个战局的影响。除了建筑、山脉、水域等常规阻隔之外,《烈火战马》还大幅度增强地形高低差对战场局势的影响。起伏极大的地形可能会妨碍到单位的打击效果,这将极大地提高战场走位的重要性。

进一步提升局内微操的重要性,理论上确实会给玩家的操作带来更大的负担。然而前面也提到,《烈火战马》弱化了玩家统筹全局的需求,使得微操强化能用来弥补玩家缺乏参与感的不足,起到优化单个玩家游戏体验的作用。

《烈火战马》在延续RTT硬核体验的基础上,对游戏玩法进行一定程度的创新,将多人合作与小规模兵团对抗相结合,并通过强化微操的方式,有效地在全局协作和个人表现方面取得了较好的平衡。

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这种弱化玩家全局观念,强调团队协作和个人表现的做法,说不定能为RTT品类开创出一条全新的道路。

4.为什么安琪拉团队要制作这样一款游戏?

最后,我觉得很有必要聊点游戏之外的东西。为什么安琪拉团队要制作这样一款游戏?

关于这个问题要想完全避开市场不谈显然不现实。

回顾当今市场格局,与早前的黄金时代相比,RTT(或者RTS)这个品类的市场占有率已经极剧萎缩,很长一段时间内都没有出现比较具有代表性的作品。但这并不代表这个品类真的一点机会都没有。

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近些年,整个市场似乎有复苏的迹象。不少曾经辉煌一时的RTS游戏被重置,甚至《帝国时代》系列还有新作即将问世;RTT方面,Mimimi Productions曾于16年推出了一款潜行类RTT《影子战术:将军之刃》,并于今年又推出了另一款同类型游戏《赏金奇兵3》。

此外,我们也该意识到,RTS作为曾影响过一整代玩家的大品类,它的潜在受众可能会比想象中要多上不少。《烈火战马》最大的突破点,或许就在他们身上。关键在于,它能否重燃这批玩家的热情?这个答案就只能交由时间给出了。

那么现在抛开市场不谈,他们又是基于怎样的考量才做出这样一款游戏呢?这个我就不过多猜测了。不过从团队接受媒体采访的信息里,我确实看到一群不一样的身影,他们热爱游戏,对好游戏有自己的认知和见解,并且敢于逆流而上。

当然,不管基于何种原因,作为一名玩家,我很期待《烈火战马》接下来的表现。

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