新建一个矩形渲染器:
public class RectangleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
定义顶点着色器:
#version 300 es
layout (location = 0) in vec4 vPosition;
layout (location = 1) in vec4 aColor;
out vec4 vColor;
void main() {
gl_Position = vPosition;
gl_PointSize = 10.0;
vColor = aColor;
}
定义片段着色器:
#version 300 es
precision mediump float;
in vec4 vColor;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = vColor;
}
定义坐标点数据:
private float[] vertexPoints = new float[]{
//前两个是坐标,后三个是颜色RGB
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.25f, 0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.0f, -0.25f, 0.5f, 0.5f, 0.5f,
};
public RectangleRenderer() {
//分配内存空间,每个浮点型占4字节空间
vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexPoints.length * 4)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer();
//传入指定的坐标数据
vertexBuffer.put(vertexPoints);
vertexBuffer.position(0);
}
开始编译和链接着色器:
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//设置背景颜色
GLES30.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
//编译
final int vertexShaderId = ShaderUtils.compileVertexShader(vertextShader);
final int fragmentShaderId = ShaderUtils.compileFragmentShader(fragmentShader);
//鏈接程序片段
mProgram = ShaderUtils.linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId);
//在OpenGLES环境中使用程序片段
GLES30.glUseProgram(mProgram);
aPositionLocation = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
aColorLocation = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor");
vertexBuffer.position(0);
//获取顶点数组 (POSITION_COMPONENT_COUNT = 2)
GLES30.glVertexAttribPointer(aPositionLocation, POSITION_COMPONENT_COUNT, GLES30.GL_FLOAT, false, STRIDE, vertexBuffer);
GLES30.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
vertexBuffer.position(POSITION_COMPONENT_COUNT);
//颜色属性分量的数量 COLOR_COMPONENT_COUNT = 3
GLES30.glVertexAttribPointer(aColorLocation, COLOR_COMPONENT_COUNT, GLES30.GL_FLOAT, false, STRIDE, vertexBuffer);
GLES30.glEnableVertexAttribArray(aColorLocation);
}
注意:glVertexAttribPointer
这个方法的第5个参数
,stride
,这个参数表示:
每个顶点由size指定的顶点属性分量顺序存储。stride指定顶 点索引I和(I+1),表示的顶点数据之间的位移。如果stride为0,则每个顶点的属性数据顺序存储。如果stride大于0, 则使用该值作为获取下一个索引表示的顶点数据的跨距。
//之前定义的坐标数据中,每一行是5个数据,前两个表示坐标(x,y),后三个表示颜色(r,g,b)
private static final int STRIDE = (POSITION_COMPONENT_COUNT + COLOR_COMPONENT_COUNT) * BYTES_PER_FLOAT;
//所以这里实际是 STRIDE = (2 + 3) x 4
开始绘制:
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制矩形
