本案例的目的在于了解metal相关API的使用,及简单渲染的流程
整体的效果图如下
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主要分为两部分
该函数中主要是加载view以及view传递给render渲染循环类,主要流程如下
分为以下几步
获取view
获取MTKView
的对象view的方式有两种,类似于GLKit
中GLKView
:
_view = (MTKView*)self.view;
设置device
主要是获取GPU的使用权限
,一个MTLDevice对象代表着一个GPU,一般使用默认方法MTLCreateSystemDefaultDevice
来获取默认的单个GPU对象,并且在创建完成后,需要判断是否获取GPU的使用权限,如果不成功,则中断渲染流程
_view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
if (!_view.device) {
NSLog(@"Metal is not supported on this device");
return;
}
创建render
在metal框架中,苹果建议在开发mental程序时,最好是将渲染循环独立成一个类,目的是为了更高的管理metal以及metal视图委托。创建完成后,同样需要判断是否创建成功,如果不成功,则中断渲染流程
_render = [[CJLRenderer alloc] initWithMetalKitView:_view];
//5.判断_render 是否创建成功
if (!_render) {
NSLog(@"Renderer failed initialization");
return;
}
设置view的delegate
将view的渲染处理加油render对象处理
_view.delegate = _render;
设置帧速率
在view中可以通过设置帧速率,不同的触发试图渲染,然后回调MTKViewDelegate中的drawInMTKView方法
_view.preferredFramesPerSecond = 60;
管理metal的初始化以及metal中的视图委托,主要有以下四个函数
initWithMetalKitView
函数:初始化,需要传入MTKView对象view获取GPU的使用权限等makeFancyColor
函数:主要是设置颜色,即随着帧率变化的颜色,这里就不展开讲解了,详情见完整代码MTKViewDelegate
协议
drawableSizeWillChange
代理方法:view大小发生变化时回调drawInMTKView
代理方法:view需要渲染时回调由于本案例不涉及view大小的改变,所以着重讲initWithMetalKitView
和drawInMTKView
方法
渲染循环类对外的初始化方法,主要是通过传入的view,获取metal设备以及创建命令队列,流程如下
_device = mtkView.device;
_commandQueue = [_device newCommandQueue];
通过view设置的帧速率,每当到指定时间时,就会触发view的渲染,继而回调drawInMTKView代理方法进行绘制渲染。主要流程如下
makeFancyColor
函数获取当前帧显示的颜色Color color = [self makeFancyColor];
MTLClearColorMake
创建,相当于OpenGL ES中的glClearColor
view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
MTLCommandQueue
创建对象并且加入到MTCommandBuffer
对象中,且为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区id commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
//设置渲染缓存区的命名
commandBuffer.label = @"MyCommand";
MTLRenderPassDescriptor
,用于在commandBuffer中创建commandEncoderMTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
MTLRenderCommandEncoder
对象,即命令渲染编辑器,相当于OpenGL ES中的program
,主要用途是用于绘制对象,但在这个案例中并没有需要绘制的东西id renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
//命令编辑器命名
renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
[renderEncoder endEncoding];
present
命令:渲染到屏幕上commit
命令:将commandBuffer提交至GPU[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
draw
[commandBuffer commit];
以上几个步骤,在metal渲染中几乎都要使用到,需要牢记!!
完整的代码见Github - 17_Metal_Hello_OC