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 6);
//绘制两个点
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_POINTS, 6, 2);
}
竖屏状态下显示:
横屏模式下显示:
假设实际手机分辨率以像素为单位是720x1280
,我们默认使用OpenGL
占用整个显示屏。
设备在竖屏模式下,那么[-1,1]
的范围对应的高有1280像素
,而宽却只有720像素
。
图像会在x轴
显得扁平,如果在横屏模式,图像会在y轴
显得扁平。通过上面的例子可以看到竖屏
和横屏
模式下就有种被拉伸的感觉。
其实在OpenGL中
,我们要渲染的一切物体都要映射到x轴
和y轴
上[-1, 1]
的范围内,对z轴也是一样的。这个范围内的坐标被称为归一化设备坐标
,其独立于屏幕实际的尺寸或形状,但是因为它们独立于实际的屏幕尺寸,如果直接使用它们,我们就会遇到刚才的问题。
归一化设备坐标
假定坐标空间是一个正方形,然而,我们实际的视口viewport
可能不是一个正方形,就像我刚刚手机上显示的一样,图像在一个方向上被拉伸,在另外一个方向上被压扁。因此在一个竖屏设备上,归一化设备坐标
上定义的图像看上去就是在水平方向上被压扁,在横屏模式下,同样的图像就在垂直方向上看起来是压扁的。
这个时候我们就需要调整坐标空间,让它把屏幕的形状考虑在内,可行的一个方法是把较小的范围固定在[-1,1]
内,而按屏幕尺寸的比例调整较大的范围。
举例来说,在竖屏情况下,其宽度是720
,而髙度是1280
,因此我们可以把宽度范围限定在[-1,1]
,并把高度范围调整为[-1280/720,1280/720]
或[-1.78,1.78]
。同理,在横屏模式情况下,把宽度范围设为[-1.78,1.78]
,而把高度范围设为[-1,1]
。
通过调整已有的坐标空间,最终会改变我们可用的空间,通过这个方法,不论是竖屏模式还是横屏模式,物体看起来就都一样了。
我们需要调整坐标空间,以便我们把屏幕方向考虑进来,需要停止直接在归一化设备坐标上工作,而开始在虚拟坐标空间里工作。需要找到某种可以把虚拟空间坐标转换回归一化设备坐标的方法,让OpenGL
可以正确地渲染它们,这个操作叫作正交投影
,不管多远 或多近,所有的物体看上去大小总是相同的。
在正交投影
之前,可以先来复习一下矩阵以及向量相关的知识
,因为在OpenGL
中大量地使用了向量和矩阵
,矩阵的最重要的用途之一就是建立正交和透视投影
。其原因之一是,使用矩阵做投影只涉及对一组数据按顺序执行大量的加法和乘法,这些运算在现代GPU上执行得非常快。
一个向量是一个有多个元索的一维数组。在OpenGL
里,一个位置
通常是一个四元素向量,颜色
也是一样。我们使用的大多数向量一般都有四个元素。一个位置向量
,它有一个x、一个y、一个z和一个w
分量。
[ x y z w ] \begin{bmatrix} x \\ y \\ z \\ w \end{bmatrix} ⎣⎢⎢⎡xyzw⎦⎥⎥⎤
我们在三维空间
中,x,y,z分量用的比较多
—个矩阵(Matrix
)是一个有多个元素的二维数组。在OpenGL
里,我们一般使用矩阵作向量投影,如正交或者透视投影
,并且也用它们使物体旋转(rotation
)、平移(translatum
)以及缩放(scaling
)。我们把矩阵与每个要变换的向最相乘即可实现这些变换。
[ x x x y x z x w y x y y y z y w z x z y z z z w w x w y w z w w ] \begin{bmatrix} {x_{x}}&{x_{y}}&{x_{z}}&{x_{w}}\\ {y_{x}}&{y_{y}}&{y_{z}}&{y_{w}}\\ {z_{x}}&{z_{y}}&{z_{z}}&{z_{w}}\\ {w_{x}}&{w_{y}}&{w_{z}}&{w_{w}}\\ \end{bmatrix} ⎣⎢⎢⎡xxyxzxwxxyyyzywyxzyzzzwzxwywzwww⎦⎥⎥⎤
矩阵与向量相乘
[ x x x y x z x w y x y y y z y w z x z y z z z w w x w y w z w w ] [ x y z w ] = [ x x x x y y x z z x w w y x x y y y y z z y w w z x x z y y z z z z w w w x x w y y w z z w w w ] \begin{bmatrix} {x_{x}}&{x_{y}}&{x_{z}}&{x_{w}}\\ {y_{x}}&{y_{y}}&{y_{z}}&{y_{w}}\\ {z_{x}}&{z_{y}}&{z_{z}}&{z_{w}}\\ {w_{x}}&{w_{y}}&{w_{z}}&{w_{w}}\\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \\ y \\ z \\ w \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} {x_{x}x}&{x_{y}y}&{x_{z}z}&{x_{w}w}\\ {y_{x}x}&{y_{y}y}&{y_{z}z}&{y_{w}w}\\ {z_{x}x}&{z_{y}y}&{z_{z}z}&{z_{w}w}\\ {w_{x}x}&{w_{y}y}&{w_{z}z}&{w_{w}w}\\ \end{bmatrix} ⎣⎢⎢⎡xxyxzxwxxyyyzywyxzyzzzwzxwywzwww⎦⎥⎥⎤⎣⎢⎢⎡xyzw⎦⎥⎥⎤=⎣⎢⎢⎡xxxyxxzxxwxxxyyyyyzyywyyxzzyzzzzzwzzxwwywwzwwwww⎦⎥⎥⎤
对于第一行,我们让 x x {x_{x}} xx和 x {x} x相乘、 x y {x_{y}} xy和 y {y} y相乘、 x z {x_{z}} xz和 z {z} z相乘以及 x w {x_{w}} xw和 w {w} w相乘,然后把 所有四个结果加起来得到这个结果的 x {x} x分量。
矩阵第一行的所有四个分都影响了那个结果x
,第二行的所有4个分量都影响了那个结果y
,以此类推。在矩阵的每一行内,第一个分量与向量的x
相乘,第二个分量也与向虽的y
相乘,以此类推。
[ 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 ] \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0\\ 0 & 1 & 0 & 0\\ 0 & 0 & 1 & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} ⎣⎢⎢⎡1000010000100001⎦⎥⎥⎤
这个矩阵乘以任何向量都是得到与之前结果相同的向量
[ 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 ] [ 1 2 3 4 ] = [ 1 × 1 + 0 × 2 + 0 × 3 + 0 × 4 0 × 1 + 1 × 2 + 0 × 3 + 0 × 4 0 × 1 + 0 × 2 + 1 × 3 + 0 × 4 0 × 1 + 0 × 2 + 0 × 3 + 1 × 4 ] \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0\\ 0 & 1 & 0 & 0\\ 0 & 0 & 1 & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 \\ 2 \\ 3 \\ 4 \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} 1 \times1 + 0\times2 + 0 \times3 +0\times4\\ 0 \times1 + 1\times2 + 0 \times3 +0\times4\\ 0 \times1 + 0\times2 + 1 \times3 +0\times4\\ 0 \times1 + 0\times2 + 0 \times3 +1\times4\\ \end{bmatrix} ⎣⎢⎢⎡1000010000100001⎦⎥⎥⎤⎣⎢⎢⎡1234⎦⎥⎥⎤=⎣⎢⎢⎡1×1+0×2+0×3+0×40×1+1×2+0×3+0×40×1+0×2+1×3+0×40×1+0×2+0×3+1×4⎦⎥⎥⎤
结果
[ 1 2 3 4 ] \begin{bmatrix} 1 \\ 2 \\ 3 \\ 4 \end{bmatrix} ⎣⎢⎢⎡1234⎦⎥⎥⎤
平移矩阵可以把一个物体沿着指定的方向移动
[ 0 0 0 x t r a n s l a t i o n 0 1 0 y t r a n s l a t i o n 0 0 1 z t r a n s l a t i o n 0 0 0 1 ] \begin{bmatrix} 0 & 0 & 0 & x_{translation} \\ 0 & 1 & 0 & y_{translation} \\ 0 & 0 & 1 & z_{translation} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} ⎣⎢⎢⎡000001000010xtranslationytranslationztranslation1⎦⎥⎥⎤
计算过程:
[ 1 0 0 3 0 1 0 3 0 0 1 0 0 0 0 1 ] [ 2 2 0 1 ] = [ 1 × 2 + 0 × 2 + 0 × 0 + 3 × 1 0 × 2 + 1 × 2 + 0 × 0 + 3 × 1 0 × 0 + 0 × 0 + 1 × 0 + 0 × 1 0 × 2 + 0 × 2 + 0 × 0 + 1 × 1 ] \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 3\\ 0 & 1 & 0 & 3\\ 0 & 0 & 1 & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 2 \\ 2 \\ 0 \\ 1 \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} 1 \times2 + 0\times2 + 0 \times0 +3\times1\\ 0 \times2 + 1\times2 + 0 \times0 +3\times1\\ 0 \times0 + 0\times0 + 1 \times0 +0\times1\\ 0 \times2 + 0\times2 + 0 \times0 +1\times1\\ \end{bmatrix} ⎣⎢⎢⎡1000010000103301⎦⎥⎥⎤⎣⎢⎢⎡2201⎦⎥⎥⎤=⎣⎢⎢⎡1×2+0×2+0×0+3×10×2+1×2+0×0+3×10×0+0×0+1×0+0×10×2+0×2+0×0+1×1⎦⎥⎥⎤
最终的结果:
[ 5 5 0 1 ] \begin{bmatrix} 5 \\ 5 \\ 0 \\ 1 \end{bmatrix} ⎣⎢⎢⎡5501⎦⎥⎥⎤
在android
中可以使用Matrix类
来定义正交投影,这个类有一个称为orthoM
的方法,它可以为我们生成一个正交投影。我们将使用这个投影调整坐标空间。正交投影与平移矩阵是非常相似的。
方法的参数描述:
参数 | 描述 |
---|---|
float[] m |
目标数组,这个数组的长度至少有16个元素,这样它才能存储正交投影矩阵 |
int mOffset |
结果矩阵起始的偏移值 |
float left |
x轴的最小范围 |
float right |
x轴的最大范围 |
float bottom |
y轴的最小范围 |
float top |
y轴的最大范围 |
float near |
z轴的最小范围 |
float far |
z轴的最大范围 |
这个方法会产生下面的正交投影矩阵:
[ 2 r i g h t − l e f t 0 0 − r i g h t + l e f t r i g h t − l e f t 0 2 t o p − b o t t o m 0 − t o p + b o t t o m t o p − b o t t o m 0 0 − 2 f a r − n e a r − f a r + n e a r f a r − n e a r 0 0 0 1 ] \begin{bmatrix} \cfrac{\mathbf2}{\mathbf {right-left}} & \mathbf0 & \mathbf0 & -\cfrac{\mathbf{right+left}}{\mathbf {right-left}}\\ \\ \mathbf0 & \cfrac{\mathbf2}{\mathbf {top-bottom}} & \mathbf0 & -\cfrac{\mathbf{top+bottom}}{\mathbf {top-bottom}}\\ \\ \mathbf0 & \mathbf0 & \cfrac{-\mathbf2}{\mathbf {far-near}} & -\cfrac{\mathbf{far+near}}{\mathbf {far-near}}\\ \\ \mathbf0 & \mathbf0 & \mathbf0 & \mathbf{1} \end{bmatrix} ⎣⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎡right−left20000top−bottom20000far−near−20−right−leftright+left−top−bottomtop+bottom−far−nearfar+near1⎦⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎤
经过上述正交投影矩阵转换之后,转换回归一矩阵
[ 2 1.78 − ( − 1.78 ) 0 0 − 1.78 + ( − 1.78 ) 1.78 − ( − 1.78 ) 0 2 1 − ( − 1 ) 0 − 1 + ( − 1 ) 1 − ( − 1 ) 0 0 − 2 1 − ( − 1 ) − 1 + ( − 1 ) 1 − ( − 1 ) 0 0 0 1 ] [ 1.78 1 0 1 ] = \begin{bmatrix} \cfrac{\mathbf2}{\mathbf {1.78-(-1.78)}} & \mathbf0 & \mathbf0 & -\cfrac{\mathbf{1.78+(-1.78)}}{\mathbf {1.78-(-1.78)}}\\ \\ \mathbf0 & \cfrac{\mathbf2}{\mathbf {1-(-1)}} & \mathbf0 & -\cfrac{\mathbf{1+(-1)}}{\mathbf {1-(-1)}}\\ \\ \mathbf0 & \mathbf0 & \cfrac{-\mathbf2}{\mathbf {1-(-1)}} & -\cfrac{\mathbf{1+(-1)}}{\mathbf {1-(-1)}}\\ \\ \mathbf0 & \mathbf0 & \mathbf0 & \mathbf{1} \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1.78 \\ 1 \\ 0 \\ 1 \end{bmatrix}= ⎣⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎡1.78−(−1.78)200001−(−1)200001−(−1)−20−1.78−(−1.78)1.78+(−1.78)−1−(−1)1+(−1)−1−(−1)1+(−1)1⎦⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎤⎣⎢⎢⎡1.78101⎦⎥⎥⎤=
[ 2 1.78 − ( − 1.78 ) × 1.78 + 0 × 1 + 0 × 0 + − 1.78 + ( − 1.78 ) 1.78 − ( − 1.78 ) × 0 0 × 1 + 2 1 − ( − 1 ) × 1 + 0 × 0 + − 1 + ( − 1 ) 1 − ( − 1 ) × 1 0 × 1.78 + 0 × 1 + − 2 1 − ( − 1 ) × 0 + − 1 + ( − 1 ) 1 − ( − 1 ) × 1 0 × 1.78 + 0 × 1 + 0 × 0 + 1 × 1 ] \begin{bmatrix} \cfrac{\mathbf2}{\mathbf {1.78-(-1.78)}}\times\mathbf1.78 + \mathbf0\times\mathbf1 + \mathbf0 \times\mathbf0 + -\cfrac{\mathbf{1.78+(-1.78)}}{\mathbf {1.78-(-1.78)}}\times\mathbf0\\ \\ \mathbf0\times\mathbf1 + \cfrac{\mathbf2}{\mathbf {1-(-1)}}\times\mathbf1 +\mathbf0\times\mathbf0 + -\cfrac{\mathbf{1+(-1)}}{\mathbf {1-(-1)}}\times\mathbf1\\ \\ \mathbf0 \times\mathbf1.78+ \mathbf0\times\mathbf1 + \cfrac{-\mathbf2}{\mathbf {1-(-1)}}\times\mathbf0 + -\cfrac{\mathbf{1+(-1)}}{\mathbf {1-(-1)}}\times\mathbf1\\ \\ \mathbf0\times\mathbf1.78 + \mathbf0\times\mathbf1 + \mathbf0\times\mathbf0 + \mathbf{1}\times\mathbf1 \end{bmatrix} ⎣⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎡1.78−(−1.78)2×1.78+0×1+0×0+−1.78−(−1.78)1.78+(−1.78)×00×1+1−(−1)2×1+0×0+−1−(−1)1+(−1)×10×1.78+0×1+1−(−1)−2×0+−1−(−1)1+(−1)×10×1.78+0×1+0×0+1×1⎦⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎤
输出结果
[ 1 1 0 1 ] \begin{bmatrix} 1 \\ 1 \\ 0 \\ 1 \end{bmatrix} ⎣⎢⎢⎡1101⎦⎥⎥⎤
在RectangleRenderer类
中定义目标数组
private final float[] mMatrix = new float[16];
修改顶点着色器
#version 300 es
layout (location = 0) in vec4 vPosition;
layout (location = 1) in vec4 aColor;
uniform mat4 u_Matrix;
out vec4 vColor;
void main() {
gl_Position = u_Matrix * vPosition;
gl_PointSize = 10.0;
vColor = aColor;
}
修改onSurfaceCreated
回调
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
......
//在OpenGLES环境中使用程序片段
GLES30.glUseProgram(mProgram);
uMatrixLocation = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Matrix");
aPositionLocation = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
aColorLocation = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor");
......
}
在onSurfaceChanged
回调中
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
final float aspectRatio = width > height ?
(float) width / (float) height :
(float) height / (float) width;
if (width > height) {
//横屏
Matrix.orthoM(mMatrix, 0, -aspectRatio, aspectRatio, -1f, 1f, -1f, 1f);
} else {
//竖屏
Matrix.orthoM(mMatrix, 0, -1f, 1f, -aspectRatio, aspectRatio, -1f, 1f);
}
}
在onDrawFrame
回调中
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES30.glUniformMatrix4fv(uMatrixLocation, 1, false, mMatrix, 0);
//绘制矩形
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 6);
//绘制两个点
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_POINTS, 6, 2);
}
我们来观察一下最终的横竖屏状态
竖屏状态
横屏状态
左手坐标系
右手坐标系
项目地址:
https://github.com/byhook/opengles4android
参考:
《OpenGL ES 3.0 编程指南第2版》
《OpenGL ES应用开发实践指南Android卷》